十幾年前火遍中國的《魔塔》,現在怎麼樣了?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-08-19 09:53
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mumu丨文
“老賊在玩什麼遊戲?”
“Dota版魔塔?”
“遊戲名永不復還,再問自殺。”
8月7日七夕節,BB姬在寂寞的夜晚打開了鬥魚LOL區司馬老賊直播間,難得老賊開了“色相頭”,我卻絲毫沒有被右下角吸引。
原因無他,你相信嗎?我竟然在一個LOL職業選手的直播裏,看到了熟悉的Dota元素:“奈文摩爾”、“散夜對劍”、“颶風長戟”……老賊手上的小遊戲勾起了BB姬的興致。
這又是什麼遊戲?Dota版魔塔?
在好奇心驅使下我搜索了彈幕頻率最高的“永不復還”,想着能夠找到些蛛絲馬跡,結果一路順藤摸瓜來到了百度“魔塔吧”。
讓我驚訝的是,首頁帖子的時間戳大多是幾分鐘前,並不像一個將將要死的過氣遊戲貼吧。
隨手點開帖子,大家都在討論一款叫做《永不復還》的魔塔同人遊戲,原來遊戲最近更新了第八章劇情。
於是BB姬找到了《永不復還》系列的作者“正灌”,聊了聊《永不復還》以及近幾年魔塔圈的變化。
01
魔塔的誕生
通常我們把24層魔塔、50層魔塔、還有另一款新新魔塔並稱為“三原塔”,這些是最經典、也是最基礎的版本。
原版50層魔塔是魔塔系列遊戲的開山鼻祖。
遊戲最早製作於1994年,由一位叫做渡部直的日本人歷時2年時間完成,取名《魔法の塔》,也就是魔塔的意思。 題材屬於常見的日式RPG套路,勇者為了拯救公主爬塔擊敗魔王的故事。
那時候windows 98還沒有發行,甚至互聯網都沒有普及,遊戲又基於DOS系統製作,瞭解魔塔的人寥寥無幾。
得虧有兩位志願者(小澤茂昌Oz、小澤泰雅Kenichin)把遊戲移植到了用户量更大的Windows上,這才有了可以切換日英雙語的Java移植版50層魔塔,讓更多人能夠了解到魔塔這款遊戲。
除此之外,他們還陸續推出了適合小學生的“JR版魔塔”,以及傾斜視角的“3D版魔塔”等不同的版本,在遊戲元素上有不少差異。
不過大多數國人最早接觸的《魔塔》版本並不是這些50層魔塔,而是由“胖老鼠工作室”改編的21層/24層Flash版魔塔。
如果你童年在小遊戲網站上玩過魔塔,看到下方的畫面估計會回想起來些什麼:
在魔塔吧,曾經有一位自稱“開心胖老鼠”的網友道出了中文魔塔的誕生始末——
“當年我買的遊戲光盤裏面有一個英文原版魔塔,我當時特別喜歡,斷斷續續玩了好久。後來我大學的時候就嘗試着自己做一部魔塔。實際上並沒有什麼工作室,胖老鼠工作室就是我隨手的署名。當時魔塔也沒有做完,只不過實在後來沒時間繼續做下去了,所以就草草結尾了。”
由於時間過去太久,加上互聯網的匿名性,我不確定這説法是真是假。
但可以肯定的是,胖老鼠魔塔靠着Flash小遊戲網站的傳播,確實成為了當年首屈一指的微機課法寶,至今在許多人的童年回憶中留有一席之地。
後來,一些懂得Flash製作技術的閃客們追根溯源,找到了原版的日文50層魔塔,於是有了廣為流傳的50層漢化版魔塔。
記得我爸花500塊錢(當時可是一筆鉅款)當年給我買了一台步步高電子辭典,內置了這個版本的魔塔,結果學習什麼都扔在一邊,光顧着玩遊戲了。
後來又出現了各種層數的魔塔版本,當然,最經典的還是三原塔。
02
中國魔塔同人圈
2019年的現在,如果你想要製作一款魔塔類遊戲,可以有兩種工具選擇。
一種是基於HTML5平台的H5魔塔樣板。
魔塔最早在中國流行就是靠Flash小遊戲網站的傳播,如今連Flash都幾乎已經被淘汰,H5作為Flash的全面升級替代品,自然成為了魔塔製作的平台之一。
H5的優點就是兼容性好,能夠適應所有環境,遊戲可以直接在網頁、手機上玩;缺點就是上手難度比較高,插件不夠豐富,製作出來的魔塔並不複雜。
現在僅h5mota.com的遊戲列表上,就有上百種不同的H5魔塔版本,還會貼心的根據遊戲體驗感進行標註。
考慮到對同人製作者的友好度,很多人會選擇 另一種基於RPG製作大師的魔塔製作工具,這種工具如今也有着十多年的歷史了。
2006年,一位叫做Oksh的網友發佈了《魔塔2006》,遊戲由RPG Maker XP製作。
基於引擎的高自由度,讓06塔內置了11個不同的遊戲結局,非常有意思,記得有個結局最後要在限定時間內從頂層跑下來才算通關。
因為發佈後反響不錯,後來Oksh分享了一份魔塔製作樣板,大大降低了魔塔製作難度。
十幾年演變發展至今,魔塔樣板工具迭代了不少版本,也誕生了許多劇情、玩法俱佳的優秀作品,形成了獨特的魔塔二次創作生態。
03
藍海塔標杆《永不復還》
相信玩過魔塔遊戲的人都知道,魔塔是一個不斷堆積攻防屬性,再和怪物進行數值比大小的回合制遊戲。老玩家們則把攻略魔塔的過程稱之為“拆塔”。
因為地圖上的敵人、寶石都是不可再生的固定資源,加上游戲裏隨機性比較少,所以理論上來説,“拆塔”的原理就是做到合理取捨,計算最優化取寶石路線。
這也是魔塔這類“固定數值RPG”的特點,遊戲的過程好似在做數學題,看似簡單其實充滿了算計,往往一步錯步步錯,非常考驗計算推理能力。
現在主流的魔塔遊戲可以分為藍海塔、紅海塔。
正灌向BB姬解釋,紅海、藍海代表着現如今魔塔的兩個方向:
紅海趨向於傳統魔塔,發掘魔塔的本質,重在計算、解密部分, “或者説是數學題也沒什麼不對的” 。
紅海塔一度在09-10年到達了巔峯,但也就此埋下了一個隱患。高端拆塔者與一般玩家乃至路人開始了較為徹底的割裂。
因為某些紅海塔實在太難了,圈內一些人習慣稱呼為 “血海塔” ,這在正灌看來並不是什麼褒義詞。
要知道,魔塔雖然是那個遊戲荒的年代中,論難度門檻相對較低的一員了,但十幾年下來,社會環境早已發生了變化,放到現在來看,其實魔塔對於路人的門檻已經算是比較高的了。
因此在快餐時代到來後,魔塔圈子不可避免的開始衰落,新接觸魔塔的玩家越來越少。事實上現如今大部分還在堅持的魔塔玩家都是基於童年回憶的緣故,但光靠吸引懷舊路人其實並不是什麼好的選擇。
“近幾年我算主導開始改變這種現狀。 很多人應該也知道,類似於2D恐怖解謎這樣的遊戲現在雖然相對小眾,但其實也有着頗為旺盛的生命力。
而我的策略就是將魔塔更加的‘RPG化’,保留魔塔的核心本質的基礎上,讓它變得更像是一個“遊戲”而不是數學題。 ”
這就是所謂的“藍海塔”,不再侷限於傳統的勇士救公主,原版魔塔的戰鬥方式等等,甚至不再侷限於“塔”的概念。
《永不復還》的第一章發佈於2016年,是標準的藍海塔。
實際上,“藍海塔”的概念早在2010年,就已經在魔塔圈內部成為主流了。正灌自豪的向我介紹, “但是我自己可以説,在《永不復還》之前,絕大多數這樣的作品是沒有考慮過‘遊戲體驗’這一點的。 ”
“而我覺得這對於延續魔塔這類遊戲的生命力很重要” ,他補充道。