流光溢彩的畢業展與躍躍欲試的“反叛者們”_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-07-17 10:29
畢業快樂,西西弗斯。
6月中旬,我去到了北京定福莊,觀看了中國傳媒大學遊戲設計專業2015級的畢業展。
展覽在學校的廣告博物館舉行。我走過博物館玻璃幕牆環繞的大廳,來到人聲鼎沸的3層。門口負責接待的同學遞過一本介紹冊,示意我往裏走。
15個畢設作品圍繞着展廳排布,它們的種類十分豐富——從橫版格鬥遊戲到步行模擬器,從音游到解謎遊戲,甚至還有VR遊戲和“虛幻4”引擎研究。展廳一邊的屏幕上播放着所有參展遊戲的宣傳片,吸引了眾多排不上隊的觀眾。
入口處的牆面上是學生們的簽名和塗鴉
展廳一旁的屏幕上播放着各個遊戲的演示畫面
一
我在展廳裏見到了王雪竹——他身材瘦削,戴着一副黑框眼鏡,顯得精明而幹練。
“我其實去年也私信你們了,但是你們沒來。”他笑着抱怨道。王雪竹是2015級的畢業生,正是他邀請觸樂來中傳,來看一看“值得報導的東西”。
在週末的兩天裏,許多學生和一些附近街區的居民趕來體驗這些未來的遊戲製作者們半年來的努力成果。其他專業的學生們興奮地衝向朋友的展台,一邊玩一邊大喊“牛×”;年輕夫妻饒有興致地逛着展區,小朋友拉着爸爸撒嬌:“我想玩這個!”
在試玩了幾乎所有遊戲之後,我有點意外地發現,即使不當作學生作業來看待,它們中的一些也算得上好玩。
2015級遊戲設計系畢設混剪
“畢設時間大概有個大半年,不過大家真正做的時間也就三四個月。”王雪竹告訴我。
相比遊戲公司動輒幾年的開發週期,這些年輕的製作者們花費的時間不算太長——這也許是導致Bug頻出的一個原因。在試玩者們不斷的測試下,奇怪的錯誤頻頻發生,有些同學不得不在展位旁邊緊急修改代碼。
王雪竹參與設計的遊戲出現了一個難以解決的問題,導致第一章無法遊玩。他有些自責:“我們昨天晚上本應再多跑幾遍,做個完整的測試,但是最後因為各種原因沒有做。”
這個遊戲叫做《畢業快樂,西西弗斯》,描繪了學生朋友們在完成畢設的過程中的心理狀態。
《畢業快樂,西西弗斯》展位
“它是一種情緒,是一種在困境中的焦慮。”
我完整地體驗了這個被它的作者們稱為“半成品”的遊戲。它分為3個章節:在“通往答辯的列車”裏,我看到的是一種具體的焦急和不自信,以及必須掩飾這種負面情緒的慌張;在“一幅無法完成的油畫”和“一場失敗的戲”中,則顯露出一種抽象的疲憊和絕望。
在3個章節中,“油畫”的敍述最為精彩——玩家扮演的執筆者,目標是描繪出一幅油畫上女孩的臉。一遍又一遍的修改,一次又一次的塗抹,執筆者始終無法完成女孩的臉。在這段有些抽象的情節裏,她目睹了成功者的作品得到了滿堂彩,也看到了盤子裏失敗者的頭顱。在用一個巨大的紅叉否定自己之後,她被推上了斷頭台。
《畢業快樂,西西弗斯》演示視頻
絕望的執筆者就像永遠重複地推動巨石的西西弗斯,好像快要完成卻又永遠無法完成的作品帶來了無窮無盡的折磨。
“這個遊戲當然和最開始想的完全不同。”王雪竹回憶説,“我們在做畢設的過程中遇到了各種問題,最後決定把自己的感受做成遊戲。”
“我一直想做一個步行模擬器的。”他笑着説,“儘管這遊戲裏並不能步行。”
很顯然,他對最後的成品有些不太滿意。不過在我看來,雖然3個部分顯得比較割裂(可能是由不同的人分組負責導致的),但是就情緒傳達來説,我確實感受到了他們希望表現的東西。
在畢業展現場,《畢業快樂,西西弗斯》與其他作品的氣氛完全不一樣。試玩者戴着耳機,沉浸在音樂和畫面營造出的情緒之中。當頭顱落地的時候,有人充滿疑惑,也有人恍然大悟——這些不同的表情好像和遊戲一起成為了某種表演,或是一種行為藝術。這是一段情緒的終結,也是另一段情緒的開始。
二
相比之下,《三原色》(RGBall)展區的氣氛就輕鬆許多——高飽和度的色彩在屏幕上閃現,引人駐足。這款遊戲初看之下很像多年前讓我沉迷整整一個月的小遊戲《3D平衡球》(Ballance),不同的是,《三原色》的主要元素是顏色而非重力。玩家操作一個可以切換顏色的球滾動在宇宙中的各種裝置上,球在遭遇同色時會有碰撞,遇到異色則直接穿過,通過一系列的謎題後,顏色球到達終點。
我在這個遊戲上花了大概45分鐘時間,在經歷了一個模型卡住的小插曲後成功通關了遊戲。主程序王東宇告訴我,我是第8個完成所有關卡的試玩者。隨後,他向我展示了遊戲的“邪道”——王東宇熟練地跳過了所有儲存點,在5分鐘之內衝破了終點線。
《三原色》展位,右側為體驗機,左側的同學正在實時調整數值
在宇宙中滾動的三色球
“我們一開始的選題就是球類遊戲。”談到《三原色》的誕生過程,他告訴我,“中間有個版本做得太像《3D平衡球》了,後來才引入的三原色。”
由於規則簡單,挑戰失敗的代價也不大,《三原色》是體驗人數最多的作品之一。製作者們始終在旁邊觀察玩家的行動,同時不斷對手感作出調整。直到我離開的時候,王東宇還在和隊友討論球的重量和彈性參數。
與“勸退”的《三原色》不同,《磁力囚徒》(Magnetic Gansta)這款遊戲十分容易上手。王雪竹對這款遊戲評價很高:“我覺得做Party Game的那組是最成功的一組。”
《磁力囚徒》是一款2D橫版遊戲,4名玩家控制紅、黃、藍、綠4個角色同屏對抗,4名角色帶有磁性,可以通過改變自己的磁極放出衝擊波,依靠“同性相斥、異性相吸”的原理將對手彈出場外來獲得分數,在指定時間內得分最多的玩家獲得勝利。場地中有4個高低不等的平台,時不時會有漩渦將玩家捲進裏面,然後甩出屏幕。
主程序邱衍嘉表示,美術是他們小組的強項。從我幾次體驗的感受來看,《磁力囚徒》雖然採用了像素風格,但特效和動畫十分精美,遊戲畫面上元素豐富,十分華麗。
很受歡迎的《磁力囚徒》
簡單卻耐玩的4人對戰
從早上9點到下午4點,《磁力囚徒》展區裏一直有玩家在激烈地對戰着。他們席地而坐,聚精會神地盯着屏幕,身後圍了一圈觀戰的羣眾。他們中有第一次試玩就獲得第一名的高手,也有連續打了十幾場也沒能奪冠的菜鳥,但是看得出來,每個人都樂於與陌生人在這樣一款遊戲中“互相傷害”——慶祝的歡呼和懊惱的抱怨不絕於耳。毫不誇張地説,《磁力囚徒》就是展覽上最耀眼的明星。
如果《磁力囚徒》最終能夠上市,我一定會買一份放在觸樂辦公室裏,也許它有一絲渺茫的可能性,會從《FIFA19》手中奪取午休時間的PS4佔有權。
三
雖然大多數遊戲都很“好玩”,它們還是不可避免地有些青澀。
考慮到學生們並不豐富的遊戲開發經驗,這是可以理解的。一個很明顯的缺陷就是,許多遊戲的引導部分做得過於草率。用遊戲藝術班主任江雲老師(化名)的話來説,許多學生自己是“講解員”——他們守在自己的展位旁邊,一遍一遍地告訴試玩者怎麼操作,以及接下來要做什麼。
解謎遊戲《生日驚喜》擁有龐大的文字量和豐富的劇情,在現場卻很難有人可以耗費大量時間去體驗,製作者們不得不選擇幾個片段來進行演示,大大降低了可玩性;潛入遊戲《避風塘》的建模和美術十分出色,但是大多數玩家都沒能通過第一個關卡,製作者只能開無敵模式展示自己的完整作品。
如果在引導部分多花一些時間,並多考慮一下展示的效果,它們本可以更好。
與大多數遊戲不同的是,《魔力音符》的引導部分非常棒——在遊戲進行過程中,只要仔細看人物對話,不需要任何人力講解就可以順利完成大部分內容。
這是一款以音遊玩法推動的劇情解謎遊戲,講述了剛剛在魔法學院入學的奈可被困在無限循環的一天中,試圖找到到達明天的方法的故事。
《魔力音符》
難度不高的音遊部分
遊戲引入了和《女神異聞錄5》較為相似的時間系統,只要穿過房間就會消耗1個小時時間,到了晚上12點就會強制休息,到了新的一天,你的遊戲進度又從頭開始。
在發現線索之後,奈可通過音游來完成任務。遊戲難度不高,只要達到60%的準確率就可以過關。
“調這麼低主要是為了展示的時候方便。”《魔力音符》的策劃和美術湯振翔告訴我,“我怕過來試玩的人在音遊部分過不去,就不往下玩了。”
為了方便試玩者,他製作了遊戲地圖和一系列劇情指引,希望能把這個故事分享給更多的玩家。但事實是,他的展位上並沒有多少人駐足。相比5分鐘一盤的激情對戰,需要花費一些腦力的解謎遊戲顯然沒有那麼受歡迎。
我通關了序章和第一章(總共有4章),在座位上和他聊了起來。
與五六人制作一個遊戲的其他小組不同,湯振翔的畢設小組只有兩人。他一人負責了美術和策劃,另一名忙着準備考研的同學幫他寫了程序。
“其實主要是沒人了。”他撓撓頭,“做完聯創(聯合創作,畢設之前一年的主要作業)之後,我想做點不一樣的東西,但是其他組都已經定好了方向,我又沒法放棄自己的想法。”
“過程中遇到了很多沒有預見的困難,我有一段時間自己都不相信能做出來。”
湯振翔也在現場修着Bug。“這個地方,如果接到任務的話,第二天白天過去也會觸發劇情。”他告訴我,“我以前從沒想到會有人這麼走。”
他認為自己的遊戲還不夠完整,還需要更多的打磨,但是“一定會把它做完”。
四
一天的展覽結束後,江雲老師帶着我從博物館回到了數字與藝術學院的教學樓,一路上她向我介紹了中傳遊戲專業的現狀。與兩年前一樣,2015級的學生們還是分為遊戲技術和遊戲藝術兩個方向,不過在2017級的招生中額外增加了一個“數字娛樂”的專業。
“這個專業其實包括兩部分內容,一部分就是大家所理解的遊戲策劃,另一部分是電競賽事的策劃管理。”她介紹説,“我們和校外有一些合作,實習什麼的也比較方便。京東電競館就在旁邊嘛。”
江雲是講互動敍事的老師,用她自己的話説,“是教他們講故事的”。江雲對學生們的畢設還算滿意,不過她也提出了更高的要求。
“花在引導上的時間太少,包括各種和玩家互動的部分都不是特別好。”
“很多學生做出來還是太像作業了。”她嚴肅地説,“和正兒八經的商業化的獨立遊戲比還有很大的差距。”
在交談過程中我發現,在遊戲教育者們的眼中,一些用詞的含義可能與我們習慣上的理解有一些微妙的偏差:比如“商業化”這個詞,在我們看來它可能代表了遊戲從純粹走向不純粹、加入各種收費元素的過程,甚至許多玩家覺得,“商業化”和“獨立遊戲”是矛盾的。江雲認為,“商業化”是指遊戲從作業變得專業的必經之路——她更希望學生製作的遊戲能夠真正地出現在市場上,被更多人遊玩。
“當然,這一部分以後也不一定是他們做啦。”她笑着説。
作為班主任,江雲關注着學生們畢業後的去向。“直接去遊戲公司的不算特別多吧,很多人都會選擇考研和留學。”她介紹説,“還有一些學美術的同學會開始接一些插畫之類的稿子,先用稿酬養活自己。”
“當然直接去大廠的也有。”她補充説,“有一個2016級的學生應該是已經拿到育碧的Offer了。”
湯振翔在畢業典禮後的感嘆
在我們交談的時候,王雪竹的媽媽來到了學院咖啡廳。她是來找江雲老師的。
“我不太懂他做的東西,也不知道他到底學得好不好。”這是雪竹媽媽第一次見到孩子的班主任,她顯得有些忐忑。
江雲老師告訴她,王雪竹是她最棒的學生。
“我之前總是有些焦慮,現在放心一點了。”雪竹媽媽露出了欣慰的笑容,“我也不會提意見,就常常告訴他,要做温暖的遊戲,別讓玩你遊戲的人天天打打殺殺。”我向她描述了今年4月那次為孤獨症兒童做遊戲的Game Jam,她有些激動地點點頭:“對對對,我説的就是這種遊戲。”
雪竹的媽媽曾經反對孩子選擇遊戲專業,如今聽到老師的評價,她露出了毫不掩飾的驕傲神情。目睹這一幕,我有一些動容。“電子海洛因”根深蒂固的影響曾經讓一些家長帶有偏見,但是他們也會慢慢發現,除了冷冰冰的數據和無休止的對抗,電子遊戲裏也有温暖的力量——這是一扇很重很重的門,但絕對不是無法穿越的高牆。
王雪竹的女朋友也來學校了。她是2014級的學生,目前在USC讀遊戲設計。
“我要不要去看看她呢……”雪竹媽媽顯得有些糾結。
五
在參觀的最後,我來到了屬於畢業生的202教室。剛剛從展覽趕回來的王雪竹在座位上改着Bug,教室裏面空蕩蕩的。
“以前這後面都放着牀。”他笑着説,“現在都搬走啦。”
空蕩蕩的202教室
教室裏橫七豎八地放着許多顯示器和鍵盤,桌上堆着各種各樣的手辦、遊戲和編程書。前面的白板上用紅筆寫得滿滿當當,一邊是畢業展的流程安排,一邊是《最終幻想14》的團本攻略。他們首先是玩家,然後才是製作者。
王雪竹給我看了兩個視頻,分別是遊戲專業2014級和2015級的班鑑。在視頻中,他們扮演各種各樣的角色(程序、策劃和美工),改編了許多當時流行的段子。在最後的舞蹈《新寶島》中,他們還不忘調侃一下自己的班主任。
2015級遊戲設計系班鑑
“你問我們平時做遊戲的狀態是什麼,我覺得就是這樣的。”看得出來,王雪竹對自己的大學4年非常滿意。
我坐在教室裏,試圖感受過去幾個月裏在這兒迴盪着的歡笑與爭辯聲。
王雪竹在畢設中將自己比作西西弗斯。對於他們來説,也許選擇遊戲行業在某種意義上就是一種西西弗斯式的反叛。他們懷着夢想,義無反顧地衝進了這個五彩斑斕的世界,代價則是一次又一次地緊張、焦慮、陷入困境,卻只能不斷將巨石推向山頂。不過,至少他們是快樂的——每個人在介紹自己遊戲的時候都滔滔不絕,興奮的神情裏寫滿了“熱愛”。
祝這些未來的遊戲製作者們能夠在這個機遇和阻力並存的世界裏找到自己的歸宿。
畢業快樂,西西弗斯。