你與遊戲角色,「代入感」這東西到底是怎麼產生的_風聞
高老庄朱刚烈-“于是我们继续奋力向前,逆水行舟。”2019-07-13 21:24
文章來源丨Vgtime
作為一個遊戲玩家,每當遊戲啓動,拿起手柄,玩家就“成為”了遊戲中的角色。這些角色在虛擬空間裏能飛蟾走壁,上天遁地,能成為十惡不赦的大壞人,也能成為萬人敬仰的英雄勇者。
現代電子遊戲都希望能為玩家們提供更加沉浸的體驗,希望玩家們拿起手柄之後就能全身心的投入到虛擬世界的角色中,希望玩家們最終認為自己成為了屏幕裏的他/她/它。
這個道理聽起來很簡單,也很好理解,但你知道如何從理論和學術上來解釋它嗎?
虛擬角色=鼠標?
當你開始遊戲的時候,不知道有沒有曾經想過,究竟是什麼令我們認為自己正處於遊戲之中?是因為我們正在扮演馬力歐腳上的鞋?究竟是怎樣的東西,能令我們安靜地坐在沙發上,拿着手柄有玩遊戲的時候,仍然覺得自己身處遊戲中,根據遊戲中角色的遭遇本能地作出反應呢
在早期的研究中,部分學者將遊戲角色與鼠標箭頭掛起了鈎。
對於這些學者來説,當玩家操縱馬力歐或者是勞拉,在迷宮或者古墓中探險,這種程度的控制就如電腦的鼠標箭頭一樣。也就是説,早期研究學者傾向認為玩家在遊戲中控制的其實是一個具有形象的箭頭 —— 因為兩者在功能上是相似的,都具備一種“指哪打哪”的功能。
某些學者甚至認為玩家只是在駕駛/操控這些可操縱的遊戲角色,而它們並不應該被認為有如同電影或者小説中的那種可以使得觀看者代入的功能。
但如果僅僅是這樣的話,玩家並不應該因此感到自己身處在遊戲世界中,畢竟只是控制一個類似鼠標箭頭功能的東西在移動,這東西只是在完成玩家所提出的指令,這就使得遊戲角色更像是一種處理任務的工具,而不是存在於遊戲世界中的角色。
你可能會説,“這不可能啊!鼠標箭頭和遊戲人物完全兩碼事,根本不一樣啊!”這點的確沒錯,鼠標箭頭這種不需要投入感情的工具,怎麼可能和遊戲中在故事襯托下“有血有肉”的角色相比呢?
最重要的一點是,玩家會覺得馬力歐或者勞拉就是“我(即玩家)”在遊戲世界中的化身,鼠標箭頭無法提供同樣的感覺,也無法提供這些遊戲角色的特殊能力予以玩家使用。它甚至無法提供當這些角色即將死亡時,玩家所要承受的危機感。畢竟鼠標箭頭是一種與遊戲角色不同的存在,它無法像遊戲角色一樣,提供玩家“我”存在於遊戲中的感覺。
這時候又出現了一種更有説服力的方式來解釋玩家延伸到遊戲的方式。這種方式,則是將虛擬角色理解成義體。
虛擬角色=義體?
如果我們能將義體理解為我們人類身體的一種延伸,那將虛擬的遊戲角色理解成我們身體的延伸也挺合理的。
這個等式能夠成立的基礎在於,這一種義體式的代理(遊戲角色),它的功能在於延伸或者成為玩家身體的義體,它是一種觸覺的發動器或者動覺的連接,這種特性常見於動作、體育或者動作冒險類遊戲角色之中。
通過實時控制中的“魔法”(注:遊戲可以被理解成存在於“魔法圈”內的產物,一切不合理的事情在“魔法圈”中均能合理化),玩家則可以通過這種義體直接接觸遊戲世界,就如一隻延伸出來的手臂一般。而這種延伸的概念,則使得我們可以通過自我存在的延伸(虛擬角色)遊玩。
但這就會產生另外一個問題。因為在這個概念之中,義體式的遊戲角色並不單純只是玩家作為動作和感知物體的延伸,所以這種「玩家 — 虛擬角色」的關係本身又處於一個謬論之中。這個謬論即「玩家 — 虛擬角色」概念同時含有延伸和換位雙重意義。
簡單來説,按照延伸這個理論的話,玩家依然存在於現實世界,只是感知擴展到了遊戲中;但同時玩家又認為自己正處於虛擬世界中,並且還能在其中自由行動,這相當於換位 —— 我們不能在“這裏”和“那裏”同時出現,所以它又是矛盾的。
身體延伸的現象學
要解決延伸和換位同時存在於遊戲角色體現中這個問題,我們需要通過代入體驗的不同類型的現象學分析(Phenomenological Analysis)中尋找。而解決方法,或許是需要使用遊戲角色的延伸來調和特定種類的關係,這是一種身體作為主觀和身體作為客觀之間的關係,也是身體空間以及外部空間之間的關係。
在現象學中,學者認為,主體並不是指一個擁有軀體的心靈,而是指心靈就是軀體本身。主體不是“我想(I Think)”,而是“我可以(I Can)”。只有通過這種“我可以“,我們才能感知世界。
例如在《GTA V》以及《超級馬力歐 奧德賽》中,只有當我們成為不同的“我可以”,我們就可以“穿”上另一個軀體的“鞋”,然後踏入另一個世界。
在有了上述的解釋之後,我們的軀體將同時成為“主觀”和“客觀”,即是觀看者(在物理空間的玩家)和被觀看者(在虛擬空間的虛擬角色)是同一人。
在行動中,軀體本身是無形的,從體驗中抽離,它可以通過科技或者工具將自己延伸。例如老年人所使用的枴杖,或者是《潛龍諜影V》中主角使用的假肢,甚至大部分人帶着的眼鏡,都是身體的延伸,因為我們的身體並不止於皮膚
當我們完全適應了它們的存在,這些科技性的延伸也會如軀體本身一樣被透明化。就好像我們舉起我們的手去做某些東西,因為我們已經對它習以為常,我們並不會特別感知到手的存在,我們只會感受到物件的存在。而在這裏,我們“可以”做什麼、我們實際和潛在的可能性,以及情景的需求,都將定義我們軀體體驗的“這裏”和“那裏”。
當完全適應之後,枴杖會成為自我的延伸
虛擬角色以及延伸的觸感
現在,讓我們回到延伸和虛擬角色的概念中。
在我們的日常遊戲中,我們會發現很多遊戲都需要玩家能熟練使用手柄,畢竟遊戲角色是被玩家實時操控的,無論是搖桿、鼠標、滑輪、動作捕捉、或者任何其他種類的操作方式,玩家都需要去精通,甚至達到能夠直覺式地使用手柄。
在通常的情況下,玩家將因此“轉移”自己進入到遊戲世界裏,這種概念就好比我們學會演奏一種樂器或者是駕駛汽車。然而與演奏樂器和開車不同的是,遊戲將延伸你的身體,穿越物理間隔,直接進入到屏幕裏的虛擬空間。
然而當遊戲需要我們使用虛擬角色來穿越物理間隔之後,又會有一個新的問題出現,那就是究竟哪一種客體才是現在這一刻“插入”到我們身體的義肢呢?是手柄?是屏幕?還是在屏幕裏邊的虛擬角色?因為就如上邊所説,當我們完全適應了它們的時候,這些科技性的延伸也會透明化。
對於這個問題,我們或許可以從 80 年代早期的靜態背景遊戲上尋找答案。
爵士樂鋼琴家、社會學家、以及哲學家 David Sudnow 曾艱苦地記錄自己如何在數百小時的訓練後成為主機版《Breakout》的專家,他首先注意到某種“電子臍帶式連接”,這種連接可以讓我們的手與屏幕下方的可操縱方塊進行連接。他表示,“那裏和這裏均存在着空間,我們用動作穿越被連接起來的空隙,而這一動作使得我們因此感覺到一種對事物的平衡延伸觸摸。”
Breakout
Sudnow 的言論直接地指出了實時操控遊戲的核心 —— 玩家覺得他們是處於一個延伸觸摸的過程之中,而這種觸摸使得他們能觸摸到屏幕那一端的物件。作為玩家,我們跨越物理限制,穿越我們身體空間的“這裏”,通過被連接起來的空隙,來到屏幕空間的“那裏”。
需要注意的是,這時候的觸摸體驗並不是一種自我軀體的延伸,而是實際碰觸到物理物件的體驗。換一句話來説,這是種模擬的觸摸,可以“成為”某一種物理碰觸。因此我們也可以説,屏幕空間被給與了與物理現實本能代入類似的功能。
由上邊所提到的關係,我們也可以説,在《Breakout》遊戲中,下方出現那一塊可被玩家操縱移動的方塊,變成了一個義體人偶,它直接與玩家的手指掛鈎。而這塊出現在屏幕中的方塊也變成了對於手柄的物理延伸的合理對照物。
而在經過了進一步的艱苦練習之後,Sudnow 甚至意識到,不只是玩家可控制的那一塊小方塊,整個遊戲或許都能轉變成一個完整的義體,就如一個樂器一樣。我們或許可以稱這種用於經典街機動作遊戲的遊玩形式為演奏式遊玩(instrument play),因為這和精通一種樂器演奏的方式類似。
需要在這裏澄清一下的是,那個年代下的這種方式並不是指虛擬人物與環境的對立(注:虛擬角色還是存在的,但其本身會被最小化,如在《Breakout》中,虛擬人偶就變成了一塊普通的、可被操縱移動的方塊,它與環境融合,因此這種情況下,它們和環境的關係在這種類型中會變得模糊),而僅僅只是將手柄和屏幕都想象作一個器官,一種複合的機構。
虛擬人偶=扯線木偶
然而,上邊所提到的這種演奏式遊玩的模式,在以玩家控制虛擬遊戲人偶行動而設計的卷軸式動作冒險遊戲中就不太成立了。
在這種遊戲中,外部的遊戲空間、環境,以及一個可以讓我們延伸我們軀體的虛擬遊戲人偶存在的世界,這些東西都會清晰存在的。最重要的是,這種遊戲會讓虛擬人偶和環境清晰地被區分開(這點就和上邊所提到的《Breakout》不一樣)。這些遊戲,在遊戲類型的發展從靜態背景遊戲(如《吃豆人》),向動態卷軸背景遊戲(如《超級馬力歐》)轉變中漸漸出現。
儘管馬力歐與《Breakout》的方塊有相似之處,但在動作冒險遊戲中,虛擬人偶之於其環境的關係被放大了。簡單的一個例子是,當玩家控制馬力歐頭頂問號磚塊(與場景互動)的時候,虛擬人偶才能因此獲得金幣(或蘑菇)。
我們在玩卷軸動作冒險類遊戲時,並不能只是像玩靜態背景遊戲一樣,因為這種遊戲需要玩家能夠像控制扯線木偶一樣操縱遊戲中提供的角色,並在遊戲環境中感知和直覺地行動(例如操縱、探索以及戰鬥等等),在這裏,遊戲世界是外部的,自治的,也是未知的,它並非如靜態背景遊戲一般一目瞭然,它需要玩家對未知環境進行探索。
當然,這裏其實也有另一種情況。
在這種情況中,遊戲人物能讓玩家不需要直接地對屏幕裏邊的遊戲環境作出行動,而且也不會義體化。或者説,這類遊戲本身就不是這樣設計的。在這種遊戲裏邊,遊戲角色被象徵性地控制,而不是直接地操縱它來互動,玩家給與角色命令,然後角色則會執行,《暗黑破壞神》和《模擬人生》均是使用這種象徵性互動方式的代表遊戲。
代理式體現
隨着上邊提到的,義體式遊戲角色通過現象學的“軀體”,並將其雙重本質延伸到屏幕空間中,這些屏幕裏的扯線木偶因此成為一個實際存在的世界的一部分,成為玩家“我可以”的一部分。
當我們使用熟悉手柄以及遊戲操作,以此來控制遊戲角色後,這個角色是我們身體的延伸,也使得屏幕空間變成我們主觀存在的世界,這是一個我們棲息以及掙扎生存的地方,而這些遊戲角色給與我們一個新的可視性,新的事物去感知,以及新可能性去延續我們的行動。
這時候,我們能説這個扯線木偶的關鍵功能是這樣的:當它延伸軀體 — 主體和相應的軀體空間到屏幕空間,它將作用並作為我們客觀身體的替身或者代替品,一個代表我們,並存在在遊戲空間中的代理。而因為這種義體式遊戲角色的存在,允許我們能執行一個主觀和客觀軀體的短暫分離,並穿越物理間隔。
這個時候,我們本身的身體將被“廢棄”,因為當我們通過遊戲角色進入屏幕空間後,我們存在於“那裏”的身體,安全地坐在沙發/椅子上的現實身軀,將會被渲染成一個存在於客觀空間中的不相關軀體。
臨場感與鏡頭軀體
儘管扯線木偶式的遊戲角色,其轉移空間的方式可以作用於絕大部分 2D 卷軸背景遊戲,然而並不代表它能滿足我們現今普遍存在的沉浸式 3D 遊戲世界,或者説,第一人稱遊戲。
儘管具備延伸性的 2D 遊戲角色和那些扯線木偶的確能將我們的軀體轉移到屏幕空間,而我們也可以將它們作為我們處於外部空間的身體,那個現在變成客觀的軀體聯繫在一起。但如果這樣就説這種義體式的木偶可以轉移我們的肉體空間,這絕對是不合理的。就算這些木偶的確可以延伸並重塑它,它們也僅僅是被遠程控制的代理,無法作用於第一人稱遊戲中的臨場式代入感。
那我們究竟應該如何考慮 3D 遊戲世界中的代入呢?
我們應該這樣想,在這種第一人稱遊戲中,我們並不是像之前 2D 卷軸遊戲一樣,操縱木偶,並使之成為我們身體的延伸;或許在這種遊戲的形式下,我們並不是處於外部,而是“實在”地處於 3D 世界之中。
以鏡頭作為軀體的遊戲角色體驗,那些第一人稱遊戲經常出現的控制鏡頭=控制角色身體的方式,令它成為一種非常與眾不同的遊戲類型。遊走於實時產生的 3D 環境,我們並非通過外部來感知環境,而是我們實實在在就存在與另一個空間。
第一人稱遊戲角色的鏡頭軀體,提供屏幕作為一種主要義體的連接,這種連接將作用為我們軀體移動和觀看的延伸,併產生出一種通過遊戲角色鏡頭 — 軀體的義體式運動視覺。
扯線木偶並不是自己移動的,而是通過軀體的幫助下被移動;與之相反的,鏡頭軀體不能通過身軀的幫助下被移動,它不能作為一個外部目標,因為我們不能像我們看自己雙手一樣,去直接觀察我們的雙眼。在運動遊戲角色中,這裏會有多一層需要熟練掌握的能力,那就是“看”,也就是我們常説的鏡頭控制。
這種鏡頭控制,將通過義體式遊戲角色,來取代我們的視覺感知器官,併產生一種獨特的義體式臨場體驗。舉個例子,當我們玩《半條命2》的時候,玩家就是高登佛裏曼,玩家將作為高登佛裏曼感知周遭發生的一切。
結語
遊戲,作為一種互動式媒體,它允許玩家操縱遊戲中的角色/物件,並在虛擬的環境中漫遊,而這種互動的形式,也讓玩家有延伸自己進入另一個空間中的機會。
當我們開始遊戲,那些可以直接被控制的遊戲角色,例如馬力歐或者勞拉,他們就像是賽車或者其他種類的可操縱的載具一樣,是我們自己身體的一種義體式延伸,而他們也將軀體作為客觀和主觀的雙重本質延伸到屏幕空間之中。
而在另一方面,在 3D 的遊戲環境中,遊戲角色的主要軀體,在現象學的層面中,它並不是可被控其身體的木偶,而是一個可操縱移動的虛擬鏡頭,而它也將在遊戲過程中變成玩家移動視覺的一種延伸。
希望本文能作為一個引子,讓更多的人瞭解關於自己是如何被延伸到屏幕另一邊,並進一步理解遊戲這種媒體的學術性。
*本文整理、節選並部分翻譯自 Rune Klevjer 於 2012 年發表的文章《Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games》,有興趣並且有能力的同學可以觀看一下原文。