「菲特今晚留下來」,不明覺厲的洋文動畫標題咋那麼多?_風聞
动画学术趴-动画学术趴官方账号-2019-07-12 19:53

“雖然並不醒目,但在不少日本ACG作品中,都在日文標題之下添加不受人注目的英文副題”
文/ 文文
繼今年一月**《Fate / Stay Night ——天之杯》**第一部上映半年之後,在粉絲們的萬眾期待下,第二部《迷失之蝶》也終於在今年 7 月 12 日登陸中國院線了。
從04年發售PC遊戲《Fate/ Stay Night》,到今天“Fate”系列已經走過了整整十五週年。作為橫跨ACG三個領域、炙手可熱的大IP,“Fate”系列在日本的擁躉眾多,甚至在中國乃至歐美的二次元用户中都深入人心,堪稱是二次元國民級大IP了。
國內對《Fate/ Stay Night》的官方譯名是**“命運之夜”,不過相信很多人在最初接觸到這部作品時,都曾經被標題的奇怪英文語法困擾過:《Fate/ Stay Night》究竟是什麼意思?**
蘑菇為什麼取了“Stay Night”這樣一個副標題的真實原因已經無法考證,網上流傳着多個版本的猜測:一説是應該將詞拆開來解,“stay”表示期望Saber等Servants留下來的願望,“night”則因為戰鬥發生的時間多數處於夜晚;另一説是源自英文中的“過夜”(stay the night),由於原作是黃油所以用了這樣一個暗含性隱喻的詞——至於為什麼少了the,或許是日本人的普遍英文水平吧,甚至蘑菇可能只是覺得“stay”、“night”放在一起比較酷也説不定呢!
而説到標題里加入莫名其妙的外文,動畫配樂、作曲家澤野弘之可以算得上集大成者。他在給歌曲起標題時總是會用到大量生僻的外文單詞,著名的**《罪惡王冠》“拔劍神曲”《βίος》****甚至出自古希臘語的“生命”**,也難怪被人吐槽為“臉滾鍵盤的作曲家”,讓絕大多數人都根本無法讀出歌曲的名字,更難以翻譯。
多年以前,筆者在為Rejet社出品的乙女向遊戲**《魔鬼戀人》**(Diabolik lovers)翻譯其原聲帶中的《Bloody★Mayim★Mayim》這首歌時也遇到了這樣的難題。《Bloody★Mayim★Mayim》是一首貫穿着遊戲設定中吸血鬼要素,並偏向黑暗風、由遊戲角色聲優全員合唱的一首歌曲。且不説其中的一些縮略語,這首歌的標題也讓人覺得摸不到頭腦。
在查閲資料後,筆者發現其標題中的“Mayim”原來源於希伯來語的“מים”,其字面含義是“水,溪流”;而“Mayim-Mayim” Mayim-Mayim: 則意為“水舞”,是一首以色列傳統舞蹈。“水舞一曲是以色列人慶祝尋獲水源,獲得身體及心靈上的能量補充。”因此想必作詞者也是受此啓發,將吸血鬼要素與水舞相聯繫,而將這首歌的曲名譯為《血之祭》似乎亦是合情合理。
如開頭所舉例的那樣,利用外文文本元素的符號性操作在日本ACG作品中非常常見。這就帶來一個新的問題:為什麼日本人那麼熱衷於起西文標題?我們又該如何看待日本作品裏的西文標題呢?
從受眾的角度來看,有時我們中國受眾會從跨文化的視角出發會去深究其標題所有的含義——如對於筆者來説,“Amnesia”單詞的含義“失憶症”還是通過一款女性向戀愛遊戲**《Amnesia》**而學習到。
有時我們又會去忽略其原文本身,僅僅以翻譯後的名字相稱而將其原意擱置,如經久不衰的JRPG系列**《女神異聞錄》的原題為“ペルソナ”****(Persona)**——儘管其原意“偽裝、假象、人格面具”亦是對作品內涵的點題,但“女神異聞錄”這一本土化的翻譯不但潛移默化地滲透了點明“體裁”的奧妙,同時也起到了高度概括的功能性。
女神異聞錄5
因此,對於這一文化現象來説,一方面這樣的標題操作方式能夠起到其揭示主旨、提示文本、昇華閲讀快感的效果;另一方面,ACG標題中的外來語要素的玄機並不僅限於對於“概括意義”的完全凝練,而更有着內在所深藏的玄機。
今天就讓我們以日系ACG中的西文標題為例,一同來探討在“可讀與不可讀”之間標題運用的奧妙所在。
**— 天生而來:**不可翻譯的文化標出性 —
作家與文藝評論家大橋崇行在專著**《由輕小説所見的少年/少女小説史》中以《我的朋友很少》**輕小説為例,説明了這樣一種現象:其通過將《我的朋友很少》中的一部分文本進行英文翻譯後,展示在讀者面前的英文譯文頓時失去了日文原文所營造的“輕小説”感。
對此,大橋崇行認為這是一種輕小説文本對於輕小説媒介所具有的動漫式想象力的“言文一致”現象。
《由輕小説所見的少年/少女小説史》封面
與之相對的是,在我國輕小説翻譯乃至動漫文化圈的交流中廣而流傳着一些“輕小説語用”,讓人能夠聯想到“動漫文化”、營造出動漫式的“空氣”。
因此,由文本本身的表徵與結構所帶來的文化指向性,顯然是ACG標題中外文元素的首要功用。
**型月作品《Fate》系列從2004年第一部文字AVG《Fate/Stay Night》初見端倪至10年後所發佈的手遊《Fate/Grand Order》的大熱,已經成為ACG愛好者心中不可磨滅的豐碑。誠然,“Fate”這個雙音節單詞並不只是由於易於記憶的簡潔——我們也可注意到在《Fate》走向多線並取得相當商業成就的今天,型月也從未放棄過《Fate/英文副題》**的標題形式。
如果站在2004年的節點上看,奈須蘑菇等的這個決定顯然是明智的—— 英文“Fate”顯然比日文“運命”更適合金髮碧眼呆毛的阿爾託莉雅·潘德拉貢所存在的、孕育於古不列顛亞瑟王傳説的魔法與從者的奇幻空間下的世界觀。
因此,Fate本身所具有的幻想特徵並非來源於其基於語言含義的所指基礎,而是來自於其能指所具有的、天生而來的“語言環境”本身,以及由此延伸出、能夠被直觀體驗到的符號神話。
《Fate》系列登場人物Saber(帥氣盔甲與劍之下的吾王卻有着154cm和42kg的“現實”人設。顯然儘管以成年女性的標準來説都是顯得袖珍了,何況是西方女性。)
而**《Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ》的中譯為《Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅》**,但在筆者看來,原文中的“Prism(稜鏡)”不但與“Kaleid(oscope) liner(萬花筒的描繪者)”都有着映射故事中魔杖、紅寶石等裝置的功能,更是“一個符號參照一個符號”,貢獻了之於魔法世界與伊莉雅精靈可愛意境內涵的直覺感官。
《Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅》劇場版
如果説《Fate》系列以作為“世界語言”的英語為題,其文化含義還並非如此鮮明,那麼於2005年首次播出的**《水星領航員》想必更具有典型性。雖然仍是發生在架空的外星球,但其城市構建完全以威尼斯水城為參照。《水星領航員》原題的《Aria》則來自於意大利語“空氣,旋律”的含義,同時也是音樂術語中的“詠歎調”**。
《水星領航員》的劇場版動畫**《水星領航員 The Avvenire》亦是使用了意大利語Avvenire(未來)一詞,用以襯托本作所具有的意大利風情;而Rejet社基於“遙遠異國故事”中少女與狼人等展開的遊戲《Black Wolves Saga》系列的《Black Wolves Saga -Weiβ und Schwarz-(黑狼傳奇:白與黑)》**所使用的德語要素,想必亦與其作品中源於貓雙子的德語貴族名字有着一脈相承的意義。
《水星領航員 The Avvenire》劇場版
“驅逐着狼的貓族兄長王子”メヨーヨ·フォン·ガバルディ(Mejojo·Von·Garibaldi)德國名字中的von(馮)是擁有貴族血統的證明
總結來説,外文元素的應用並不簡單基於“從語言到意義”的二元結構,而從皮爾斯的“指示符”、“相似符”、“象徵符”三分法[注1]出發。這種外文元素亦是“直觀喚醒”的指示功能與“文化性審美”的象徵功能的結合體。
左圖:索緒爾的能指-所指結構,右圖:美國哲學家C.S.皮爾斯的“三分法”
這些作品使用紛繁複雜的外文標題,不單單是為了作品之內而來的“回饋”與總結,也利用了作品之外受眾所擁有的前設經驗,進一步地使得虛幻的世界觀結合現實經驗中既有的感同身受,而營造出更好的“沉浸”效果。
— 超凡脱俗:可解讀下的意義引申 —
近日筆者在閲讀講述女子高中生歡樂日常的漫畫**《椿大小姐無法成為淑女》**(椿様は咲き誇れない)時,注意到在封面上還有一行英文小字“TSUBAKI Sama does not blooming proudly”——雖然並不醒目,但在不少日本ACG作品中,都會在日文標題之下添加不受人注目的英文副題。
《椿大小姐無法成為淑女》(椿様は咲き誇れない)
這些英文副題有時如上例的《椿大小姐》,並不那麼“Native”,而是日英混合,讓人啼笑皆非;有時卻又詳盡地以平實的語言,對抽象的日文含義做了貼合劇情的進一步解釋。
例如在動畫**《比宇宙更遠的地方》**中,有多少人注意到標題下面停留不到幾秒的副標題——“A story that leads to the Antarctica”(一個通向南極的故事)呢?
同樣,在眾所周知的新海誠**《秒速五釐米》結尾,伴隨着兩人旁白與《One more time one more chance》**音樂切入的上搖鏡頭後,再次出現的標題《秒速5センチメートル》下亦有一行長長的英文副題“a chain of short stories about their distance.”(關於他們距離的一系列短劇)。
《秒速五釐米》結尾截圖
究其原因,筆者認為一方面這種可有可無的副題顯然有着從畫面設計角度出發的考量,畢竟文字符號作為影視符號的一種亦是不可或缺的要素;另一方面,這種日文標題——基於內容的英文引申義,或許也有着從日文書寫傳統出發而一脈相承的習慣性。
除卻在第一節中由於通過片假名標記外來語使得這些作品中的純外文標題成為可能,或許也與日文書寫中的**“借字(宛字/當て字)”**習慣有着不可分割的關係。
也要感謝漢語對於外來事物的造詞基本建立在意譯基礎上,也使得ソードアート·オンライン(Sword Art Online)的譯名為《刀劍神域》而不是“斯沃德·阿特·昂萊恩”
儘管從語言研究的專業角度出發,究竟“借字”究竟如何定義仍未有定論,而其複雜性亦不能一言以蔽之,但在ACG中最明顯的“借字”即是常出現的**“寫作xx讀作xx”**這一情況。
例如,最近國產手遊**《戀與製作人》**在JR池袋站進行的一波“宣傳攻勢”中,我們注意到在左上角的橫幅裏,超能力被標註為了“チカラ(力量,Chikara)”並與後半句“超越戀愛之力”相對應,而並非其音讀本身“ちょうのうりょく”(Chounouryoku)。
最常見的還有在歌曲/歌詞中,又或者在表現**“中二風”要素**時:對於前者來説,多數出於表意或押韻的考慮,歌詞中所寫與實際所唱有着一定的出入;而對於後者來説,“寫作xx讀作xx”的文本操作方式,則顯出了符號的雙層性。
如跨媒體作品**《約會大作戰》中夜刀神十香的劍寫作“鏖殺公”**,而在輕小説中所旁註的假名則為“Sandalphon/サンダルフォン”——從觀者的角度考慮,一方面受眾感受到的是複雜的漢字背後的意指空間,另一方面也使得這一漢字得以西文的映射而變得能夠閲讀,同時也帶來了另一層面的、和洋合併的幻想內涵。
《約會大作戰》中夜刀神十香的劍
回到本文的語境中來,雖然這種“進一步解釋”功能之下的英文副題並非對於其原文的直接編譯,但在意義指示上卻有着異曲同工之妙。不管受眾是否能夠真正的注意到、並且能夠閲讀,這些英文所傳達的並不僅僅是副題,而更像是一種闡釋,在滿足視覺審美要素的同時,是之於抽象化標題的深化説明。
而除卻這類平實的語言之外,本章所討論的西文副題有存在着另一種情況——其意指實踐並不如上文所言來的直接,而卻將探尋的意義委身於受眾之間。在受眾的同人式解讀之下,僅僅能夠通過一小段文字符號而達到遠大於其本身所指所能夠到達的信息容量。
如在被稱為“同人三大奇蹟”之一的**《東方Project》系列中,我們都可以看到神主Zun從來都要在作品的《東方xxx》漢字之下添加一段西文副題——如《東方緋想天 ~Scarlet Weather Rhapsody.》;《東方風神錄 ~Mountain of Faith.》; 《東方花映冢 ~Phantasmagoria of Flower View.》; 《東方求聞史紀 ~Perfect Memento in Strict Sense.》****。**
筆者曾與朋友開玩笑講到,不知Zun是否在給作品起名時候手邊要常備一本英文詞典,要從中故意找一些不好懂的複雜詞來做其副題——當然,Zun自己也談到,這種固定格式的取名確實有一些從時代意義而來的“梗”,如在創設**《文文。新****聞》時就受到了如《早安少女。》這樣用標點符號做文章是“當時的流行事物”**而來的影響。
(“頻頻售完!!人氣火爆!!幻想鄉首屈一指的高品質報紙——「文文。新聞」火熱無比!!追求真實的人們、啊,在此集合吧!!)
同時,在這些“梗”之間,Zun也為玩家(同人創作者)留下了更深層次的可探尋的空間——以歷史話語或現實的物作為人設屬性,必然也要在人設中將這種基於現實的印象回溯建構。
不光在《東方Project》系列的標題內,在人物的“符卡”設置上也處處充滿了“梗”的建構。如《東方地靈殿 ~ Subterranean Animism.》中的角色靈烏路空擁有操控核聚變程度的能力,其遊戲中的“符卡”名稱也多與核工業要素而產生關聯,如“Hell’s Tokamak(地獄的託卡馬克)”中借用了來自“受控核聚變的環形容器”的“託卡馬克裝置”的名字;而具有操縱心靈能力的古明地戀,其符卡名稱則借用了弗洛伊德精神分析中的“本我(id, イド)”、“超我(Superego,スーパーエゴ)”等要素。
《東方地靈殿 ~ Subterranean Animism.》
這些命名方式顯然是超乎日常生活之外的語用,但正是利用了這種陌生而帶來的“新鮮”,卻又讓受眾無法自拔,沉迷於不斷的追尋之中——而外文的應用則成為了其最簡單、最直接的“引誘方式”,由“不可讀”到“可讀”並引發想象的敍事快感,也成為了這類作品在直接闡釋之外的另一種敍事可能。
恰若岡田鬥司夫對於御宅族羣的評價“匠之眼”、“粹之眼”、“通之眼”一般,雖然不敢如此樂觀將其稱之為“信息時代的領路人”,但毫無疑問,他們是信息時代的先鋒者與踐行者——自90年代《新世紀福音戰士》掀起的“追求語言快感”式的書寫後,這種通過表徵引誘探尋的“超鏈接”模式,似乎也為傳統的作品論、讀者論帶來了未曾遇見的時代氣息:
我們體驗的不再是羅格斯中心主義的語言——思想二元論,而更是如德里達一般的去中心化的“延異”。在意指實踐的路上,不再拘泥於點對點的直觀,而是不斷髮現突破新的邊緣,獲取更廣泛的信息資源——以標題中的外文元素為縮影,這或許也是信息時代的大寫照。
《新世紀福音戰士》
— 錦上添花:來源於釋義外的“靈韻” —
在前兩章中,筆者對於ACG內容中標題外文元素的應用仍然限於“可讀”——理解的範疇,然而也恰若開篇所提,**“可讀”之外的“不可讀”**也是外文應用下不可忽視的現象。
想來Key社原作,由京都動畫改編的催淚大劇**《Clannad》**雖然成為我們這一代動漫愛好者的共同體驗,但是恐怕也並非會有多少觀眾會去細心的考察《Clannad》的標題到底是什麼含義——儘管對此的解讀很多:如來源於“凱爾特”的“家族”詞綴——這些解讀也確實都符合動畫的渲染的親情主題。
但一方面從**“家族”的闡釋來看,這也並非超脱出《Clannad》本身敍事語境的範疇;另一方面從命名策略來看,麻枝準似乎也並未過分糾結於語言的意義性之上。如今,與《Air》的明瞭相比,説到《Clannad》更多的讓我們聯想起這部動畫,而並非源於語義的其他別的什麼東西。不得不説與語言闡釋相比,本身更有着“發明語言”**的含義。
另外再如Trumple社所推出,深崎暮人、黑谷忍夫妻檔原畫並改編動畫的文字AVG遊戲**《尋找失去的未來》,其副標題將普魯斯特《追憶似水年華》**的法語原文《À la recherche du temps perdu》,中的“temps(時光)”更換為“futur(未來)”成為了《À la recherche du futur perdu》。
雖然《尋找失去的未來》從劇作中確實可以尋找到“失去的未來”這一線索,但其採用的法文並不如第一章中所闡述的外文副題一般具有着對於文化的指向,同時也並不與《追憶似水年華》產生更多的文本間性。
在不明瞭的意義鏈接之下,更注重於形式的美感與“陌生化”帶來的間離體驗。這種“不可讀”引出自然而然的崇拜,也或許如本雅明所言藝術的“靈韻化”一般——“距離產生美”,符號的形式在不可讀的語境內要超過含義本身,與內容的着色相比,這更是一種形式的戲耍,在潛移默化之下產生之於作品全部的審美功用。
**— **餘論:ACG的符號與新神話 —
截止於此,本文對於日本ACG標題中的外文要素探討亦告一段落。當然,ACG等作為視覺媒介的分類,雖然其語言性機理仍然有待商榷,但從宏觀視角出發,對於ACG的符號性的解析毫無疑問是一種理想的方法論。
(不止限於意義本身,符號的形式和內容也在視覺表徵中有着更深層次的關係,像《青春豬頭少年不會夢到兔女郎學姐》OST專輯的封面,在文本之外也有着視覺上的設計美感。)
而更重要的是,筆者希望對於動畫、漫畫、遊戲等視覺媒介的符號探討並不應止步於傳統符號研究方法——如電影符號學的框架之內。誠然,我們並不否認電影藝術對於ACG內容的具有基礎性的貢獻,但我們也應該注意到,從“補償性媒介”的角度出發,ACG等當代媒介藝術更具有作為“元媒介”的包容後的獨特意指實踐方式。
恰若中國傳媒大學劉書亮老師在**《視覺藝術與大眾媒介領域的動畫學轉向》**一文中指出:“如果説曾經的電影學能夠——也確實常常——在動畫這件事上顧左右而言他,那麼現在如果要剔除動畫來論述電影則是一件太危險的事情。”
同樣,ACG的媒介形態也自生除了其獨特的意指實踐方式與神話——近年以來,如加拿大傳播學者文森特·斯莫克、奧特洛娃等人也紛紛指出,數字技術神話進一步發展了羅蘭·巴特的神話語境,抑或將人們從日常生活的平庸中解放,抑或將其視為一種新的神話主體,而通過數字媒介技術本身,當代的“迷思”得以形成和散佈。
回到本文的意義下,儘管文中僅僅涉及到的是“最基礎的語義角度”,而並未考察其基於設計美學的考量與在更宏觀文本中的流動性,但筆者也希望此文能夠為我們繼續探討ACG之中的符號、動畫符號體系的建立、其意指實踐的更深刻考察做以拋磚引玉的功用。
[注1]:美國哲學家C.S.皮爾斯在符號研究以“三分法”而著稱,即“再現體”—“對象—“解釋項”的關係:“再現體是符號的載體,對象是符號所代表的東西。而在這一組三元關係中,起決定作用的是解釋項。解釋項是在符號在解釋者心中所創造的相等的,或更為發展的符號”,而“一個符號只有被解釋才能成為符號”。其更注重於符號本身之於心靈的現象學考察。
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