傳統體育門檻太高?網球電競給出一種破圈方案_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2019-07-24 10:24
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提到網球你會想到什麼?優雅、紳士?費德勒、納達爾?這些都是網球絕佳的標籤。但是説到網球與電競,似乎並無任何關聯。
2018年,網球四大滿貫賽事之一的法國網球公開賽舉辦了第一屆法網電競世界巡迴賽,共有八個國家參與其中,千餘名選手參賽,同時,法網也讓網球電競切切實實地走到了我們面前。
文/ 朱 星宇
網球?電競?
近幾年電競行業高速發展,以FPS、MOBA為主的電競比賽幾乎獲得了與傳統體育相當的關注度,甚至是有過之而無不及,但是體育類電競,特別是網球電競卻從來沒有真正進入過大眾的視線。
網球電競,不用“童子功”也可以去大滿貫
自2018年法網首次開展電競世界巡迴賽開始,此項比賽就正式列入法網的賽程。從第一年的8個國家,到今年的12個,國家賽區不斷增多,賽事規模不斷擴大。

2019年法網電競世界巡迴賽決賽名單
2019年中國賽區代表夏思聰向生態圈表示:“比賽是在法網一號球場舉行的,整體氛圍非常好,比賽也非常激烈,作為一項電競賽事,法網的嘗試無疑是成功的。”
值得一提的是,2019年中國賽區總冠軍夏思聰在法網決賽階段擊敗英國的冠軍選手,同時這也是中國男子選手在大滿貫單打賽場的正賽“首勝”。雖為玩笑,但是我們看到,中國女子網壇人才輩出,但是男子球員在大滿貫單打賽場甚至未嘗勝績。

夏思聰向記者表示:“我們其實是希望中國的網球電競能有更好的發展,一方面我們也有更多的比賽可以參加,另一方面,對於中國廣大熱愛網球的朋友,也能有另外一種方式來體驗這項運動。”
自2004年李婷、孫甜甜雅典奧運雙打奪冠以來,中國網球人口增長超過15倍,網球從一個完全小眾的運動,發展到現在,已經有了更多的賽事、更多的球迷,2011年法網決賽李娜奪冠更是有1.16億人觀看,創下了央視單場網球比賽的收視紀錄。中國對於網球的接受度、關注度越來越高。
更多的人想要拿起球拍上場試一試,但是現實是,網球這項運動似乎並不太好上手。據ESPN根據力量、爆發力、反應能力等十項指標排出的運動項目難度排行榜顯示,網球排在所有六十項運動的第七名,排名在足球、排球等運動之上。

ESPN運動難度排行榜
雖然網球並不需要出眾的身體對抗能力,但是其對於反應能力、手眼協調能力、爆發力等天賦性能力要求更高,真正上場打過的朋友也應該有體會,網球看起來很容易,但是真正打起來卻並不簡單,往往是撿球多過打球,並不能很好的體會到網球的樂趣。
網球的高門檻還不只體現在難度上,對於場地、裝備、教練、合適的球友等等,都有着較高的要求。這一切條件都讓中國網球處在一個“想打不會打,想打打不了”的尷尬境地,但是依然有非常多的人想要參與到網球這項運動中來。
高門檻、高要求的網球,是否能夠隨着網球電競的到來變成人人皆可體驗的大眾“運動”呢?
網球電競,前景廣闊但現實糟糕
據夏思聰介紹,網球電競比賽在國外已經有了非常不錯的發展,法網電競世界巡迴賽吸引了12個國家,同時,慕尼黑公開賽和馬德里大師賽也都設立了電競比賽,更多的比賽想要搭上電競這項快車。FIFA、NBA2K等遊戲的成功或許也可以很好的説明體育類電競的發展前景。
據Newzoo和體育產業生態圈聯合發佈的《2019全球電競產業報告》顯示,2017——2018年,FIFA已經從遊戲觀看時長的25名上升到16名,而且是唯一一款在電競內容直播排行榜上有兩款不同版本都進入觀看時長前25名的遊戲,如果將FIFA18和FIFA19兩者的觀看時長相加,總時長將突破1000萬小時,排名將來到14名的位置。

《2019全球電競產業報告》電競內容直播觀看時長
除此之外,傳統足球俱樂部也積極涉足電競領域。巴塞羅那與贊助商 Konami 發起 eFootball.Pro 聯盟,皮克擔任聯盟主席,目前有摩納哥和沙爾克04兩傢俱樂部加入這個聯盟。名宿古利特也成立了“古利特之隊”電競訓練營,培養 FIFA 職業選手。
同時,籃球也在積極佈局,早在2016年,NBA就開始進入電競圈,2016年底NBA籌辦了一次NBA 2K比賽,經過數月比拼後,2017年NBA新奧爾良全明星賽期間,這場電競比賽迎來最終決賽,Still Trill隊拿下最終冠軍,贏得了25萬美元的獎金,五名選手各自領走5萬美元獎金。2017年2月,NBA同NBA 2K製作公司Take-Two達成協議,從2017-18賽季開始成立NBA 2K電競聯賽,進行同NBA相同模式的職業化電競聯賽。

NBA2K聯賽2019賽季隊伍
走類似於傳統體育的職業化道路已經成為體育電競的發展模式,在籃球、足球已經有很好效果的前提下,職業化程度最好的運動之一的網球,走此道路似乎更加合適。
但是現實是,中國的網球電競並沒有很好的發展起來。“歸根結底還是遊戲的問題,”夏思聰這樣告訴記者,“以Tennis World Tour: Roland Garros Edition這款遊戲為例,在國內並沒有服務器,如果我想打線上,延遲太高,日常娛樂尚且無法保證,電競就更無從談起了。”
現在市面上比較主流的網球遊戲主要是TWT(Tennis World Tour)和AO(AO International Tennis),在國內都沒有相應的公司代理,在國內沒有服務器,就只能作為單機遊戲存在,線上模式的缺失,也讓這些遊戲的社交功能缺失,必然會對遊戲的流行產生巨大影響。
誰先入局?搶下一杯羹
對於整個網球電競領域,似乎所有人還處在一個實驗階段,無論是Bigben還是澳網,對於遊戲的製作與發行都還是處在一個謹慎階段,在儘量做到完美的同時,追求更加長遠的發展。
本次法網電競巡迴賽也徵集了所有參賽選手的意見與建議,將會對口碑並不好的TWT做更深入的完善。“一款體育遊戲成為爆款的前提之一是,遊戲要做的足夠複雜,體育遊戲都是越複雜、代入越多因素,才越好玩(真實體育實際就是同一規則下最複雜版本的遊戲),相比去年1.0.9版本,今年使用的1.14版本在操作上有巨大改變,遊戲操作和戰術的複雜化都無限接近真實的網球,所以我們有理由去期待網球電競有更好的發展。”夏思聰説道。

World Tennis Tour遊戲畫面
其實,不光網球,整個電競領域的發展還是很值得期待的。根據Newzoo發佈的數據,自2016年以來,電子競技觀眾大幅增加,這其中包括核心電競愛好者和偶爾觀看的非核心愛好者。2019年全球範圍內的電子競技觀眾將增長到4.5億人次。其中,核心電競愛好者將佔2億人次,同比增長2820萬,並將在2022年以15.7%的複合年增長率(2017-2022)增長至3億人次。與此同時,2019年全球偶爾觀看的非核心觀眾人數將達到2.5億,高於2018年的2.2億,並將在2022年 以12.6%的複合年增長率增長至3.5億人次。

《2019全球電競產業報告》電競觀眾數量預測
6.45億,我們可以看到,增長的不只有資深電競迷,大眾對於電競的接受程度越來越高,關注度越來越高,這一方面是人們意識的改觀,另一方面,電競的影響力也在越來越大。
同時從營收能力來看,電競市場依然有相當大的潛力,並在近幾年實現了大幅度的增長。根據Newzoo分析與預測,電競行業每年平均收入增長超過30%。2019年電競電競營收將首次攻破10億美元大關,成為全球電子競技市場的里程碑,並將在2022年達到17.9億美元。

《2019全球電競產業報告》電競營收預測
雖然電競整體體量與傳統體育還有很大差距,但如此多的受眾,如此飛速的發展,也是值得我們去繼續加碼的。相比FPS、MOBA類電競,體育電競還處在發展階段,在FIFA、NBA2K紛紛被國內廠商代理的情況下,網球、棒球甚至斯諾克等體育電競尚且處於未開發的境地,如何抓住機遇、如何讓小眾卻潛力巨大的體育電競得到更好的開發,或許是國內廠商更應該思考的問題。
2018年第一屆電競世界巡迴賽,負責法網全球市場營銷業務的Stephane Morel先生在就透露,未來幾年,法網電競巡迴賽將會繼續舉行。“下一年開始,我們期望巡迴賽能夠有更大的規模,期待有更多選手參加,在更多國家展開。未來,我們也期望能有職業球員在法網參加電競比賽。”

2019已經來了,2020還遠嗎?法網電競更像是一種嘗試、一種引領,以大滿貫的身份給網球甚至體育電競領域做個表率,讓體育的門檻降下來,讓更多的年輕人湧進來。中國背靠十幾億消費人羣,這在低門檻的體育電競行業是非常好的資源,如何積極利用,如何積極推進,應該是中國體育電競應該去期待的。
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