《親愛的,熱愛的》收視不佳,電競題材爆發,但做到“真·電競”很難_風聞
燃影视-剧焦一线官方账号-影视领域一线媒体。2019-07-12 15:34
近幾年,隨着電競產業規模的不斷壯大,風口論也逐漸興盛。
如今,影視行業也開始着力於電競題材的創作,從電視劇《親愛的,熱愛的》《全職高手》,到綜藝《超越吧!英雄》《終極高手》,與電競相關的影視作品越來越多。
但是,今年播出的《親愛的,熱愛的》的市場反饋並不是特別理想。《親愛的,熱愛的》雖有楊紫、李現擔綱主演,但收視率僅在0.6左右,電競比賽改動為網絡安全比賽、李現台詞尷尬、劇情混亂、BGM亂入等都受到了不少吐槽。
當下,以電競為主題的影視作品,雖然為市場注入了新鮮活力,但電競產業市場規模相比於大多數傳統體育項目市場而言依然相對較小,尚未突破圈層,以電競為主題的影視作品受眾面自然相對較窄,此外,業內目前關於電競題材作品的創作也尚處於起步階段,內容製作水準還有待進一步提升。
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《親愛的,熱愛的》收視不佳
內容槽點眾多
目前,《親愛的,熱愛的》已經播出了三集,從前三集內容來看,該劇目前存在不少槽點:
1. 電競到CTF的改動難被接受
《親愛的,熱愛的》是由墨寶非寶小説《蜜汁燉魷魚》改編而來,自帶大量原著粉。不少粉絲雖然理解劇集將電競改為CTF(網絡安全大賽)是為了“安全上星”,但改動較為生硬,劇情銜接也較為尷尬。此外,開篇便融合國家網絡強國戰略,雖然正能量,但是較難令人產生情感代入。
2. CTF內容不夠專業
CTF在國內一直較為小眾,《親愛的,熱愛的》播出後,也在CTF圈子引起了熱議,但是不少CTF粉絲表示,《親愛的,熱愛的》雖然讓CTF為更多人所熟知,但在細節上把控不到位,如服化道等更偏向於電競比賽,與真實的CTF比賽還是有所出入。
3. 李現台詞、演技不及預期
李現此次在《親愛的,熱愛的》中飾演男主韓商言時,使用的是自己的原音,被不少觀眾吐槽台詞功底較差,缺乏情感起伏。此外,李現的演技也受到了質疑,雖然有人認為其演技還原了原著中韓商言的高冷人設,但也有人表示其演技較為面癱。
4. 劇情混亂、BGM亂入
《親愛的,熱愛的》目前播出的三集中,劇情邏輯較為混亂,比如前兩集中戰隊隊員之間矛盾衝突的前後因果未交待清楚、奪冠退役等情節也令不少觀眾一頭霧水。此外,該劇前幾集的BGM也較為趕客,不僅密集且與劇集匹配程度並不高,較為尷尬。
雖然不少觀眾表示憑藉《親愛的,熱愛的》的“甜劇”設定,還是會堅持追下去,但是從收視率來看,該劇2、3集收視僅在0.6、0.7左右,並不是特別理想。
從目前播出的三集來看,導演、編劇似乎想在甜劇的基礎上加入如初心、熱血、拼搏、成長等更多元素,雖然野心夠大,但是在41集的內容中能否清晰、有邏輯地將這些元素一一呈現,還有待觀察。
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電競產業規模不斷增長
但電競作品出圈率較低
雖然《親愛的,熱愛的》為了“安全”將電競改為了網絡安全大賽,但在最初拍攝時確實是以電競為主題。除了《親愛的,熱愛的》之外,今年有望播出的由楊洋主演的《全職高手》也是一部聚焦電競行業的劇集。
如今,電競已經開始走入到了越來越多人的視野中,就以國內知名度較高的LOL比賽來説,每次重量級賽事幾乎都會在微博引起熱議,IG戰隊在S8賽季奪冠時,更是承包了微博熱搜。由此可見,當下大型電競賽事的影響力已經不輸於傳統體育競技比賽。
根據艾瑞諮詢統計,我國電競市場總體規模從2015年的306億元躍升至了2018年的863億元,電競行業用户數量也迅速擴張,從2014年1.53億人上升至2018年4.28億人,CAGR達29.3%。2019年4月,人力資源和社會保障部等三部門發佈了13個新職業,其中就包括電子競技員及電子競技運營師這兩個與電競相關的職業。
電競產業如火如荼發展下,影視行業也開始了電競題材的內容創作。早在2016年,以遊戲為背景的《微微一笑很傾城》就於優酷獨播,播放量超160億次,佔據當年電視劇播放量排行榜前5位。
今年開始,真正聚焦電競行業的作品也不斷出現,除了已經播出的《親愛的,熱愛的》,《全職高手》《你微笑時很美》以及騰訊影業計劃開發的首部王者榮耀真人劇集《王者時刻》也都已經排上了日程。
此外,聚焦電競產業的綜藝近一兩年也開始出現。如首檔由LPL授權的體育電競真人秀《超越吧!英雄》,以及騰訊視頻聯合王者榮耀及KPL王者榮耀職業聯賽一同打造的國內職業電競真人秀《終極高手》。但是目前來看,電競題材的劇集、綜藝的出圈率均不高。
《親愛的,熱愛的》當下的實時熱度難敵《流淌的美好時光》。此外,兩部綜藝節目表現也並不理想,《超越吧!英雄》豆瓣評分人數僅1687人,《終極高手》的存在感更低。
對電競產業有一定認識且長期關注的玩家或粉絲,對電競的熱愛多來源於對遊戲以及對職業戰隊、職業選手的熱愛。但與電競相關的劇集中,大多涉及的都是虛擬遊戲,且並非是根據真實事件改編,這在一定程度上很難令電競迷移情。
至於真人秀,兩部節目雖然都邀請了不少明星嘉賓參與,宣傳也較為賣力,如《超越吧!英雄》在IG獲得世界賽冠軍、中國國家隊獲得亞運會LOL項目冠軍後投入了不少資源進行宣傳。但從受眾的反饋來看,《超越吧!英雄》娛樂性有餘但關於遊戲專業性、選手培訓、比賽內容的呈現太少。
雖然如今電競產業的規模在不斷壯大,突破了小眾領域,但依然沒有脱離圈層範圍,所以,聚焦電競產業的影視作品受眾面也相對較窄。想讓電競題材作品破圈層,走向大眾,不僅依賴於電競產業的進一步發展,也依賴於內容創作的升級。
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創作者需明確受眾、內容定位
也需繼續等待時機
從電視劇領域來看,首先,目前市面上大部分聚焦電競的劇集基本都和愛情掛鈎,破圈層還是要找到更容易被大眾接受的方式。但是,2018年企鵝智庫的電競用户發展報告顯示,電競用户中男性佔比超過7成,所以對於電競題材的劇集而言,抓住男性用户也至關重要。
女性觀劇時更為注重的是情感需求,但男性更願意看到的是電競比賽的激烈對抗和真實還原,因此,加入偶像劇元素滿足女性用户的同時,電競題材的劇集也應該力求專業度的精準。
其次,電競相關劇集除了展現青春、熱血外,也應該向大眾呈現這個產業的全貌。數據顯示,目前市場上的電子競技員中,有54%的人年齡分佈在16-22歲之間,有26%的電子競技員年齡分佈在23-30歲之間。電競行業吃青春飯的説法並不偏頗,因為正青春,這些極具天賦又努力拼搏、爭取榮譽的少年們身上的熱血也成了很多作品表達的主題。
可除了青春與熱血,電競選手也面臨着更多問題,如大眾輿論帶來的壓力、轉型帶來的壓力、黃金期過後的迷惘,以及退役危機、職業傷病等,此外,選手背後俱樂部的教練團隊、分析師團隊等的運轉,俱樂部的資本運營,這些都是不少電競迷關注的問題。只有更為完整的呈現,才能真正令電競迷產生興趣。
對於電競綜藝而言,目前不管是《英雄聯盟》亦或是《王者榮耀》的衍生電競綜藝在玩家羣體中均反響平平,也很難吸引路人。説到底,還是因為電競綜藝缺乏競爭力,目前,賽事直播、選手直播以及主播直播已經消耗了大部分電競迷的時間,相比之下,電競綜藝雖然明星噱頭十足,但專業性相對欠缺,對不少電競迷的吸引力相對較弱。
此外,電競綜藝如今在製作上也尚未形成如音樂綜藝般的成熟市場模式,資深電競解説滕林季也曾表示,“至於這些年為何這些年都沒有非常成功的電競綜藝出現,個人認為一是時機未至,二是製作團隊還沒有準備好。”對電競綜藝來説,顯然還需等待電競市場的紅利進一步釋放,也需繼續探索方法論。
整體來看,不管是與電競相關的劇集還是綜藝節目,對整個影視行業而言都是一種新鮮、新穎的元素,是值得去探索的。對電競產業來説,在當下推廣、出圈的關鍵時期,影視作品也是大眾瞭解電競產業的又一選擇。
如今,雖然國內與電競相關的影視創作尚且處於起步階段,且在受眾面、熱度、口碑等多層面都未出現現象級作品,但在行業不斷試錯下,未來市場的創作或者也將更加成熟。
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