China Joy指明新航向:由遊戲到電競,電競化的蔚然成風_風聞
观察者网用户_576572-2019-08-06 21:34
電競風靡CJ:數字娛樂產業發展新態勢
近年來,隨着電競行業的正規化、標準化、產業化,遊戲產業研發投入產生的偏移將不可避免。China Joy在十餘年的發展歷程中,已成長為遊戲行業中的風向標, 本屆CJ中筆者有幸與會,最深刻的觀感是:電競主題尤為突出。這表現出遊戲電競化已成為遊戲行業內人人追捧、言必提及的重要方向;而此次於8月3日於上海同期舉辦、雲集行業內各類領袖精英的全球電子競技大會,也昭示着行業正向好向快深度發展。
ChinaJoy作為國際著名的數碼互動娛樂大展,歷經十幾年的耕深發展,成為橫跨數字娛樂全業態,匯聚遊戲,動漫,影視,網絡文學等多領域的泛娛樂產業交流和展示平台,電子競技也將作為遊戲行業不可或缺的重要環節出席第十七屆ChinaJoy展會。除了ChinaJoy電子競技大賽總決賽、NEST全國電子競技表演賽和CET全國電子競技巡迴賽等三大CJ官方承辦的電競賽事以外,騰訊、完美世界、網易、嗶哩嗶哩、盛趣遊戲、巨人網絡等多家廠商也將在展內外舉辦近百場電競比賽。
不只是遊戲行業,泛文體行業的領跑者們也都嗅到了電競產業的機遇所在,如傳統體育行業的巨頭們也在向電子競技伸出友誼之手,把目光投向了電競賽事的影響力與其忠實度、消費能力都極高的受眾人羣。如美國國民級運動——棒球的最大賽事,美國職業棒球大聯盟(MLB)日前在中國就發起了一項電競方向的市場推廣活動——MLB電競聯賽,聯賽的主體遊戲是其自身推出的棒球模擬遊戲《MLBTheShow19》。此次賽事為期四個月,美職棒聯與中國的8家頂級電競俱樂部合作,通過高校合作伙伴以及民間球迷協會組織招募電競及棒球迷成為參賽選手,通過國內主要城市的路演提高其影響力。
不論是從行業內外來看,電子競技在國內市場都正如火如荼地迎來其最好的時代。
打造電競魔都:高度扶持電競產業的活力上海
作為國內最包容、最具創造力的城市之一,上海向來熱愛擁抱新產業、新事物。
2019年1月25日,上海市靜安區人民政府正式發佈《靜安區電競產業發展規劃》《關於促進電競產業發展的扶持政策》,扶持對象主要包括工商註冊和税務登記在靜安區、從事原創遊戲開發、電競俱樂部、賽事運營等的企業和其他各類組織;
今年5月,上海發佈了《關於促進上海電子競技產業健康發展的若干意見》(簡稱“上海電競20條”),提出3年至5年內,上海全面建成“全球電競之都”;
7月31日,來自DOTA2、爐石傳説、魔獸爭霸3、英雄聯盟、皇室戰爭、FIFAONLINE4、王者榮耀共計7個項目的85名選手成為上海首批電競註冊運動員,註冊儀式由由中共上海市委宣傳部指導,上海市體育局、上海市文化和旅遊局主辦,坊間傳為美談;
8月3日上午,2019全球電競大會在上海浦東召開,會上重磅發佈了由上海市電子競技運動協會、上海市網絡遊戲行業協會、上海市互聯網公共上網服務行業協會共同編制完成的,《電競場館建設規範》和《電競場館運營服務規範》。此標準編制過程歷時十個月,結合了法律法規和其他規範性文件的要求以及舉辦各類電子競技賽事的需求;
今年12月20日起,上海市浦東新區人民政府、上海市靜安區人民政府聯合舉辦的“上海大師杯電子競技年度大賽”及其配套展會“國際電子競技(上海)巔峯博覽會”正式開幕,這屆峯會將襄助並穩固上海“世界電競之都”的產業地位,也是上海市官方對電競產業發展、電競行業趨勢的看好與肯定;這將是今年電競行業內,最大的盛事之一。
炙手可熱與內在困惑:電競成為行業關鍵詞
2015年國內電競市場規模為375億元,2016年國內電競市場規模提升至500億元,2017年再次飆升至770億元,直至去年,國內電競市場規模已經近1000億元。《2019年1-6月中國遊戲產業報告》報告中數據顯示,2019年1-6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達465億元,同比增長11.3%;中國電子競技用户規模達4.4億人,同比增長11.2%,繼續保持高速增長。電子競技的忠實受眾,80後,90後,00後門是完完全全成長於互聯網的一代,思想開放、追求個性、獨立,以行動為導向,而且擁有極其驚人的消費能力,高達440億美元。一面是龐大的市場規模,另一面是海量的流量影響力,任何一家遊戲研發公司勢必都想要挺進電競行業來分一杯羹。因此,電子競技類遊戲必然會成為未來遊戲公司研發、投入的側重點之一。
儘管向電子競技靠攏是遊戲今年的主要發展方向,但並不容易成功;傳統PC遊戲仍為玩家最集中的大陸,但也會加入深受玩家喜愛的競技性與對抗性;手遊大批量湧入,隱隱有取代現有重度遊戲的趨勢,並天然攜有電子競技基因;主機遊戲相對而言面向受眾較少,其主要方向仍在大場精品、硬核作品與休閒遊戲上,與電子競技難以契合。而想要打造一款電子競技項目類遊戲,並非一朝一夕就能完成,其前期投入極為巨大,回收資金、賺取紅利週期較長,資本也往往會處於觀望狀態。所以在筆者看來,不論是作為從業者、還是作為電子競技的忠實愛好者,在電子競技未來3-5年的發展歷程中,仍有極大的討論餘地與開拓空間。