遊戲作為精神“非處方藥”_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-07-18 09:32
今天,我入職整整一個月。
在入職前的幾天,我經歷了一些變故,給我留下了難以磨滅的創口。雖然我之前在夜話裏寫得那麼興高采烈,那當然是真的,但那只是事實的一面;另一面的我頹如喪狗,那個創口在我的心裏淌着血,望一眼就忍不住要流淚。
幸運又巧合的是,在這一個月裏,遊戲和與遊戲有關的工作,把我從抑鬱的漩渦中拉了出來。讀者們大概都知道,我一入職就被塞了10個遊戲去玩,而在遊戲之餘,本職工作也不能落下。寫遊戲、寫遊戲有關的理論、寫遊戲有關的人——這樣的寫作也可以做到認真而深刻,但卻不像傳統的嚴肅新聞一樣傷人。
遊戲就像是救生氣墊,我從高空中被推落,而它接住了我。在這個過程中,我意識到自己在變好。每一回利落的砍殺,每一次真心的大笑,每一個心流的瞬間,我都感到自己又好了一點。
早在我注意到遊戲的治療功能之前,我就已經無意識地從中受益。在去年我學業壓力最大的時期,我睡前固定要打開的遊戲是《Candy Crush Saga》,玩上一兩個小時,常常疲倦得握着手機睡着。是的,在白天較為清醒的時間裏,在巴士上看到師奶們津津有味地玩着《Candy Crush Saga》,我可能會在內心默默地嫌棄(然後偷看她們打到第幾關,有沒有我多),但一到了凌晨躺進被窩裏,掏出手機點開的還是《Candy Crush Saga》——無他,唯減壓耳。
《Candy Crush Saga》真的好好玩……
《Candy Crush Saga》一定是奶頭樂吧?但那又有什麼關係呢?嚴肅遊戲固然被期待着承擔更多的治療功能,但很多時候人們更容易在簡單重複,甚至看上去有些無聊的遊戲中得到寶貴的安慰。我的“俄羅斯方塊”對手熊老師就曾經提到過,在他心情不好的時候,他會窩在家裏將《俄羅斯方塊:效應》一連打上幾個小時——當時他並不會想到,一場莫名其妙的“父子杯‘俄羅斯方塊’大賽”將在日後隆重舉行,而他此前無心插柳的減壓娛樂活動化作了與我對決的核心競爭力。
“遊戲治療”是一個新興的領域。在情緒病以外,對多動症、自閉症、腦損傷、認知障礙、精神分裂等器質性和非器質性疾病,科學家們也不斷在探索遊戲可能的療效。傳統的精神類藥物,有時就連醫生也沒有辦法精準地控制劑量和療效,在無法根治疾病的同時,也會給患者的精神健康帶來更大的風險。科學家們在遊戲上發現了可能性,他們希望能夠開發出被醫生開做真正的“處方藥”的電子遊戲。
在科學家之外,也有不少遊戲工作室有針對性地為了治療特定的疾病而進行遊戲開發。2015年,育碧聯手Amblyotech推出的《挖礦工快跑》(Dig Rush)是為了治療弱視;2016年,Glitchers發佈了一款名為《大海英雄的使命》(Sea Hero Quest)的手機遊戲,能夠幫助科學家診斷早期的老年痴呆。越來越多的人意識到,在科學的設計和有效的引導下,遊戲可以承擔起更大的社會責任。
《大海英雄的使命》能夠幫助科學家診斷早期的老年痴呆
這種治療的邏輯並不難想象。遊戲作為一項互動的藝術,恰好能夠成為一種因人而異的藥方。對許多遊戲而言,玩家在遊戲裏的不同行為和決定將會影響到遊戲的進程,而遊戲又可以對玩家做出適當的回應,從而形成一個閉合的反饋迴路,一方面讓玩家持續地置於一個流暢的“甜蜜地帶”,另一方面又給了玩家合適的壓力和挑戰,在完成後能夠獲得強烈的成就感。像《Candy Crush Saga》和《俄羅斯方塊:效應》這樣的遊戲,讓玩家欲罷不能的快感多半就來源於此。
另一種簡單的快樂,則是那些能夠將人們聚在一起的遊戲帶來的。從我年幼無知地被哄騙着上了左輪老爺《噗呦噗呦俄羅斯方塊》的賊船,到如今如火如荼展開的“俄羅斯方塊”對決,這個遊戲給單位的同事們帶來了無窮的歡樂。當然,遊戲也能夠成為家庭的粘合劑。我的一位採訪對象就曾經開玩笑地説:“在有了Switch之後,家長們的層次都會普遍有所提升。”他會跟父母玩《胡鬧廚房》《馬力歐派對》等遊戲,“雖然爸媽多半也玩不明白”,但給家庭帶來的歡聲笑語是真實的。也許人類的悲歡並不相通,也許人與人之間的理解只是個偽命題,但遊戲有時候卻可以成為最大公約數。
對我而言,“療效”最好的遊戲,永遠是那些提供了好故事的遊戲。無論這樣的故事是通過劇情和對話寫就的(如《VA-11 Hall-A》),還是通過玩法和關卡設計讓玩家感知到的(如《蔚藍》);無論這樣的故事是令人心痛懊悔的(如《Undertale》),還是在發人深省中使人成長的(如《奇異人生》),它們都那麼美,那麼温柔,那麼厚重。
《VA-11 Hall-A》的對話寫得太好,產生了深深的共鳴
前一段時間,Twitch上的主播Etika因為陷入嚴重的精神危機而跳橋自殺。就在他自殺前幾天,他還在視頻裏激動地慶祝着《塞爾達傳説:曠野之息》將有續作的消息,他看起來是那麼興奮,那麼期待,一如往常——但不久之後,他將自己的Switch留在了曼哈頓大橋上,從橋上一躍而下。他的粉絲們悲痛地給他留言:“Etika,‘塞爾達傳説’的續作你不玩了嗎?”
沒有人知道,什麼是壓倒Etika的最後一根稻草,讓“塞爾達傳説”的續作也沒能將他挽留。在或大或小的精神問題已然成為時代流行病的今天,從青少年到老年人,許多人都依賴着精神藥物來維持一種表面上“正常”的生活,但也面臨着藥物濫用的危險。希望在不遠的未來,當人們尋求精神上的援助時,好的遊戲會是一種可能的救贖。