2.3億獎金的TI9上海開賽,在「儀式感」上給中國體育提了個醒_風聞
观察者网用户_559379-群583175快乐赛车计划2019-08-20 15:10
在去年TI8淘汰賽的最後一天現場,燈光突然暗了下來,一個小短片開始在大屏幕上播放。
這是一個回顧之前8屆TI的小短片。在視頻的最後,伴隨着一段壯闊的音樂,東方明珠塔出現在了畫面的正中間,帶着「SHANGHAI2019」這幾個大字。
V社正式宣佈第九屆DOTA2國際邀請賽落户上海,舉辦的場館為上海梅賽德斯奔馳文化中心。這也是TI第一次來到中國。今年的TI將有四支中國戰隊出征,爭奪最後的不朽盾。
説起TI,首先想到的就是它龐大的獎金池——截止到2019年8月16日,TI9的獎金池已經突破3300萬美元,折算成人民幣大約為2.3億。
這一數字超過了在7月底舉辦的堡壘之夜世界盃3000萬美元獎金的紀錄,成為了電競賽事歷史上的最高獎金。
而體育賽事的收入主要由轉播版權、廣告贊助和門票及衍生品購成。其中,廣告贊助和版權費贊往往是最主要的。一般而言,版權(轉播權、衍生)、比賽日收入、廣告贊助這三者,比例通常為4:3:3。根據睿標研究所提供的數據,在英超的賽事收入中,版權費和廣告收入佔到了其總收入的76%。
根據睿標研究所提供的數據製成的表格
作為DOTA2最大的電競賽事,TI成為了一個特例。除了Valve和一些賽事硬件提供者(如英偉達)外,賽事本身幾乎沒有出現任何的官方贊助,轉播也始終開放,而在2.3億的獎金池中,V社所提供的原始獎金只佔到了2%。剩下的98%由玩家消費、眾籌所得。
在傳統體育產業看來,這近乎是顛覆之舉,TI究竟是如何做到的呢?在回答這個問題之前,讓我們先看看Ti本身的歷史。
TI的起源
2011年8月1日,Valve宣佈舉辦第一屆DOTA2國際邀請賽,並邀請了16支隊伍進行比賽,並在網上以英語、中文、德語和俄語進行直播。這也是DOTA2第一次在公眾面前亮相。
比賽由Valve出資建立,包括160萬美元的總獎金,而比賽硬件則由英偉達贊助。同年8月17日至21日在科隆遊戲展上進行了第一屆比賽。
第一屆TI的冠軍由烏克蘭戰隊NAVI收入囊中。在之前的8屆TI上,中國戰隊獲得了三次冠軍。IG、Newbee和Wings分別在2012,2014和2016年奪冠。
作為一個賽會制比賽,TI的獎金池自然是人們關注的焦點。而談到TI獎金池,就像是在談論一本《吉尼斯世界紀錄大全》。
第一屆TI的獎金為160萬美元。TI2也延續了這個數字。而到了2013年,TI的獎金池金額開始出現了變化。TI3上,獎金由最初160萬美元變成了286萬美元,TI4變成了1090萬美元,TI5為1800萬美元,再到如今的3300萬。美元從2013年開始,TI每年都刷新着自己所創造的獎金紀錄,而這都要歸功於V社在2013年推出的一項名為Compendium的服務。這項服務的推出,改變了TI,甚至是所有電競賽事的面貌。
虛擬令牌,改寫歷史
2013年,Valve推出了一款名為Compendium的服務,也就是現在所熟知的勇士令狀,作為TI的觀賽門票。
勇士令狀根植於DOTA2遊戲內部,通過消費充值、完成任務和比賽競猜等多種「參與賽事」的方法,玩家能夠在遊戲中提升勇士令狀的等級,進一步解鎖遊戲內部「物超所值」的新模式、虛擬道具等服務。
每年,勇士令狀總銷售額的25%都將進入當年TI的總獎金池裏。到目前為止,TI9的總獎金池已經突破了3300萬美元,其中玩家貢獻的金額佔比98%,相較於160萬的初始獎金,漲幅達到了驚人的1961%。
這就是TI的「眾籌」機制。玩家消費越多,比賽獎金就越多。
TI每年獎金的不斷走高,直接表明了玩家消費意願的增強。那麼為什麼DOTA2的玩家願意為TI的獎金「買單」呢?
第一, 勇士令狀為玩家所提供的遊戲體驗。
對玩家來説,遊戲體驗永遠是處在第一位的。而V社在這方面可謂是下足了心思。勇士令狀剛推出時,只是作為一個電子觀賽門票出現的。如今,隨着服務的不斷革新,勇士令狀所包含的服務也從遊戲內不同的語音到地圖上的噴繪,再到各類精美的遊戲皮膚的推出。
這類精美的飾品,每次一經推出就會受到玩家的大力追捧。
在觀賽體驗方面,擁有勇士令狀的玩家從最初的簡單的賽事預測各個選手的專屬卡牌,再到獎金預測,花樣層出不窮。勇士令狀不僅為玩家帶來了福利,同時也極大地提升了玩家自身的觀賽體驗。正是V社在創新方面不懈的追求,才讓勇士令狀的生命力不斷的增加。
情懷固然值錢,但一切的一切還是要靠產品和服務本身説話。而V社做到了兩者的結合,這也是玩家為心甘情願買單的最主要原因。
第二, 「儀式感」與「參與感」。
一個值得觀察的現象是:儘管獎金水漲船高,DOTA2的遊戲人數卻不斷在下降。
簡而言之,TI的觀賽「雲玩家」越來越多了。
在ECO電競派(ID:eco-esports)的採訪過程中,一種聲音表示:TI雲玩家的增多,符合傳統體育的發展軌跡,「做一個NBA或者歐冠的球迷,你本身就不必是一個運動的參與者,因為它們已經足夠成為‘節目’。」
2016年-2018年,DOTA2的月活躍用户量不斷走低
資深DOTA玩家Carry在採訪中對圈哥説到,「從去年開始,我已經不怎麼玩DOTA2了。畢業之後已經沒有多餘的空閒時間了。但TI的小本子我還是沒落下。去年的TI8,我少説也貢獻了500塊。」
小K是一位TI9的「雲玩家」,對於購買勇士令狀,他的描述則是「成為了賽事過程一部分」的最好方式,在一個關於「為何這麼多人都願意給DOTA2充錢」的問題中,最熱門的回答也能説明問題,答案只有一句話:因為99%的人希望看到1%的人去實現夢想。
因為「儀式感」和「參與感」而氪金的TI,一定程度上也影響了俱樂部贊助商參與賽事的方式。
在去年12月舉辦完美盛典頒獎典禮上,RNG俱樂部DOTA2分部的隊員,穿着印有「中國李寧」字樣的隊服出場,引起了一陣轟動,在今年的TI9上,李寧再次為其所贊助俱樂部的中國選手設計了隊服。
第三,中國力量。
今年,TI9的門票在開售後59秒內就被搶購一空。瞬時,朋友圈最熱門的話題變成了「你搶到票了嗎」。
TI9的獎金池能在55天就打破上屆TI所創下的紀錄,與中國玩家離不開關係。
在電競的賽場上,中國力量一直是最耀眼的那一個。在DOTA的賽場上更是如此。從DOTA時代EHOME一年十冠到DOTA2中國隊在TI上三次奪魁。
TI6上奪冠的Wings戰隊
這也讓中國觀眾對DOTA有着特殊的情感。2014年Newbee在TI4奪冠之後,DOTA2的玩家數開始猛增,到2015年2月,創下了在線人數126萬的歷史紀錄。根據Steam2017年所公佈的數據,在全球DOTA2的玩家數量上,中國玩家佔到了其中的11.31%,僅次於俄羅斯的17.67%,而第三的美國只佔到了5.6%。
2017年DOTA2全球玩家數數量
勇士令狀上,根據Service Syncing所提供的數據,DOTA2中勇士令狀低於75級的人數有160萬人,高於75級的有79.6萬。而是世界上勇士令狀等級最高10名玩家有8名來自中國,這着實能説明中國玩家的強大的購買力。
數據來源:Service Syncing
啓示:為了「1%」的夢想
必須要補充的一點是,雖然獎金水漲船高,但TI的模式並非完美,其不斷下降的玩家人數就是佐證之一,而對於TI9後電競遊戲DOTA2的發展預期,電競派接觸到的圈內人士也莫衷一是。
不過TI的發展路徑及其模式,仍然對於處在初級發展階段的中國體育行業有一些啓示。
首先是內容至上的體驗。任何的體育賽事,要想成功,內容都是第一位的。只有你的內容做的足夠好了,才會吸引更多的粉絲,才能吸引世界上的頂尖贊助商為你贊助和高額版權費買單,從而創造經濟效益。
隨着每年TI的影響力在不斷擴大,每支參與TI的電競戰隊的商業價值也在水漲船高。在以往,電競戰隊的贊助商主要是電腦硬件外設品牌,贊助金額也比較少。但在TI8上,5支出徵的中國戰隊共獲得了22支品牌的贊助,而今年的贊助規模則進一步擴大。
情懷固然值錢,但一切還是要靠產品本身來説話。
其次,增加儀式感。體育迷一般都會通過對比賽的參與來構建自己的身份,加強自己的身份的認同感。而這種認同感,會通過「儀式」得到昇華。
TI眾籌機制能成功就在它所營造的一種儀式感。購買了勇士令狀的粉絲,在觀看比賽時會有更強的帶入感,會覺得自己是比賽的一部分。
「因為99%的人希望看到1%的人去實現夢想。」
是的,這種參與感,對粉絲來説一種如信仰一般的,狂熱的情感。任何賽事都離開不粉絲的支持。只有拉近賽事與粉絲的距離,增加粉絲的參與度,才能讓體育賽事得到長時間的可持續發展。
對傳統體育賽事來説,贊助商和賽事版權是最主要的收入來源。由於電競和傳統體育本質上的差距,傳統體育賽事無法做到和TI一樣只靠粉絲來買單。但是,不管是電競還是傳統體育,在打造優質的內容這一方面是共通的。
只有創造出足夠好的內容,才能抓住粉絲的心。這是任何體育賽事都要踐行的真理。