從快看漫畫談起,漫畫互動內容怎麼做?_風聞
动漫经济学-动漫经济学官方账号-2019-07-09 16:01

説起近期影視圈的內容變革,最前沿的莫過於互動劇的探索了。自從Netflix於2018年推出用户可選擇劇情走向的《潘達斯奈基》以來,騰訊視頻、愛奇藝等國內平台也在品類上做了跟進,推除了包括《古董局中局》、《他的微笑》在內的多部國產互動劇。
對互動內容的探索,同樣在IP產業鏈上游催生了諸多產品,如對話體小説平台的興起,互動漫畫的走紅。本文就以快看漫畫為樣本,着重談談互動內容興起對漫畫行業的影響。
事實上,隨着互聯網漫畫平台的興起,即時反饋的彈幕、社區功能被廣泛應用,今天的漫畫已經開始脱離單純的閲讀場景,向初級互動型文化產品邁進。在這個過程中,不論是漫畫創作者自身的角色轉變,抑或是漫畫創作流程的迭代,都是自然而然的現象。
因此,我們開了個坑關注互動漫畫的發展,下文將重點圍繞創作者們所關心的三大問題展開:(1)漫畫閲讀互動行為的重要性,(2)互動元素是如何反哺創作的,(3)互動漫畫產品的發展趨勢,力求還原一個真實的市場現狀。
互動營銷助推新生代漫畫家上位
這裏可以重點了解一下快看漫畫的運作經驗。
為什麼選擇快看漫畫作為樣本?一來體量大,最具代表性;二來,快看漫畫的確是業界公認與讀者互動做的最好的公司,其運營策略及經驗具備相當的借鑑價值。
快看漫畫構建了一條從“評論區——V社區——專題頁”的互動梯次,其門檻呈現不斷遞增的效果。例如,用户可以在閲讀漫畫之後,通過評論發表自己的感想;之後,進入V社區與同好進行第二輪互動;如果用户仍舊覺得不滿足,便可進入作品專題頁,進一步生產或消費作品相關內容。憑藉上述邏輯,快看漫畫基本建立了讀者互動的縱深體系。
需要注意的是,快看漫畫的縱深體系並非建立在單向消費的基礎之上,而是一個“生產——消費”的內容閉環,從而最大程度挖掘讀者的互動價值:與一般二次元社區習慣用大V生產內容投餵粉絲不同,快看社區非常鼓勵普通用户進行相關創作,不論是配音功能還是同人版塊搭建,其本質都是從素人身上索取內容,大V在其中扮演導師和偶像;由於素人年齡和水平層次不齊,快看在社區制度上做了一定下沉,運營除了承擔常見的執法者身份,還在科普網絡社交禮儀、拒絕滋生網絡暴力上作出了教育示範。
今年5月,快看漫畫上線了新版本的智能分發首頁,新版本首頁進一步打通了漫畫內容與社區UGC內容的同屏顯示。這意味着,未來上述互動型的UGC內容將會被更多人看見,重要性也大增。畢竟,維繫一部連載漫畫的費效比非常高昂,產能也不可能無限攀升,在此基礎上,圍繞IP做相關衍生是一種可以提升用户活躍度和時長的有效手段。
用成熟的互聯網策略來打漫畫賽道的比賽,快看漫畫真是深諳田忌賽馬的奧妙。
在這個過程中,最先感知到行業變化併為之實踐的漫畫家,往往已經吃到了第一波產業紅利,比如《怦然心動》作者※kid歲,《徒有虛顏》作者栗子liz,伴隨着快看漫畫的成長,短短几年間已經從新人漫畫家成為行業頭部作者;米沙新作《1st kiss》,也採用了先在社區發表圈人氣,後簽約的歷程。
學會適應流量規則,與讀者互動,已經成為新的行業規則。現在早已不是酒香不怕巷子深的時代了。
互動元素是如何反哺創作的
互動元素同樣可以成為創作的一部分。
比如通過引入當下熱點作為選題,栗子liz的新作《徒有虛顏》獲得了一個非常不錯的開場。目前,這部僅上線9話的漫畫擁有15.38億的人氣值,137萬人追更。《徒有虛顏》講述了設計系自閉少女劉美煥,在同學的壓榨下練就了神顏p圖技術,虛構了驚為天人的虛擬美女“雪宓”,從而在網絡上一炮而紅。就在生活不斷變好的時候,她卻遇到了跟“雪宓”一模一樣的真人美女,而這背後還有巨大的陰謀……
《徒有虛顏》很好地抓住了網紅經濟影響下,當代女性熱衷p圖、營造虛擬人設的社會現狀,通過一個完整富有傳奇感的故事,層層轉化,層層圈粉。對於女性讀者而言,每一話都有足夠的爆點使其代入做選擇:我在平時發朋友圈/微博/qq空間時,有沒有先p圖的習慣?我如果認識校草,知曉他的秘密怎麼辦?劇情的每次深化都會拋出新的懸念,而這種懸念除了故事性之外,還與現實生活有着千絲萬縷的聯繫。從這個角度看,現實題材本身就帶有互動屬性。
(該圖片摘自快看社區用户留言)
相比較而言,墨飛創作的懸疑搞笑漫畫《谷圍南亭》,題材本身與實際生活關聯性不大,就必須依靠現實元素來增強互動屬性了。比如《谷圍南亭》選擇作者熟悉的廣州美術學院和廣州南亭村作為故事發生地,虛實結合,反倒促成兩地成為粉絲打卡的文化地標。
事實上,這種考驗作者與讀者之間默契的互動模式,也廣泛出現在日本動漫產業之中。隨着《你的名字。》的熱映,日本東京街頭的下坡樓梯也成為了粉絲打卡的熱門景點;更早之前,一代名作《灌籃高手》便捧紅了鎌倉海岸,直到20多年後的今天,仍有大量漫畫迷在電車駛過時按下快門留念。
當然,這種元素互動是建立在原作漫畫足夠火爆,粉絲黏性強的基礎之上,一般才華有限的流量型漫畫並不適合。而更多更新潮的互動創作模式,似乎也在醖釀。
互動漫畫是不是偽命題?
5月22日,波洞星球宣佈將與大周互娛一起,在今年暑期推出國內首創RPR沉浸式互動閲讀產品《十八英靈》。
據介紹,RPR(Role-playing Reading)產品模式即角色扮演沉浸式互動閲讀,為國內首創。相較於靜態、不可互動的傳統閲讀產品,RPR產品將以聲光影音全面升級的優質畫面內容為主,集漫動畫、輕小説、聲音、遊戲玩法、互動體驗於一體,輔以讀者可進行的交互操作,從而實現體驗全面升級。就現場演示效果來看,該產品類似於AVG遊戲,但具體形態需要等到正式版本推出後才知曉。
由此,標誌着漫畫行業的互動性變革,開始進入真正意義上的深水區。上文説到,不論是興趣社區的建立,還是互動元素反哺創作,都沒有改變漫畫閲讀的情境,而互動漫畫的推出,則意味着漫畫不僅僅可玩,還可聽可看甚至可互動,在一定程度上模糊了與遊戲產業的邊界。目前,這種思路僅僅是開端,未來將如何影響產業發展尚不明確。
做遊戲還是做互動閲讀/觀看,這種困擾也一直持續影響着影視行業。對此,前段時間剛剛推出互動視頻標準(IVG)並計劃推出互動視頻輔助製作工具平台——互動視頻平台(IVP)的愛奇藝做出了自己的選擇——愛奇藝高級總監楊“我們得到一個非常大的共識,做互動,不做遊戲。”
互動視頻標準(IVG)可以提供分支劇情、角色切換、畫面信息探索等劇本結構設置,並提供與之對應的互動組件,從劇情設置到互動能力展現的多個環節協助創作方製作互動影視內容。互動視頻平台目前已應用於愛奇藝出品的互動視頻創作中,未來將逐步向創作者開放。
這套流程也極大地增加了影視行業的工作量。會上,白一驄坦言,互動劇的工作量是普通拍攝的五倍以上。
(快點閲讀界面)
在IP產業上游,網文在互動內容創作這條道路上走的更為激進,2017年9月,快點閲讀宣佈完成500萬美元A+輪融資,目前已經成長為對話小説內容社區。
相比於網文的聯合創作,影視的“從視聽到互動”,漫畫載體“從閲讀到互動”的跨越維度更大,增加的成本和挑戰也更多,在前景尚不明確的當下,各家對於互動漫畫大多持小規模探索態度。由於相關標準和創作組件尚未發佈,創作者們想要跟進互動漫畫創作也為時尚早。在這之前,互動漫畫還需要先證偽行業價值。