下一個風口?NBA老闆、房地產商都瞄上了電競產業_風聞
重度选择恐惧症患者-2019-07-31 13:23
來源:紅星新聞
凱爾·吉爾斯多在決賽中一舉奪魁。 圖據BBC新聞
美國當地時間7月28日,首屆電子遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)世界盃在美國紐約阿瑟阿什體育場落幕,這場全程為期10周的比賽,吸引了全球4000萬名選手角逐,最終有100名選手殺入上週末的決賽階段。
據英國BBC新聞報道,本次比賽誕生了電子競技歷史上最大的獎金池,決賽的勝利者最終瓜分了超過3000萬美元獎金,而他們大多是年僅16、17歲的青少年。美國16歲少年凱爾·吉爾斯多夫在個人賽決賽中一舉奪魁,並抱走了破紀錄的300萬美元獎金。
這樣一屆電競世界盃的魅力,並不遜色於世界性傳統體育賽事。據報道,本屆比賽吸引了來自全球的200萬名觀眾,決賽現場的2.3萬張票價從50美元到150美元不等的門票,更是早早銷售一空。這場電競狂歡的背後,正是全球電競產業的起飛。
時至今日,如果還有人單純地認為電競就是浪費生命的打遊戲,那麼你就out了。作為當下全球成長速度最快的體育項目,電子競技已擺脱了“負面形象”,逐漸擁有了自己的影響力。與此同時,包括NBA在內的傳統體育投資者紛紛入局,一些體育媒體力圖將電競提升到與傳統體育同等的水平,電競正在逐漸向“主流”靠攏。
電競產業“起飛”:突破10億美元收入大關
雖然仍有許多人從未接觸過電競,但如今,電子競技的聯盟、錦標賽和其他專業級別的比賽已經吸引了全球數億的在線觀眾。 一旦深入瞭解,你就會發現,電子競技與傳統體育有很多共同點:高技能的選手、有競爭力的團隊,以及從贊助和代言中獲得的鉅額收入。
專業遊戲數據機構Newzoo稱,2019年將是全球電競市場的一個重要里程碑,這個新興產業將首次突破10億美元的收入大關。Newzoo今年2月發佈的《2019年全球電子競技市場報告》數據顯示,全球電競產業2019年的收入將達到11億美元,同比增長26.7%。其中約82%的收入(8.972億美元)來自地方性和非地方性品牌投資,也就是廣告、贊助和媒體版權費收入。
收入增長的背後,是因為電競在很大程度上通過社交媒體推動發展,而不受傳統媒體束縛,就能吸引觀眾體驗的直接結果。2019年,全球電子競技觀眾將增至4.538億,同比增長15.0%,2021年,這一數字預計將達到5.57億。主要觀眾羣體是千禧一代,目前有一半以上的觀眾年齡在21歲至35歲之間。
2019年全球電競產業收入來源。圖據Newzoo
Newzoo預測,根據目前的發展趨勢,到2022年電競市場的收入將達到18億美元,如果任何一個因素加速發展,更為樂觀的預估是,屆時電競行業收入將達到32億美元。
在《2019年全球電子競技市場報告》中,Newzoo指出,電子競技的黃金時代已經到來。
傳統體育玩家入局,電競向“主流”靠攏
電子競技產業的迅猛發展,開始引起了傳統體育界人士的注意。5年前,大概還沒人敢想象電競比賽能和傳統體育賽事在同一個電視頻道播出。如今,ESPN、NBC和TBS等美國主流體育頻道正上趕着將電子競技提升到與傳統體育同等的水平,最終目標是為了吸引新的、更年輕的觀眾羣體。
Newzoo在報告中指出,到目前為止,電競市場收入增長最快的來源正是媒體版權。
2019年,全球電子競技觀眾將增至4.538億,同比增長15.0%。主要觀眾羣體是千禧一代。 圖據engadget
與此同時,一些傳統體育競技的大牌投資者也紛紛開始入局,耐克、豐田、萬事達、英特爾和紅牛等品牌已成為電競比賽贊助商。紐約洋基隊、休斯頓火箭隊,以及新英格蘭愛國者隊老闆羅伯特·克拉夫特和籃球名宿“魔術師”約翰遜等體育大腕也都購入了電競公司或戰隊的股份。
然而,這其中最會玩的還是號稱最會賺錢的體育聯盟——美職籃(NBA)。
2017年,NBA與發行公司Two-Take Interactive成立電競聯盟——“NBA 2K聯盟”,將借鑑NBA的發展模式,參加比賽的職業玩家將得到全面的NBA待遇:健康福利、訓練、個人發展、贊助等等。
2018年的首個賽季,包括波士頓凱爾特人隊、克利夫蘭騎士隊、達拉斯小牛隊、金州勇士隊在內的17支NBA球隊下轄2K電競戰隊參與其中。短短17周的比賽,NBA 2K聯賽影片在社交網站上瀏覽次數超過了1.32億次,聯盟及各戰隊在社交平台上粉絲數超過160萬,遊戲NBA2K18銷量達到創紀錄的1000萬套。
NBA 2K聯賽於2018年亮相。
NBA球隊薩克拉門託國王隊的老闆維維克·拉納戴夫向科技新聞網engadget表示:“電子競技是未來的趨勢。不需要身高2米13,也不需要彈跳1米多高,你也能成功。這是一項全球性的賽事,它受到科技的推動,擁有年輕的用户羣體,這一切都讓電競成為一個非常令人興奮的存在。”
對於那些拒絕將電競定義為體育賽事的説法,拉納戴夫表示:“電子競技比賽需要閃電般的反應速度、不可思議的技能、無可挑剔的判斷力和隨時的思考應變,所有這些都是運動的基礎。”
下一個“風口”?房產商瞄準電競產業
不僅僅是傳統體育世界被改變,電競產業也在改變着更多的行業。《美國城市土地》雜誌7月29日報道,一直在尋找下一個剛剛起步或即將爆發的“風口”的房地產開發商,也將目光瞄準了電競行業,他們發現,為職業電競玩家提供電競場所,似乎是一個不錯的選擇。
電子競技場是電競產業的一部分,如今這個行業需要更多的場所,讓電競戰隊可以打遊戲、看比賽、舉辦活動。“如今,電競產業已經到了需要實體基礎設施來支持增長的時候,”美國費城電競場的首席設計師布萊恩·米拉基安指出。
今年3月,房產商Cordish與Comcast Spectacor體育風投公司達成合作協議,計劃斥資5000萬美元建造電競體育館。圖據《美國城市土地》雜誌
美國最受歡迎的電子競技聯賽“守望先鋒聯盟”(Overwatch league)此前就已宣佈,要求各支隊伍在2020年代初,在各自的地理區域設立自己的大本營,就像NBA等傳統的職業體育一樣。
這樣專門的電競場所已在亞洲興起,然而,在美國,房產開發商才剛剛一腳邁入電競潮流中。目前,專門的電競活動設施在美國只有四年的發展歷史,只有不到10個(不包括校園設施)已投入使用,其中大部分在加州。如今,已有越來越多的美國體育和娛樂開發商正在着手增設電競空間,或是為建設獨立的電競設施。
2018年,德克薩斯州阿靈頓市將會展中心的一半場地改造成為一個10萬平方英尺(9300平方米)的電競館,這是目前北美最大的電子競技場館。
今年3月,房產商Cordish與Comcast Spectacor體育風投公司達成合作協議,計劃斥資5000萬美元,在費城市中心的Xfinity Live娛樂區附近建造一個佔地6萬平方英尺(約5600平方米)、僅限電競項目使用的體育館。今年5月,位於佛羅里達州冬季公園的營利性大學Full Sail University預計建成一個1.1萬平方英尺(約1000平方米)的電競館,據悉,這將是迄今為止美國大學校園中最大的電競場館。
“如果我們從現在開始展望,五年後,每個大城市都會有相關的電競設施,”華盛頓特區RCLCO房地產顧問公司董事總經理亞當·達克表示。“房地產行業非常關注下一個目的地在哪裏。這份目的地候選名單並不會太長,但我們有理由對電子競技充滿熱情。”
中國城市也在“搶灘”,有電競城或創造10億税收
據人民日報海外版6月報道,上海、杭州、西安、重慶等多箇中國城市正在“搶灘”電競,力爭成為電競產業的中心。
據中國新聞網報道,2018年11月,上海市相關部門和浦東新區先後發佈了一系列有關電競產業的新規劃、新政策,與此同時,一批重點電競企業、重大電競賽事和重要電競平台分別與浦東相關單位、開發區管委會舉行了簽約儀式,合力將浦東打造為“上海電競產業發展核心功能區”。
同樣是在去年11月,據《中國日報》報道,中國第一座“電競小鎮”在杭州正式對外開放。該電競城預計將吸引超過1萬名電子競技職業選手,並創造10億元的税收。杭州官方表示,電競小鎮計劃在2022年前打造14個電競項目,投資金額高達154.5億元,包括主題公園、電子競技學院、電競主題酒店,甚至還有一家專門為選手提供治療的運動康復中心。
報道指出,第一個電競小鎮僅僅是一個開始。目前,騰訊也正在安徽省蕪湖市打造電競小鎮。該項目將建設一所電子競技大學和一個電子競技主題公園等。2018年初,江蘇省太倉市也公佈了電競小鎮的建設規劃。
《美國城市土地》雜誌指出,作為世界上最大的電子競技觀眾市場之一,中國電競產業的發展模式為美國提供了藍圖,這個行業能帶給房地產市場的並非僅僅是建設電競場所。
“可以預見,未來這些電子競技場館將成為新型娛樂區的中心,一個電子競技村會因此而誕生,”布萊恩·米拉基安表示。他指出,以電競場館為中心,可以發展軟件實驗室、體育博彩公司以及面向千禧一代的公寓或酒店等附件設施。
紅星新聞記者 徐緩 綜合報道
編輯 張尋