《全職高手》真人版:一半偶像劇,一半像《爵跡》_風聞
ACGx-ACGx官方账号-2019-08-01 19:47

題圖 / 全職高手
本**文由ACGx原創,轉載請註明出處。
如何才能在真人和動畫之間找到平衡點?
由楊洋領銜主演的《全職高手》真人版,目前已經播出了12集。這部改編自蝴蝶蘭原作同名網絡小説,曾因為2017年動畫化而圈粉無數的大IP,其真人版的上線顯然能夠收穫不少喜愛電競、二次元的年輕人關注。
截至ACGx發稿前,有超過5萬名觀眾在豆瓣為《全職高手》真人版打出了6.9分的評價。雖然這與《全職高手》動畫第一季8.2分的評分相比有一定距離,不過作為一部面向大眾市場的IP改編真人影視作品,這個成績其實還是比較合格的。

當然《全職高手》真人版最大的亮點,還是在於其採用了“真人演出+3DCG”的內容製作方式:
楊洋等眾多真人明星拍攝日常戲份,而當到了《榮耀》遊戲的虛擬世界部分,則是通過“真人面部貼圖+動作捕捉”的形式,讓這些真人演員依靠3DCG化身為遊戲角色。這相比起傳統的“真人演出+綠幕特效”的拍攝方式,呈現出了完全不同的視覺感受,更有許多觀眾表示,《全職高手》真人版的動畫部分,總是讓他們不由得想起了由郭敬明導演、2016年9月上映的《爵跡》。

將真人表演輕鬆轉化為3DCG動畫的“動作捕捉”
實際上,無論是《全職高手》真人版還是《爵跡》,這兩部作品的動畫部分都是由南京原力動畫負責製作,且都採用了“動作捕捉”技術,有些即視感其實是意料之中的事。
“動作捕捉”是目前在電影拍攝和3DCG動畫製作方面最為廣泛採用的技術。簡單來説,這種技術是通過專用的捕捉設備(如Faceware頭盔、感應器、動作捕捉服等),採集演員的面部表情及形體動作變化信息,通過後期或實時合成的方式,從而讓3DCG動畫角色做出與真人無異的表演。
對於一部影視作品而言,“動作捕捉”技術所帶來的好處是顯而易見的。
真實的動作數據,能夠讓3DCG動畫的人物動作變得更加自然。例如2001年7月上映的《最終幻想:靈魂深處》,雖然這部動畫電影最終賠得血本無歸,但它還是憑藉動作捕捉的大量運用,呈現出了當時技術水準能做到的最接近真實的動畫效果,在讓廣大觀眾感到視覺震撼的同時,也讓不少從業者看到了3DCG動畫未來的發展潛力。

正是在這樣的技術上,真人影視作品也因此能夠毫無違和地實現“種族替換”。無論是2009年12月上映的《阿凡達》,還是2011年8月上映的《猩球崛起》,動作捕捉技術和3DCG動畫技術的不斷提高,讓真實與虛擬之間的邊界變得越來越模糊,演員只需要穿上專用的設備進行表演,即可輕鬆化身為其他種族,戲路也因此變得更廣了。

從內容創作的角度上講,包括《全職高手》真人版在內的這些影視作品採用“動作捕捉”技術的最終目的,還是在於創作者希望能夠創造出一個令觀眾信服的虛擬世界。雖然這意味着將要投入更多的製作成本,但從絕大多數使用了“動作捕捉”技術的影視作品所得到的市場反饋來看,這種在內容層面的高投入其實還是值得的,至少它的出現,就是動畫質量的基本保障。
《全職高手》真人版為什麼要採用“動作捕捉”技術?
眾所周知,《全職高手》在本質上是一部羣像戲。由於該作品大致可以分為日常、遊戲兩條故事線索,所以它在影視化的過程中就需要製作團隊來創作兩套人設:一套是以葉修、陳果、蘇沐橙、包榮興等為代表的電競選手角色,另一套則是他們在《榮耀》中所使用的君莫笑、逐煙霞、沐雨橙風、包子入侵等角色。
於是,如何才能讓觀眾快速區分出誰是誰,就成為了首先需要解決的問題。
《全職高手》動畫版(包括2017年的第一季、2018年的特別篇)所採取的解決辦法,就是讓這些電競選手與他們的遊戲角色都長同樣的臉。雖然在真實的遊戲世界中,玩家們其實都是按照自己內心的喜好去創建遊戲人物,很少會在遊戲裏捏出另外一個自己;但從文創內容的創作角度上來説,這種明顯不合邏輯的設定,卻有效提高了觀眾們的角色分辨效率。

《全職高手》真人版也沿襲了類似的方法。除了將真人演員的面部貼圖直接運用在遊戲角色建模上,製作團隊甚至還找來了阿杰、藤新、喬詩語等動畫版CV原班人馬為真人版角色配音,以最大限度達成人物識別的目的。
得益於“動作捕捉”技術的引入,專業的武打演員可以毫無違和地成為幾位偶像的“替身”,再加上3D動畫在後期製作時還能夠進一步進行動作細節的調整,《全職高手》真人版最終呈現出來的效果——尤其是劇中游戲裏出現的打戲,其實是要比“真人演出+綠幕特效”的傳統做法不知高到哪裏去了。

對於一部集結了眾多偶像的真人影視作品來説,演員的顏值能夠一直在線是非常重要的。讓武行的專業演員負責起動作戲的拍攝,使得整部作品能夠從頭帥到尾,這無論是對於核心粉絲還是路人觀眾來説,都是極其賞心悦目的事情。相信在《全職高手》真人版製作團隊決定採取“動作捕捉”技術的時候,很有可能就是就是出於這樣的考慮。
以至於不少觀眾在觀看該劇的過程中,都不約而同地通過彈幕發出了驚歎:
“爵跡?!”
在真人劇與動畫之間尋找平衡
對於中國的觀眾而言,説某部作品像《爵跡》,其實是在表達一種複雜的糾結情緒。
一方面,《爵跡》確實是中國文創行業為數不多采用全動作捕捉製作而成的3D動畫電影,在某種意義上也是行業技術進步的急先鋒;但另一方面,《爵跡》那飽受詬病的人物造型設定和動畫呈現效果,卻也讓這部電影被打入了“動作捕捉”界鄙視鏈的底端。

《爵跡》這部作品的內容短板,主要還是在於各個角色的造型和色系看上去都差不多,分辨誰是誰只能完全靠臉。這種問題在《全職高手》真人版中其實也有所體現。
前文提到,《全職高手》真人版之所以要採用“動作捕捉”技術來做動畫,最主要的目的就是為了讓觀眾能把劇中出現的眾多人物與他們的遊戲角色迅速建立起聯繫,方便大家對角色進行區分。但是製作團隊對“真實再現真人演員形象”的刻意追求,卻導致了劇中的遊戲角色與真人演員過度相像——同樣的五官長相、同樣的人物髮型,就連高矮胖瘦都與真人演員差不多(唯獨只有李小胖飾演的常先,其遊戲形象比真人演員要瘦一圈)。再加上同樣的職業都穿着類似的服裝,所以該劇一旦進入鏡頭切換節奏較快的打戲,難免就會讓觀眾產生“臉盲”的情況。

對於動畫創作來説,不同角色的人物造型過於相像,其實是一個致命傷。要知道,絕大多數的動畫作品其實都是靠髮型、顏色、標誌性的裝飾來進行人物區分,因為這些設定比起五官細節的區別來説,更加一目瞭然。
例如2005年9月推出的動畫電影《最終幻想Ⅶ:聖子降臨》,它在人物設定方面所做的區分就十分簡單暴力:黃毛刺蝟頭是克勞德,黑色長髮是蒂法,紅棕麻花長辮是艾瑞絲,銀白色齊腰長髮的則是薩菲羅斯……

再如《全職高手》動畫版裏,君莫笑身上標誌性的紅色圍巾、沐雨橙風的橙色長髮、夜雨聲煩的黃色短髮,這一系列的人物造型設定,都特別便於觀眾區分這些角色。

所以,雖然《全職高手》真人版在內容創作上敢於創新性地引入“動作捕捉”技術,整部作品在動畫動作設計、場景描繪等方面做得十分給力;但動畫人設短板所帶來的感官體驗,卻讓這些努力大打折扣,讓這部作品陷入了一半偶像劇,另一半像《爵跡》的尷尬境地。
而這種問題的出現,僅僅通過技術手段,是很難能做到從根本上解決的。它需要的是我們的創作者要通過不斷的嘗試和經驗積累,在真人影視劇與動畫創作之間最終尋找到一個平衡點。“真人演出+3DCG”這種真人劇創作模式,顯然還有很長的路要走。