“殺戮”與否不重要_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-07-06 11:37
我曾為了正義去“殺戮”。在戰爭題材遊戲中,我扮演過不同國籍的士兵、穿越不同時期的戰場,也抹去了許多“生命”。不過絕大部分遊戲過程中,我都知道自己在扮演“救世者”,死於我手的是邪惡納粹、是冷血僱傭兵、是殘暴侵略者,整個故事也都在暗示我一件事,殺死這些“惡龍”,才能拯救更多人。
在一輛急速駛來的電車面前撥動搖桿,一個方向是拯救少數,一個方向是拯救多數,我選擇拯救多數
我也曾純粹為了樂趣去“殺戮”,在“反恐精英”系列的戰場上,在《雷霆一擊》的械鬥中,還有面對成羣結隊的喪屍、噴吐着粘液的昆蟲時……不過,直面這些“死亡”並不會讓我真正覺得殺死了任何人。他們只是虛擬形象,死亡之後就會消失在地圖上,並在下一次戰鬥時重新出現,當死亡不會出現後果和影響時,其實和在《俄羅斯方塊》裏消除一堆像素沒什麼區別。
不少遊戲中也為玩家提供了“不殺生”的選項。就拿上個月公佈了不少新消息的《看門狗:軍團》和《賽博朋克2077》來説,他們都有“不殺人通關”的可能性。
“我就想踏實兒吃碗麪!”(設計對白)
《賽博朋克2077》不會添加道德系統制約,玩家殺人與否不會影響遊戲走向,如果玩家選擇不殺死敵人來通關,那就得鍛鍊自己的潛行本領,儘量讓敵人失去行動能力,而非死亡。《看門狗:軍團》裏擁有將近一半的非致命武器,玩家也可以通過弄暈敵人來完成關卡,結合“看門狗”系列前兩作來看,做法應該也是利用各種道具潛行,然後打暈或電暈敵人。
作為一位絕對的和平主義者,我當然希望自己在遊戲裏塑造一個心懷良善、不願雙手沾血的角色。只不過我希望,等待成品發售時,“殺戮”與否的抉擇最好不要只停留在自由選擇上。
況且比起潛行……我還是喜歡直白點
就我個人來説,讓玩家自己分辨是否需要殺戮,而不是僅僅給一個明確選項,才是廠商們應該下功夫的地方,《地鐵:離鄉》在這方面做得就非常到位。
在這一代的故事中,主人公阿爾喬姆帶領的主角團隊離開地鐵站,走向被核彈蹂躪後逐漸重新煥發生機的地表。在故事臨近尾聲時,阿爾喬姆來到了一處大壩附近的校區,在核彈末日來臨時,老師帶領着學生躲避到了密林裏。為了對付四處流竄來的土匪和輻射後變異的危險生物,老師們一邊保護學生,一邊教導求生知識。如何取得食物、如何製造武器……隨着時間流逝,學生們已經熟練掌握了這些技能,變得能夠抵禦危險,並且按照兒時的遊戲內容,為團隊做出了明確分工。
看似恐怖的場景,其實暗藏着温情
阿爾喬姆剛剛到達這一區域時不會引發激烈的戰鬥橋段,玩家可以在相對安靜的環境下進行探索。在探索期間,只要玩家仔細閲讀地圖上散落的信件和標記,就很快就會察覺到這裏的異常。那些學生與其説是倖存者,不如説是還保持着天真本性的大孩子,就連他們為不同團隊起得名字都是基於兒時遊戲的內容。
假如玩家認真閲讀這些信件,很有可能不會產生殺心
當主角在通過這個營地的時候,如果被發現,會被強制當作“土匪”,從而引發戰鬥。因此,當玩家充分了解這些人的背景故事後,就該進行抉擇了:如果選擇殺死這些災難後堅信求生的“大孩子們”,那麼就會給玩家的後續劇情帶來巨大的麻煩;如果選擇不去殺死這些敵人,就需要進行潛行戰鬥。只不過這一關卡的潛行相對來説並不困難,學生們大多使用弩箭和半自動武器,在非高難度下,玩家就算不小心暴露自己也能通過直接跑路來避免戰鬥。
就算外貌老去,未經社會洗滌的小朋友們還是有着天真善良的內心
我小時候愛看童話故事,騎士為了拯救公主,把長劍插進惡龍的頭顱;獵人割開大灰狼的肚子,讓石頭墜着它沉入水底。長大點以後,愛看一些英雄故事,戰士們勇敢殺敵,拯救父老鄉親於水火;穿着長衫的文人奔赴刑場,用生命證明理想的份量。
除了大道理,這些故事還傳遞給我一個明確的信號,想要阻止邪惡,最有效的手段就是把死亡帶給“惡龍”本身。
可惜那時沒人教過我該如何看待死亡。我去查資料,知道了人死後會在多少天內變質腐爛,多少天內長出蒼蠅和蛆蟲,多少天內化成白骨和泥土,只是這些知識除了讓我半夜不敢下牀撒尿,並沒幫我撩開那具骷髏身上黑色的斗篷。直到有一天,親近的人離開了我,更多親近的人開始哭泣和心痛,這時我才明白,死亡本身也是“惡龍”之一,它帶給人們的傷害無法償還。
如果有的選,我希望這輩子都不會把死亡帶給任何一個活人。萬幸的是,我生活的環境充滿幸福和快樂,不需要去做什麼生殺抉擇。而既然虛擬世界中的抉擇不能避免,那麼就只能期待各大廠商在劇情上多下功夫,讓我在選擇上有更充足的理由,而不僅僅是有選擇就夠了。