《Fate》,一個日本大IP的中國化生存_風聞
娱乐硬糖-娱乐硬糖官方账号-2019-07-14 09:22
作者|羅大肥
編輯|李春暉
所有《Fate》系列粉絲又迎來了一次命運的相遇。7月12日,《命運之夜——天之杯II:迷失之蝶》正式登陸內地院線。
暑期檔動漫電影
《迷失之蝶》是《Fate/stay night》動畫系列HF線的第二部劇場版,也是國內引進的第二部《Fate》大電影,前作《惡兆之花》剛在今年1月的內地影市斬獲3161.8萬票房。
而《迷失之蝶》首日斬獲了9.1%的排片和1200萬的票房,預計在國內院線的總體表現將更優於第一部。
今天國內的年輕ACG愛好者,有誰不知道FATE?就算沒玩過2004年發售的《Fate/stay night》,也看過《Fate/Zero》的動畫吧?就算沒看動畫,肯定也玩過、起碼是聽過《FGO》遊戲的大名吧?更不用説漫畫、輕小説、桌遊、周邊……事實上,就連FES——以《FGO》為中心,輻射到整個Fate系列IP內容的主題展會,B站都已經在國內辦到第二屆了。
FES2019主視覺圖
毫無疑問,由B站這樣的大平台主導內容引進和本土落地的Fate在國內市場正全面開花。而Fate案例的獨特性還在於:在國產遊戲全面崛起的大環境下,日本遊戲又相當“本土特色”,在FGO之前,國內引進的大熱日本手遊基本鎩羽而歸。
從影視、遊戲、番劇,到漫畫、周邊、主題展,縱觀Fate作為一個日本ACG IP通過B站在中國全面落地的過程,既是海外引進內容本土化的重要樣本,也是孵化ACG IP全鏈內容的一套創新性打法。
IP矩陣,怎樣才算真協同?
毫無疑問,《Fate/Grand Oder》(以下簡稱FGO)作為截至目前市場上最成功的日本引進手遊,同時也是B站旗下最重要的旗幟性產品,對於整個Fate IP在中國市場的引爆,起着決定性作用 。
FGO的成功因素很多,而其中不可或缺的,就是FGO擁有一個Fate系列的龐雜又嚴謹的統一世界觀設定。
在這套世界觀下,精品內容被源源不斷地打造出來,成為IP骨架之上的血肉,讓用户全方位的沉浸在世界觀的體驗中。而B站也一直致力於引進和推廣FATE全IP下的各種文化內容在中國的落地,這些內容形成高度協同,互相引流的效果驚人。
以B站對《迷失之蝶》電影和FGO遊戲的聯動為例,更能看得清這繁複操作背後的運營推廣思路。
在《迷失之蝶》即將上映之時,FGO及時跟進了相關運營活動。一方面,在線下大手筆贈送5萬張電影券回饋玩家。更邀請了數百名玩家前往首映會觀影,參加人氣聲優下屋則子、杉山紀彰的見面會。
另一方面,在線上也開啓了遊戲內贈送相關周邊虛擬道具的活動。
Fate系列的兩部影片,均是由B站助力引進。而作為圍繞同IP主題的文化產品,這兩部主打院線的精良大作,也對FGO遊戲的推廣,產生了顯著的話題共鳴和宣發助力。
可以看出,通過FGO與Fate的聯合推廣,使其同IP主題的龐大內容量所藴含的內容優勢得以顯現。
而時間節點上,也能夠完美的契合彼此的宣傳節奏,創造最好的宣傳效果。無論是遊戲玩家入坑影視,還是觀影用户入坑遊戲,對於其背後的B站而言,都為其同IP下的文化產品貢獻了活躍度,亦可以視為是用户從IP外圈向核心圈轉化的有效驅動力。
對於FATE這樣有龐大世界觀的IP而言,其根本優勢,其實是內容體量的優勢及內容載體多元化呈現的優勢。
當不同的內容載體進行有效聯動、繼而相互助力傳播時,不僅僅侷限於影遊,將形成各種內容呈現形式、IP衍生形式所構成的全娛樂端覆蓋的格局。
事實上,B站幾乎引進了FATE全IP下的全線文化產品這些內容幾乎囊括了市場流行的全部展現形式。在以漫畫、動畫、影視、遊戲、周邊組成的內容陣列中,覆蓋了當下年輕人的所有娛樂方式。
線下落地,ACG的“三次元”生存
而隨着ACG文化在線上的迅猛發展,愛好者們對線下內容、線下面基的需求同樣與日俱增。漫展、實景娛樂、沉浸式體驗產品都越來越受到年輕人的追捧。事實上,在整個產業思路里,線下都在成為新的流量入口。
但IP總是難於落地。相比於線上,可以忽略時間的同步性、以及空間的距離,內容的傳播性更強,一切效率高低僅僅取決於網速。而IP的落地活動則不然,在時間以及空間的侷限下,不成體量的IP落地無疑是自取其辱。
這裏的體量,既是指內容的體量,也是指影響力的體量。
而B站主辦的中國國內最大的《FGO》主題展——Fate/Grand Order EXPO Shanghai(簡稱FES)在2019年已經是第二屆了。
2018年首展上,超過10000平方米的展館面積,現場彙集的世界觀場景實體還原、VR試玩、舞台互動、日本知名聲優的豪華夜場舞台,仍舊讓人記憶猶新。
大IP永遠不會缺少展出內容。在B站的推動下,更多的Fate全IP相關內容正加速進入國內,而其影響力也越來越大。
據悉,即將於2019年8月30日—9月1日舉辦的第二屆FES,不僅展館面積超過26000平方米,展出內容也相比首展全面升級。相關主題內容就涵蓋了巨型實景還原、廟會嘉年華體驗、Fate博物館珍貴原畫展出、及相關正版周邊販售等。
而作為FGO展會,自然也少不了人氣聲優和遊戲製作人的參加。
值得注意的是,除FGO外,FES 2019還涉及Fate系列IP更多形式的內容。比如Fate動畫放映、Fate博物館歷程回顧等,一方面提升了觀展體驗,另一方面也以FGO為出口,強化整個FATE IP內容在國內的影響力。
B站所謀,顯然正是硬糖君在前文中談到的IP矩陣協同。主題展的存在,即是紐帶,也是營養。
紐帶是指,它提供給用户一個全沉浸式的體驗空間。而且,能夠衝破時間和空間的阻隔來觀展的用户,更大比例的是屬於核心圈層用户。在觀展期間裏,用户可以離IP非常近,欣賞它、理解它、感受它的同時,也進一步讓IP的核心圈層產生認同感。
**營養是指,主題展帶來了參與性、話題性以及泛影響力。****這給挖掘潛在用户提供了良好的契機。**雖然線上的內容傳播性更好,但困於線上的傳播成本增高、用户對線上內容的碎片化、快餐化需求加深等因素,線上的傳播效果難言理想。此時的主題展落地,也可視作是有效的線下傳播補充,這對於拉動泛用户體驗IP內容,有着難以估量的好處。
舶來文化的本土市場生存學
無論對於任何IP而言,主題展都像是奢華的滿漢全席,羨慕、吃不起。
這不僅要求IP有着龐大的內容體量、內容表現形式、文化底藴及發展時長作為支持,還要求IP擁有廣泛的知名度才能撐起展會期間的每日人流量。
而FES展如今敢做第二屆,也無疑反映出了B站在Fate全IP引進成果方面的信心和成績。
Fate這個舶來IP已在中國市場站穩了腳跟。而時至今日,日本IP想在中國站穩腳跟,早已不如當年容易。
眾所周知,日本文娛市場具有極強的獨立性,尤其是近幾年,越來越呈現出“自己跟自己玩”的趨勢。尤其是移動遊戲領域,在FGO之前,多款登陸中國的日本大熱手遊都呈現出強烈的水土不服,最終只能在小眾圈層內生存。
而縱觀B站對以FGO為核心的FATE 全IP在中國的運營和落地,不難發現其看似突然跑出來的黑馬,其實是個系統的、有條不紊的孵化過程:從動畫的市場培育,到手遊的爆款引爆,再到全系的泛娛樂內容生態佈局。
2012年4月,B站首次將《Fate/Zero》動畫正版內容引進中國。2014年10月,《Fate/stay night [UBW]》動畫正式在B站的同步引進。通過B站,FATE在中國正式從民間資源邁向正版時代,輻射面積迅速擴大。
2016年9月,B站正式宣佈代理FGO,並邀請陳坤成為遊戲代言人,硬糖君記憶猶新。更關鍵的是,當時B站就強調要將FGO作為一款大眾遊戲來運營。
“我們認為它有可能成為一個主流喜歡的遊戲。”B站董事長陳睿在上線發佈會如是説。而隨後FGO在中國的成功運營,正驗證了其期待。
到2018年1月,B站就舉辦了FGO在中國的首場大型主題展FES 2018。2019年,《命運之夜——天之杯:惡兆之花》《命運之夜——天之杯II :迷失之蝶》兩部Fate系列動畫電影在B站助力下先後引進中國。與此同時,“嗶哩嗶哩漫畫”上也開始更新《Fate/Grand Order-turas realta-》《Fate/Extra CCC FoxTail》等漫畫作品。
IP生根,靠得是核心用户帶動外圈用户的進化。而IP發芽,靠得是龐大紛繁的內容觸角吸引更多新的外圈用户。在B站這種全IP內容的打法下,Fate順利進入國內年輕人的娛樂生活,達到吸粉、固粉及形成粉絲向深層核心圈轉化的良好生態。
當“影遊聯動”作為極其單一的IP共振形式已經被市場所證偽。相比之下,內容體量足夠大、內容載體足夠多元化、能夠形成基於同一世界觀的泛娛樂表現形式的IP矩陣聯動,正在當下市場崛起。
只有用更豐富的內容載體,才能將觸角延伸至各個外圈用户領域,再通過兼具內容量和厚重感的統一IP世界觀,將外圈用户逐步拉入內層,形成以IP為核心的一個穩固粉絲羣體。
這也是Fate能夠適應中國市場,並獲得用户廣泛認可的根本所在。內容為網,IP為旗,B站對Fate全IP內容的深化和落地,對不管本土還是進口的IP運營顯然都極具借鑑意義。