上分上到心力交瘁?來看看這些遊戲模式吧_風聞
观察者网用户_579463-2019-08-22 15:31
這是和平研究所的第11篇文章。
和平精英的演習戰場上風雲變幻,難免遇到卡級卡分的時候,對於這種天時、地利、人和缺一不可的遊戲,很容易打着打着就打出了疲憊期:操作遇到了瓶頸、上分之路也開始變得坎坷崎嶇,這個時候玩家難免會產生倦怠和疲憊。
還好,遊戲的開發者,他們不停地用新模式和新玩法來消弭這種疲憊感,為遊戲續命。

研究所的觀點是,遊戲歸遊戲,上分歸上分。
對於大多數玩家而言,遊戲玩起來開心就好了,不需要刻意練習。任何模式、任何地圖乃至於任何玩法都應該配合玩家的遊戲樂趣。簡單來説就是想玩什麼就玩什麼,不需要糾結。
最近研究所可能有點飄了,頭髮留得有點長,哪怕跳到黃金局去炸魚也被人按着摩擦。

痛定思痛,我剪掉了長髮,做回了那個腦兒了亮光光的男子,很快就跟隊友重新做回了和平精英。

(和平精英的相關APP已經可以看到比賽的覆盤資料了)
今天的文章,就跟大家一起聊一聊遊戲裏面的其它模式:

空降奇兵
這是一個活潑的“戰爭模式”,玩家幾乎擁有無限跳傘的幾乎不停地返場參與戰鬥。看起來像是落地成盒玩家的福音:多條生命、自帶武器、快速的戰場節奏,在帶來遊戲體驗的同時,看上去也可以成為一個磨練技術的實戰訓練場。
先説肯定的一方面,除開個人的遊戲喜好,這個模式是快節奏的射擊對戰,有一種多元地形的“團隊競技”之感,對於練習壓槍和走位的小同學們來説,這確實是一個很合適的地方。玩家可以練習不同相對高度下的對槍和拉槍,且不存在裝備收集問題,非常方便,這應該是被肯定的。
但是,單從“提高遊戲技術”這個層面來講,似乎有些不必要。
1.該遊戲的結束/勝利條件是個人/團隊打到特定的擊殺數。因為地形和跳傘的原因,這個過程還是比較漫長的,從時間層面來看,這個遊戲的結算方法比較死板,普遍遊戲用時較長。
2.該模式下的玩家出生默認條件是:一級頭、一級甲、一部醫療箱加一顆手雷,這與實際的交戰環境相差甚遠,不具有模式或者練習的條件。排位賽中,經濟、地形和毒圈的影響在同等段位一定是超過槍法的,因此練習的價值並不高。
遊戲體驗:好
推薦指數:低
急速對決
這是研究所非常推薦的一種休閒模式。如果玩排位沒有時間,可以來打一打這個模式。如果想要練習練習落地鋼槍和決賽圈,也建議來這個模式試試。
1.遊戲時間短,最長八分鐘左右一把,不耽誤事,也不礙事。
2.大多數玩家成盒的時間是落地的時候和還剩1/10時密集得交戰時間段。影響玩家勝利的因素是相對固定的。比如經濟發育問題,落地是不是先撿到槍?中後期你的武器和對方的傷害對比?這些都是可以直接影響玩家操作水平的東西。
而在快速模式之中,玩家剛好可以反覆練習落地快速撿槍和決賽圈鋼槍,且兩者的時間差距比較短,且武器比較全面,地形也比較豐富,綜合練習成本低,是比較合適入手的。除開車輛追逐以外,房區對戰、野外拉槍、決賽圈伏地等等常見的遊戲內容幾乎都可以在這個模式中還原。
但是不足的是,這個模式給你配發的武器不確定,如果你想要一個比較綜合的局,可能就需要關注右下角的圖標,如果是霰彈槍模式、手槍模式和近戰武器模式,不喜歡可以退了重開,直接選擇(全武器模式)或者(高資源模式)即可。遊戲模式在右下角可以看。
遊戲體驗:中
推薦指數:高
鷹眼特訓:
遊戲中的狙擊模式,對於廣大渴望成為優秀狙擊手的玩家而言,這看上去像是一個福音,實際上並不是。對成為一個狙擊手有作用嗎?幾乎沒有什麼作用。
1.鷹眼特訓和實際遊戲相差懸殊,幾乎不存在任何的模式/練習價值。在實際遊戲中,狙擊手最難的是發現和定位敵人,而非瞄準射擊。在同一個段位,大家瞄準的能力和爆頭的能力幾乎是相近的,除非炸魚,射擊能力對狙擊手的影響微乎其微。更好、更快、更準地收集信息、判斷敵我狀態、安排走位,這些才是實際遊戲的重要內容,這不是給玩家一把狙擊步槍和瞄準鏡就能點滿的技能點。
2.遊戲有兩種模式,全狙擊武器和栓動武器模式。 但是問題在於,遊戲模式中為玩家預留了手槍,這就意味着誰擁有連發武器,誰就擁有了比賽節奏:如果你拿着MINI14和VSS,你的射速會讓你在發現敵人以後可以更快地連續射擊,栓狙打得再好沒有用,在光滑的地面上大家相互摩擦,誰的子彈多,誰的後座力小,誰的射速高,誰就能贏。這種模式消弭了多元化的武器、車輛、戰術對戰場節奏的影響,拿着自動武器的玩家會對其它玩家產生碾壓性的優勢,這讓“狙擊”實際失去了意義——你完全可以拿一把VSS或者CZ或者P18C一邊跑一邊打,只要你不停下來,你就可以教對面AWM做人。這在排位賽中,暴露位置的幹拉=白給。
3.遊戲地圖太大,耗時長。為了“狙擊體驗”,遊戲地圖是比較大的,然而模式基於娛樂和快節奏的特點,毒圈又收縮得比較快,玩家總數不多,大家又很難找到人,全場幾乎都是在空地上跑路,然後啪啪啪被敵人連開三槍打死,遊戲體驗可謂是極差。
遊戲體驗:差
推薦指數:低
賽場行動:
這個模式有點像排位賽和快速模式的結合版:既擁有了排位賽大量的玩家總數,又像快速模式那樣縮小的地圖 。不管怎麼看,這種加快遊戲節奏的模式是很完美的:既有龐大的數量、又有豐富的物資,既保留了地形、車輛,保留了戰術性,也擁有了更密集的交火區域和射擊節奏。
但是理性來看,這樣中庸的設計反而有點適得其反:
遊戲時間太長,往上看比不上排位賽可以加天梯分;往下看比不上快速模式可以直接練習落地盒決賽圈。實用不大,棄之可惜。
遊戲體驗:中
推薦指數:低

競技模式:
不管是遊戲性還是技術性,這都是研究所比較推崇的模式(雖然我自己不怎麼玩),從一個雲玩家的視野來看,這個模式是射擊遊戲發燒友的福音:沒有了腳步提醒(決賽圈還是有的)、聲音提示、受擊方向反饋、自動開門、槍械自帶子彈、槍械自帶自動模式等等,終於在手機上面找到了端遊的感覺。

如果你是發燒友,不求上分的話,這裏應該是你的好選擇,畢竟所有的操作都要你自動上手。
如果你想提升遊戲技巧,增強聽聲辨位、控槍拉槍(根據情況切換武器模式)的意識,這裏也是一塊練習的天然土壤。而且娛樂模式最大層面地減少了人機的比例,想要“真真正正”地幹一架,競技模式確實來的更實在一些。
與排位賽擁有幾乎同樣的遊戲節奏,但是沒有排位分結算系統,利弊也都在於此。除過單純玩耍以外,理論上這是“練習技術的完美場所”,但是問題也來了,為什麼不直接去排位呢?
遊戲體驗:中
推薦指數:中
文章的後半部分,我們簡單梳理一下團隊競技模式。

1.團隊競技模式
這個模式有一點其它手遊的感覺,從第一人稱模式拓展到第三人稱模式以後,團隊競技似乎是玩家們的新去處:更快的節奏、更直白的交火體驗,不少玩家把這裏當做了練槍的寶地。尤其是身邊一些對自己遊戲技術比較不滿意的朋友喜歡到這裏來提升自己,但是就研究所的觀察,在同等段位條件下,團隊競技模式並不是一處理想的練武場。

周圍有很多朋友覺得自己很奇怪,有時候在團隊競技模式比較順手,有時候卻極端崩潰,兩極差異懸殊;團隊競技模式和排位賽有很大的差異,對於排位上分的增益有限。
結合實戰分析,研究所君發現了幾個問題:
1.玩家對這個模式的勝負依然比較在意,練槍和求勝都有需求,但是遊戲機制和地圖特點決定了二者不可得兼。莽就會贏,苟就容易輸;分開莽會輸,一起莽會贏,這跟排位賽的差距是比較大的。
2.這個模式鼓勵玩家前壓,俗稱莽。誰前壓得越緊,誰的贏面越大。
3.這個模式鼓勵玩家腰射,這對於很多不習慣開鏡的玩家有一定的副作用。
4.這個模式最大程度地把立體的地圖還原成了一個平面,大家幾乎都在一個水平線上射擊交火,這種對掩體的弱化處理可能會使一些小白玩家忽略掩體和地形的重要性,這與排位賽的宗旨是相左的。
5.強化了腰射,遊戲想要贏,拿一把100子彈的M249無腦突突就行,不行就帶兩把;遊戲專屬的98K打身體一槍死,也降低了很多玩家本來就不高的爆頭率,影響了他們尚未強化的爆頭習慣。這讓普通娛樂玩家在50m距離的對槍中很容易吃虧。這樣直接的突突突玩法內涵符合“刺激戰場”的宗旨,但不符合“絕地求生”和“和平精英”的初衷。
6.需要單獨設置的遊戲設置真的很麻煩啊啊啊啊啊啊。

這個模式想要更多的擊殺,槍法、瞄準、走位的影響真的非常小。
在有一個以上的隊友在附近的情況下,你前壓得越近,你的贏面就越大。
能從賽場重點,壓到紅色區域,且左右側都有隊友的話——無論是13(至少一側有一個人)還是22的組合,玩家都可以通過不斷前壓到藍點或者綠點來擴大贏面。不需要考慮對面的配置,單純相應的話,你完全可以雙持着M249跟隊友一起突突,見人就掃射,開火不要停,在沒有天壤之別的射擊能力差異的情況下,贏面一定在你們這邊。

(示意圖)
小地圖和單一的地形決定了腰射為王,只要你子彈多且敢衝,走位、狙擊手、架槍什麼的都是弟弟。
最怕的就是對面跟自己對狙,隊友全蹲家裏拉槍,然後被敵人前突進來團滅。
因此對於絕大多數玩家,團隊競技玩個開心是可以的,練技術的什麼的可能還真的摸不到邊。
至於最後的兩個模式
暗夜模式適合PVE向的玩家,喜歡射擊的快感的玩家可以多玩玩,喜歡在天黑以後偷偷摸摸去偷人的玩家也可以玩玩,正常情況下殭屍模式的遊戲時間是30分鐘左右。娛樂性不錯,但是對於技術性的提升幾乎沒有太大作用。
另外有相當數量的賽季手冊任何和打殭屍掛鈎,想要拿獎勵的同志可以關注一下。
隊友召喚模式目前只有雨林地圖且計算排位分。想要在雨林地圖上分的玩家可以選擇這個模式作為一個緩衝:畢竟隊內成員被淘汰以後,隊友在120S內拾取ta盒子裏的道具,前往指定的信號塔就可以了。但是被複活的隊友沒有裝備,信號塔也極其容易被釣魚。因此整個模式噱頭大於其實用性,並不實用。
研究所按:
在遊戲過程中,難免會有玩家對自己的遊戲表現不滿意,想要提升提升自己的,對於這個問題,網上存在很多“攻略”,但是其中的很多是對玩家的直接誤導。
想要提升遊戲技術,訓練場+排位賽完全夠了,玩家可以在訓練場練習槍械配件組合和靈敏度設置,找到自己的射擊感覺;訓練場有豐富直觀的打靶,玩家可以在明確可視的條件下,在參考物的幫助下練習壓槍。
而遊戲畢竟是一個遊戲而已,其他模式出於娛樂的目的當然想玩什麼玩什麼,但是想讓自己“更強”的話,去娛樂模式和創意工坊之類的地方就是南轅北轍了。何不直接開排位賽,跟朋友一起玩耍呢?
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