從五兄弟創業到今天的遊戲巨頭:育碧走過這些年_風聞
西竹先生-长安一片月,万户捣衣声2019-07-12 16:51
土豆不是一天長成的。
《大革命》中的巴黎聖母院
《大革命》中的玫瑰花窗育碧(UBISOFT)是全球知名3A遊戲開發商之一。從1986成立,到2009年成為世界第四大遊戲公司,其僱傭的遊戲開發人員數量居於世界第二,對遊戲行業的蓬勃發展產生了深遠影響。
2019年4月15日,巴黎聖母院失火,全世界為之扼腕。而育碧在其王牌IP刺客信條經典作品《大革命》中,曾完整掃描構建過巴黎聖母院全景,故在當天宣佈將該遊戲免費贈予玩家。同時捐款支援巴黎聖母院的重建。這不僅使育碧獲得全世界遊戲玩家的讚賞,更體現出了遊戲對世界的另一種社會價值。
作為法國遊戲的領頭羊,育碧是如何成長的?這要從他們兄弟五人的郵購公司説起。
UBI1.0(1984~1994):軟硬件貿易+遊戲代理育碧的聯合創始人是來自吉爾莫特家族的五兄弟,父親是農場主,種植的同時經營着農產品生意,由於農場利潤不高,兄弟五人決定幫助家裏尋找新的掙錢方向,試着販賣電腦軟硬件和CD。
偶然機會,熱愛電腦的長子克勞德去了英國,看到那裏電腦的價格是法國的兩倍,從中發現了商機。1984年,五兄弟成立一家郵購公司,主要代理銷售電腦軟硬件。隨着公司不斷發展,克勞德又發現法國遊戲市場規模巨大,但遊戲種類不全,特別是美國遊戲數量較少,在本土售賣美國遊戲有利可圖,便開始代理進口遊戲軟件,甚至説服了藝電(EA)、雪樂山(Sierra)、盧卡斯藝術(LucasArts)等大型遊戲公司進行版權合作。
由於遊戲與電腦的銷售對象大多是年輕人,在與年輕顧客的交流中,五兄弟決定成立公司自己製作遊戲,1986年3月,新公司成立,取名“UBI“。(家族崇拜的最高神Uban和英文單詞ubiquitous之意。)
從商業模式角度來看,育碧這一階段的定位相當清晰,業務系統是逐層遞進的。從硬軟件銷售開始開拓市場,到獲得其他遊戲開發商的版權發行遊戲。盈利模式上,通過市場之間的差價獲得更高剩餘利潤再到常規的遊戲發行商盈利模式,即通過銷售遊戲獲得利潤分成。而這個階段的關鍵資源能力便是通過銷售軟硬件積累的市場與成熟的銷售發行經驗,這些都為其後續每一步的發展打下堅實基礎。
從共生體角度來看,生態系統所涉及的角色包括遊戲發行、硬件銷售。從硬件銷售到遊戲發行商,這之間的有着相當大的跨度,也讓我們看出育碧正處在尋找發展方向的轉型時期,積極尋求更多的利益相關方並拓展自身的業務活動。
育碧1.0的業務系統UBI2.0(1995~2008):收購版權+遊戲研發與發行1995~2008,可以説是育碧發展最迅速的時期,改變定位與開拓業務系統使其收穫了巨大的成功。在同期的開發商大都還在電腦開發遊戲時,新成立的育碧就開始為任天堂和世嘉開發遊戲,這為育碧在主機遊戲行業後來居上奠定了基礎。
育碧為開發遊戲開始舉辦有獎編程大賽,這得以招攬到了後來的育碧元老——“雷曼之父”米歇爾·安塞爾,育碧為了支持這位當時僅19歲的天才少年,將開發團隊集中到巴黎,畢其功於一役。終於,《雷曼》在1995年發行,搶佔先機,率先登陸新平台PS並大獲成功。為育碧創造了首個暢銷系列作品,這次成功讓育碧得以在1996年上市,迅速募集到8000萬美元,五兄弟開始佈局全球遊戲產業,開拓市場。在中國、加拿大、西班牙、意大利和摩洛哥開設分公司建立工作室,迅速擴張為一家跨國大型遊戲公司。
可愛的雷曼1999年,為了開拓其他平台遊戲市場,吉爾莫特家族創辦了智樂(Gameloft),專攻移動端遊戲,育碧把知名遊戲的版權授權給這家兄弟公司。看似簡單的舉動,卻讓育碧的股價飆升了四倍。
多端遊戲開發大獲成功,躊躇滿志的育碧再次將目光投向了新的PC遊戲版圖——Red Storm工作室及“湯姆·克蘭西”這塊軍事戰爭小説金字招牌。此時的育碧擅長主機動作冒險與賽車遊戲,當機立斷於02年斥巨資收購Red Storm。這不僅彌補了育碧遊戲類型的短板,更獲得了湯姆克蘭西這一風靡美國的小説IP,助其開拓美國玩家市場。
2008年,湯姆·克蘭西正式將其軍事作品的冠名使用權永久性授權給了育碧。經過多年的磨合,育碧早已能夠嫺熟地運用這個品牌,注重表現“高效的策略”、“出色的團隊”及“果斷的執行力”為主的三要素,再由這三要素統一構成現代戰爭所需的基本概念“時間”。聰明的育碧還將這樣的遊戲理念拓展到更多遊戲作品中:03年使用波斯王子這一收購的IP,誕生出了風靡全球的《波斯王子:時之沙》;同年在3DO申請破產之後買下的魔法門系列在如今也依舊鼎盛。利用自身優秀的開發團隊與口碑加上知名IP結合這種模式,被育碧做到了極致,並沿用至今。
識得此圖證明了你的年齡:)此階段的育碧業務系統重心從遊戲發行轉為多端遊戲開發。從搶佔先機去PS端發佈最具代表性的雷曼,到通過靈敏的嗅覺開拓移動端遊戲,再到收購優秀工作室與IP的PC遊戲研發,做到了合理運用的關鍵資源能力。自身有着豐富的遊戲開發與發行經驗,加之成熟的工作室與知名暢銷IP的結合,將資源進行了整合。這樣的定位與業務系統選擇都非常的明確與明智,同時充分運用了關鍵資源能力並保持着力求做到最好的態度從而取得了巨大的成功。
從共生體的角度來看,生態系統所涉及的角色開始變得豐富:從單一的PC遊戲發行商拓展成為了多端遊戲的遊戲開發商和多端遊戲的遊戲發行商。
育碧2.0的業務系統UBI3.0(2009~2019): 多人遊戲+數字發行2009年育碧收購了Nadeo工作室,Nadeo工作室素來以其高質量的多人遊戲技術而廣受讚譽,旗艦作品《賽道狂飆》每月吸引數十萬玩家,更是玩家展現創造力的平台(自2008年起已有玩家DIY的近1500萬條賽道)。UBI獲得了《賽道狂飆》這款電子競技向的遊戲,成為了其邁向電子競技方向的重要一步。
豐富的賽道與刺激的體驗2007年發佈的《刺客信條Ⅰ》震撼了世界使該IP成為育碧的代名詞,而09年發售《刺客信條Ⅱ》之際,育碧推出了Uplay服務,並允許其在遊戲內激活運行。這使育碧自研遊戲正式開始數字發行模式,逐步實行平台化。
現象級遊戲刺客信條Ⅱ2010年1月,UPLAY平台正式上線,這是一個完整的集數字發行、數字版權管理、多人電子遊戲和通信服務的客户端。同時,Uplay向玩家提供了諸多遊戲公司所採用的成就收集系統。該系統也是跨平台制的(PC、PlayStation4、Xbox、Wii U、PlayStation 3、Xbox360、Facebook、iOS、Android、Windows Phone)。但Uplay往往只支持育碧公司自主開發的遊戲,儘管有些第三方開發商的遊戲仍在育碧商城中販賣,但Uplay並不支持這些遊戲,這是與Steam平台截然不同的地方。
Uplay桌面客户端發佈於2012年7月3日,取代了早期的育碧遊戲啓動器(Ubisoft Game Launcher)。桌面客户端連接着Uplay的貨幣和獎勵功能,保證玩家的多平台數據管理與同步。Uplay客户端與Valve的Steam、美國藝電公司的Origin平台非常的相似,玩家可以線上購買遊戲以及享受多種增值服務。
UPLAY平台雖然讓UBI的業務更為豐富帶來進一步的發展,但對於遊戲行業的迅猛發展來説卻略顯不足。Steam作為遊戲平台的領軍者,以常規來説,是UPLAY的競爭對手。UBI卻聰明的選擇了於其合作,將旗下游戲同時放到Steam上去發售。這充分利用了Steam的關鍵資源能力,其龐大的遊戲玩家社羣交互體系,賦予了這些遊戲與玩家之間更緊密的聯繫與新的遊戲熱情與活力。而對於Steam來説,獲得大量3A優秀大作的發行權,更獲得了育碧本身的消費羣體,何樂不為。UBI與Steam的共營成為了遊戲業界的合作範例。近兩年後來居上的Epic平台通過降低平台抽成吸引了大量獨立遊戲製作團隊,與Steam的角力促成了其與UBI的合作,UBI在與Steam和Epic兩方平台的合作中獲得了更廣闊的用户羣體,但同時兼顧着自身UPLAY平台的運營與發展,這種多元化的運營使其形成了獨有的遊戲商業模式。
在這個階段的育碧持續開拓了業務系統,運用熟練的收購工作室與IP冠名等模式運營開發多端遊戲。UPLAY的數字發行模式使玩家更容易購買遊戲與更簡單的日常維護更新,刺激了遊戲的銷量。盈利模式上仍是以自研遊戲的銷售為主。但因為有了UPLAY這一數字發行媒介,又與Steam與Epic兩大知名平台合作,使用户體驗獲得更好的提升,口碑與用户增長迅速。
從共生體角度來看,商業生態角色更為豐富與多元化,利用UPLAY來拓展多人遊戲與電子競技等熱門內容。結合UPLAY的跨平台數字發行使遊戲的銷售與後續更新維護更為便捷。
回溯育碧歷程:未必走對了每一步,卻打好了基礎
從1986年育碧成立,到2010年建立世界玩家最熱愛的線上遊戲平台之一的UPLAY。育碧從遊戲發行商到開發商的適時轉型奠定了它的成功之路。
從軟硬件經銷商到發現法國遊戲市場空缺轉型遊戲發行商,這其中使用了透視鏡發現了利益相關方的需求,同時運用多稜鏡來結合軟硬件銷售所帶來的銷售經驗與客户渠道兩方面關鍵資源能力,使其獲得了美國知名遊戲開發商的青睞迅速擴張。
而之後廣角鏡的靈活運用,敢於培養新人制作雷曼並登錄新平台搶佔份額,遊戲發行所積累的經驗與敏鋭的嗅覺讓雷曼大獲成功。充分了解自身不足,尋找優秀工作室,增加利益相關者的同時,彌補了自身部分遊戲類型的不足。善用多稜鏡,以收購工作室的關鍵資源能力也就是不同的遊戲類型大作來與自身遊戲相輔相成,再進行共同開發新作。更以透視鏡洞悉遊戲玩家需求,獲得知名軍事小説家湯姆克蘭西的永久授權制作遊戲來滿足玩家對軍事射擊類遊戲日益增長的需求。
順應近幾年由Steam掀起的遊戲平台模式,以聚焦鏡視角,從遊戲行業共生體角度,研發Uplay客户端與Steam、Epic形成合作,積極調整自身的業務系統與盈利模式,從傳統遊戲發行轉而推廣數字發行並以此對玩家提供多方面與層次的線上業務活動如版權管理、數據管理、增值服務等。
從育碧的發展可以看出,其成功關鍵在於通過商業模式的選擇而適時轉變的關鍵資源能力。善用廣角鏡尋找利益相關者的同時,以多稜鏡剖析其對焦點企業自身發展有利的關鍵資源能力,並與自身的關鍵資源能力相結合。
業界常稱讚育碧注重玩家體驗,善於聆聽玩家意見。這正是透視鏡的熟練運用,瞭解玩家的需求,去做玩家想玩的遊戲,收購經典IP正是滿足玩家需求的最好寫照。而從郵購公司開始到成為法國第一大遊戲廠商。不斷進化的業務系統與靈活的盈利模式,及時調整並維持優秀的商業模式是育碧不可或缺的成功因素之一。
而從一名遊戲玩家角度看:相較國內氪金與換皮為主題的惡俗手遊潮流,育碧始終匠心獨具的開發着不同類型的遊戲,併力爭在各種細節上進行創新,如此令人敬佩的匠人精神,亦是其成功的必然。
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文章丨浮木 來源丨GAMECORES