騰訊收割「自走棋」_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2019-07-05 11:33
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自走棋,絕對是今年電競與遊戲界的熱門詞彙,然而,關於誰將在自走棋大逃殺中佔得先機,行業裏一直沒有定論。
從《Dota2》推出《刀塔自走棋》讓正主《Dota2》徹底變成啓動器,到V社宣佈與研發工作室巨鳥多多“分手”,各自出品獨立產品,再到行業龍頭《英雄聯盟》宣佈加入“下棋”大戰,讓人們對於誰將最終在這場自走棋大逃殺中勝出充滿了期待與好奇……
文/ 任國林 編輯/ 北力
相信關注電競產業市場動態的人對 “自走棋” 這個今年初忽然火爆的競技概念不會陌生。
英雄聯盟的自走棋遊戲模式——雲頂之弈(Teamfight Tactics),從北京時間6月26日起,開始在全球各大賽區逐步開放。
與此同時,國服英雄聯盟官方宣佈,將於6月28日起正式開啓測試資格預約,獲得資格的玩家可於7月8日體驗雲頂之弈模式。
這個開放日期無縫銜接今年將與7月4日到7月7日在韓國舉辦的英雄聯盟亞洲對抗賽(以下簡稱“洲際賽”),在確保了主體賽事內容的網絡熱度的同時,順勢為新模式的開放打造流量基礎和營銷便利,同時也在一定程度上降低了假設洲際賽失利後的媒體公關難度。
可以説,時間節點安排的恰到好處,一舉多得。
拋去這些營銷細節上的小技巧不談,當把鏡頭拉高拉遠,我們會發現,騰訊在對旗下產品的商業運營和開發上,做的十分到位,百分堅決,萬分“壕氣”。
而這一切的底氣,來源於其超過10億的用户量,這是騰訊敢於以一己之力牽頭構建國內電競生態的底牌,同時也是其“明牌”——這就好比防守科比,大家都知道他會接球背打然後後仰跳投,但就是擋不住,擋不住他接球,擋不住他出手。
巨大用户量所帶來的力量
多年以來,騰訊系產品有一大特點不斷被詬病:山寨。這也反映在早期騰訊旗下的大部分遊戲作品上。你有鍵盤毀滅者《勁舞團》《勁樂団》,那我就來個《QQ炫舞》;你有號稱國內最火競速遊戲《跑跑卡丁車》,我照葫蘆畫瓢弄了個《QQ飛車》;聽説你全球第一射擊遊戲《CS》很強,我《穿越火線》橫空出世。
諸如此類遊戲產品,當年被廣大網友指名道姓,花式嘲諷。現如今卻成了新一代年輕人的童年回憶。
在平均用户年齡20上下的B站上打開一個《QQ飛車》的相關視頻,近500萬的播放量,2萬+的彈幕量,1萬+的評論量以及滿屏的 “突破自我,琳琅天上” 彈幕會讓當年對騰訊遊戲產品嗤之以鼻的那批人瞠目結舌。對比《跑跑卡丁車》全站最高播放次數視頻的不到100萬播放量,不到2000彈幕量,和1000出頭的評論數,當年斯人再看,只剩下無話可説。
更為諷刺的是,《跑跑卡丁車》母公司世紀天成在2015年嘗試運營《跑跑》手遊無果後,今年竟要拉着騰訊 “聯合運營” 《跑跑》手遊。
憑什麼?還是憑騰訊用户佔小四分之一全球人口。
而如今,這艘載着超過十億用户的大船,即將停靠一座叫自走棋的島嶼。
海外“測試服”火爆,國服前景大好
由於 “雲頂之弈” 模式國服上線時間為全球最晚,不少國內用户戲稱海外各大服務器都是國服的測試服,其中北美地區與當地時間6月26日正式上線該模式。
筆者當天早晨起牀後,第一時間登錄遊戲,線上排隊近30分鐘後,終於連上了被大量玩家擠的千瘡百孔的服務器。
一天之後,官方宣佈已升級服務器,解決了排隊時長過長的問題。自此之後,匹配一局雲頂之弈遊戲用時約5秒,而匹配一局普通遊戲模式用時約1分鐘,從個人體驗角度來看,聯盟版自走棋在北美區無疑是成功的。
從全球最廣直播平台Twitch的數據來看,雲頂之弈模式上線一週內,不光脱離了《英雄聯盟》自立門户成為獨立直播內容,並且總觀看量衝破1500萬小時,輕鬆超越《英雄聯盟》本體遊戲不説,還直逼長年領先的《堡壘之夜》和正有 “震中杯” 賽事光環加成的《Dota2》,可見在全世界除中國大陸地區以外範圍內,雲頂之弈模式在短期內已經取得了看得見的成功。
以至於在該模式上線短短一週後,《英雄聯盟》發行公司Riot Games即宣佈將與Twitch Rivals聯合舉辦“雲頂之弈”比賽。
Twitch Rivals何許人也?資料顯示,這是直播平台Twitch旗下電競賽事品牌。於前不久打敗Discord和Facebook,成功收購前英國最大社交網絡Bebo,該公司現專注於電競賽事管理。
在海外服已經火爆到如此地步,等上線國服之後,再加持騰訊的用户基礎和營銷手段,聯盟版自走棋 “雲頂之弈” 的成功似乎已經是囊中之物。
對於許多電競產業內的機構和組織來説,這將是一個很好的彎道超車,打出名堂的機會。第三方賽事機構或許可以藉此打造自己的賽事品牌,各大直播平台擁有簽下頭部主播並營造新流量板塊的機會,各大讚助企業可以藉此對各自的產品進行捆綁營銷,甚至無數的電競營銷號和獨立媒體人都可以藉此不斷的“造梗” 來提供網絡熱度。
這種網絡流行文化層面的衝擊將會不斷向外輻射,正如當年由《英雄聯盟》主播圈傳出的 “回首掏”,已經風靡於各大社交媒體和短視頻平台。
騰訊擴展電競戰線的另一塊高地
騰訊電競於上個月與海南省政府達成戰略合作,建立 “海南國際電競港”,民辦+官方,共同探索新型電競發展模式,發佈了振奮人心的“海六條”;
騰訊主辦的 “TGA騰訊電競運動會” 也在陰雨中正式落地西安,此項賽事不僅不僅包含傳統電競項目,也加入瞭如《歡樂鬥地主》等覆蓋年齡段極廣的項目……
一系列的動作,足可看出騰訊對於“大電競” 概念的野心,不僅在商業營收,市場份額上獨佔矛頭,也要力爭做行業生態的創造者和電競文化的引領者。
“雲頂之弈” 的 “棋牌” 屬性相較於《英雄聯盟》強調對戰,“吃雞” 強調 “大逃殺”,顯得相對温和,更加符合中國文化所謂“和” 的哲學概念,在大範圍推廣和獲得社會認可度上存在着得天獨厚的優勢。
此外,“雲頂之弈” 所獨創的 “選秀” 環節也使得遊戲相較於同類項目更具公平性,平衡性和競技性,在賽事化轉變上沒有任何障礙。
畢竟,傳統電競項目,總被人詬病 “暴力因素”、“不良引導”;而歡樂鬥地主,歡樂麻將,多少顯得下里巴人;圍棋,國際象棋,上手難度又相對過高。
以此對比,“雲頂之弈”也許會成為騰訊電競 “戰場突圍” 的一道 “奇兵”,為國內整體電競生態的完善提供一塊意義重大的拼圖。
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