ACG又㕛叒叕背鍋?特朗普又欠懟了_風聞
动画学术趴-动画学术趴官方账号-2019-08-25 14:37

作者/ 愛瓜
遊戲、漫畫、動畫、以前和未來的任何媒介都不是人類的病因,但可怕的是,現實中真正恐怖的極端暴行,正入侵到媒介和生活中,使尋常的符號蒙上灰暗的陰影。
大火、洪水,天災、人禍,這個多難而令人揪心的七月似乎要永恆地刻在我們的記憶中。然而,如果我們繼續回溯時光,會發現它與其它七月比也並沒有太特殊,世界上每一天都有苦難接踵而至,留給人們的喘息太少。
剛剛進入八月,基督城恐怖屠殺的創傷還未能癒合,關於京都動畫縱火案的反思尚未深入,美國又在24小時內連續遭遇大規模槍擊。
在悲傷之餘,我們也非常遺憾地看到:每當類似的慘劇發生,總會有媒體將責任有意無意地引向動漫、遊戲等新興媒介。
這些新媒介和新娛樂真的是犯罪和暴力的推手嗎?我們又應該如何看待媒介暴力呢?
兩場慘劇與電子遊戲的無妄之災
2019年8月3日上午,一名白人男子驅車650英里來到美墨邊境城市埃爾帕索市一家沃爾瑪超市中向民眾開槍,造成22人死亡,24人受傷。這名男子的襲擊帶有明顯的種族主義目的,事前在網上發佈了一份4頁的宣言,指責西裔移民的“入侵”、稱移民的目的是實現“種族替代”,很像是在模仿3月基督城行兇者的做派。
次日凌晨,俄亥俄州代頓市一家酒吧外亦發生槍擊,警方在槍擊發生30秒內將槍手擊斃,但依然造成了10人死亡,26人受傷。這名槍手疑似被躁鬱症、強迫症等嚴重精神問題困擾,他的前女友表示槍手曾邀請她觀看大規模槍擊案的視頻,並隱約透露出“想傷害很多人”的念頭。
截至8月11日,美國今年已發生了257起羣眾性槍擊事件
8月5日,美國總統特朗普在白宮發表了大約10分鐘的演講,期間提到了幾項遏制大規模暴力事件的措施,其中一條與電子遊戲暴力有關:
“**我們必須阻止社會上對暴力的美化,這包括瞭如今常見的一些可怕恐怖的電子遊戲。****現在的年輕人太容易浸泡在暴力狂歡的文化氛圍中,我們必須立刻停止或大幅減損這種情況。**文化變革很難,但我們每個人都可以選擇去建設頌揚固有價值和個人尊嚴的文化,這是我們必須做的。”
據稱,在特朗普發表演講後,多個大型遊戲公司的股價受到大幅波動。其中損失最慘重的是暴雪視動,其股價暴跌了6%,EA和Take Two的股價分別下跌5%,而像是烏龜海岸、羅技、雷蛇等遊戲配件製造商的股價也下跌了3%以上。
遊戲在這兩場慘劇中幾乎完全不在場,卻招致瞭如此批評。很多玩家和遊戲行業人士為此頗為憤懣。事後,有玩家在推特上發起了**“不怪電子遊戲”**的活動。
“不怪電子遊戲”活動
另一方面,特朗普責怪“精神疾病”“暴力遊戲”的同時,卻沒有在控槍問題和種族仇恨問題上提出有力的策略。一些人認為正是特朗普一直以來的言論“助長了恐懼和仇恨氛圍”,才導致慘劇的發生。
**那麼,遊戲行業真的應該為這接連的慘劇負責嗎?**進一步來看,整個ACG圈子也時常因為道德問題遭遇責難和禁令,是不是一切媒介暴力都該為這些恐怖犯罪事件、為這個向極端和暴力急轉的世界負責?
諷刺特朗普的漫畫
對媒介道德的的恐慌與審查
電子遊戲作為一門誕生不過半個世紀的事物,富於爭議似乎是可以理解的。但事實上,發生在電子遊戲上的事早就在其他媒介上經歷過。對於媒介暴力的爭論其實非常古老,甚至可以追溯到古希臘。進入二十世紀,一輪又一輪的新媒介和新娛樂手段也無一例外地曾被指控為犯罪和暴力的推手,遭遇嚴厲的審查。
其中,有不少偶發的極端事件為公眾對各種媒介道德問題的質疑、為各種審查制度的建立送上了致命的燃料。
1.好萊塢醜聞與海斯法典
1920年代初的好萊塢接連遭遇了幾狀惡性醜聞。其中包括導演William Desmond Taylor被謀殺、幾位從業人員富於爭議的死亡、幾起與毒品有關的死亡。其中最著名的發生在1921年,年輕的女演員Virginia Rappe在一場聚會上發病死亡,與她同行的喜劇演員“胖子”Arbuckle被懷疑曾強姦並謀殺她。然而經過三次審判後,Arbuckle被無罪釋放,更招致了社會的廣泛猜疑。
這些醜聞使好萊塢的道德問題受到了政治界、宗教界以及公眾的懷疑和譴責。**1922年,為了恢復名譽,各電影公司成立了“美國電影製片人與發行人協會”****(MPPDA)****進行自我審查,並邀請威爾海斯成為第一任主席。**1930年MPPDA啓用了著名的由宗教人士起草的“海斯法典”,並於1934年成立了具有嚴格效力的“法典執行局”。
Virginia Rappe(1895-1921)
受海斯法典打擊的動畫中最著名的例子應該是貝蒂小姐。在海斯法典頒佈前,貝蒂小姐是一位動畫界的性感明星。然而,從1934年起,她的性感特徵逐漸消失了。比如她的裝束從原來的抹胸短裙、吊帶襪演變為了保守的連衣裙,性暗示濃厚的情節也無法出現。貝蒂小姐這一角色也逐漸離開舞台。
貝蒂波普
由於當時的動畫十分重視肢體噱頭,很少使用劇本,所以難以在動畫製作時進行審查,因此創作者不得不更加嚴格地考慮法典中一些如今看起來很荒唐的條例。比如奶牛的裸體也不能在片中展現,陰柔氣的男性也不能出現。種種嚴苛的限制使動畫界受到了巨大的損傷,也是造成迪士尼一家獨大、五十年代美國動畫整體衰落的重要原因。
穿上衣物的牛
2. 《誘惑無辜》與漫畫審查
1953年,美國心理學家Fredric Wertham出版了一本抨擊漫畫對社會道德、青少年心理健康的毒害的著作**《誘惑無辜》。書中不乏一些現在看起來荒誕不經的觀點,比如認為“《蝙蝠俠》表現了對同性戀的認可”這類具有精神分析學式的過度詮釋,還稱神奇女俠**的力量與獨立使她變為一個蕾絲。
但是,這本書在當時造成了巨大的影響。德克薩斯州和俄克拉荷馬州都曾舉行過聚集、焚燒漫畫的活動。這本書還被認為促成了漫畫準則管理局(CCA)的創立。CCA作為漫畫行業自我審查的機構,審查門檻一度十分嚴苛。
當時正在興勃發展的美國漫畫業為此大受打擊,比如漫威的漫畫銷量便從1953年的每月1500萬冊跌至1955年的每月460萬冊,還有更多出版商從此倒閉。
焚燒漫畫
3.宮崎勤案與日本動畫的寒冬
1988-89年,日本京都和琦玉接連發生了4起誘拐殺害女童的惡劣案件,引發民眾恐慌。1989年7月,兇手宮崎勤落網。當時,前往宮崎勤住所的媒體稱在他家中發現了大量成人漫畫和色情錄影帶,並拍攝了照片。造成社會恐慌的兇殺和堆滿錄影帶的房間照片被媒體和公眾自然而然地綁定在了一起。
雖然這一事件經過多年的沉澱後,不少誇張之處已被怯魅。比如宮崎勤收藏的近6000部錄影帶中,含有暴力、色情內容的只有幾十部。當事記者後來也稱部分展示成人漫畫的照片屬於刻意擺拍。
但是整個事件已使日本動畫行業在90年代初大受打擊,促生了“有害圖書騷動”和業界的自我清肅,也讓“御宅族”背上了污名。比如08年的秋葉原無差別傷人事件和最近的京都動畫縱火案,都和御宅羣體無關,但在報道伊始總會有把阿宅牽扯進來的謠言。
涉及擺拍的照片
4.美國遊戲分級與科倫拜恩屠殺
在美國,電子遊戲暴力幾乎從起步階段就遭到了批評。早在1983年,美國醫務總監C.Everett Koop就曾聲稱電子遊戲是家庭暴力的主導原因。儘管以今天的眼光來看,那個年代遊戲中的暴力看起來抽象而滑稽。1994年,遊戲行業被迫成立了娛樂軟件分級委員會**(ESRB)****,為遊戲建立分級制度。**
1999年,科倫拜恩的恐怖屠殺後,有大量媒體報道兩名行兇者是**《毀滅戰士》玩家,這一消息進一步加深了公眾印象中惡性襲擊和暴力電子遊戲的密切聯繫。從此往後,每當有年輕男性兇手策劃的大規模槍擊時,總會有輿論提到電子遊戲。而ESRB的作用也受到了懷疑,由於其運轉資金主要由各大遊戲公司提供,於是時常被批評為遊戲行業的道德幌子。在2000年關於媒介暴力的聽證會上,參議員John McCain**譴責ESRB是為不道德、不合理的商業行為提供掩護的煙霧彈。
2006年,一名獨立作者將科倫拜恩慘案改編為了遊戲《超級科倫拜恩大屠殺RPG》,引起巨大爭議。
可以看到,在這些例子中,其實也有不少對媒介暴力、媒介道德問題不太嚴謹的批判。人們對媒介暴力的抗拒很有可能陷入非理性的道德恐慌。某些“敗壞社會之物”所遭遇的過分誇張的厭惡和恐懼是所有社會都難以避免的問題。它是一種週而復始的循環。
**廉價小説、爵士、電影、漫畫、搖滾、電視、網絡,每種新事物都會遭受道德預設下的偏見。**遊戲、動畫、漫畫等媒介中的暴力與不道德信息究竟是不是真的會敗壞社會、損傷人的精神健康,還需要更科學的研究來解釋。
1895年舉行的參議院聽證會中,“家長音樂資源中心”委員會整理了一份判定音樂評級標準的“ 15髒曲”( Filthy 15),其中包含AC/DC、麥當娜等知名人物的作品。
難有成果的研究
就一般常識而言,各種媒介對暴力、犯罪行為的促進幾乎是一個不受懷疑的論點。但在具體的科學研究中,情況要複雜得多。
早在上世紀中葉的許多以漫畫、廣播、電視為例的媒介研究便發現很難證實媒介暴力對少年兒童的心智有不良影響。在一組1949年的研究中,235名孩子被按照是否已具有暴力傾向分為兩組,發現儘管已具有暴力傾向的孩子經常閲讀有關犯罪、冒險的漫畫,但並沒有暴力傾向的孩子其實也有這一習慣。
另一項1953年的研究中,研究人員將260名十二、十三歲男孩按照他們對漫畫的喜愛程度分組,將最喜愛漫畫的25人與對漫畫最無感的25人的暴力傾向、出勤率、成績等方面做對比,結果並沒有發現顯著差異。還有許多類似的研究,雖然表明媒介暴力與不良行為的一定聯繫,但也證明了媒介暴力並非犯罪、暴力活動的主要推動力。
50年代的犯罪漫畫
2005至11年的布朗訴娛樂商業協會案則顯示了電子遊戲暴力危害的爭議性。2005年10月7日,時任加利福尼亞州州長的施瓦辛格簽署頒佈了一項禁止向18歲以下青少年出售和租賃暴力電子遊戲軟件的法令。10天后,美國影像軟件交易商協會和娛樂軟件協會(ESRB的創立組織)向舊金山法院指控這一法令違憲。加州政府屢訴屢敗,並最終於2011年被聯邦最高法院駁回。
這一案件固然被不少人解讀為資本對第一修正案言論自由權的又一次裹挾濫用,但是我們也難以否認一個事實:**電子遊戲及其他媒介暴力對人的影響是一件非常難以研究、並且至今沒有定論的議題。**訴訟中,參考了大量對於媒介暴力的研究。這些研究龐雜而缺少統一標準,有非常多互相矛盾的結論。
愛荷華州立大學的心理學教授Craig A. Anderson的研究曾作為禁令頒佈的重要證據,但在訴訟階段遭到廣泛質疑
本世紀以來,支持遊戲暴力會影響行為的研究和反對這一聯繫的研究都在不斷進行。有不少學者表示許多聲稱找到了暴力遊戲和暴力行為關聯的研究是有方法性缺陷的。
**首先,媒介暴力的研究樣本始終是社會中活生生的人,許多變量的控制難以達到物理實驗那樣精細。**在遊戲和行動之外還有許多難以控制的第三變量,如性別、基因、家庭環境等因素,即使是在實驗室環境也無法消除。
有時候,當家庭暴力等其他變量被清除後,暴力遊戲對攻擊性行為的影響也會隨之消失。在一些特殊情況下,暴力電子遊戲甚至和攻擊性行為呈現負相關。有不少研究雖然聲稱證明了電子遊戲暴力與攻擊性行為的關係,但這種關係至多隻是相關性而非因果性的。
並且,在實驗環境中的攻擊性行為與真正的犯罪、極端事件中的攻擊性行為有很大差異,實驗者不可能讓不人道的暴力在實驗室中重現,因而只能選擇更温和的方式,比如有實驗讓志願者用噪音互相攻擊,也有實驗觀察孩子們在玩過暴力遊戲之後在操場的嬉鬧情況。
這些温和的侵略性行為對現實中更殘酷的暴力有多少參考價值,還很難説。並且由於具體的操作方式和標準不同或運作不規範,同一類噪音爆炸實驗(noise-blast test)還曾出現過相矛盾的結論。

《毀滅戰士》1993
第三,過於重視理論而輕視數據。有不少研究都試圖在實驗室中得出結論,這些實驗往往建立在對某種社會認知理論的證明上。
比如一般攻擊模型(general aggression model;GAM)假設攻擊性行為是通過反覆觸動認知腳本來習得的,於是玩暴力遊戲越多,就越可能進行現實中的侵略性行為。在進行這種實驗時,研究者很容易不自覺地成為假設模型的保鏢,主動迎合其結論。臭名昭著的斯坦福監獄研究便是一個較惡劣的典型案例。
被指造假的斯坦福監獄實驗
除了方法性缺陷,前文提到的對媒介暴力形成的非理性恐慌也不只會影響缺乏判斷力的公眾和急於製造真相的媒體,相關的科學研究其實也可能不知不覺地被捲入其中,並且更難以識別。
布朗訴訟案中受到不少質疑的Craig A. Anderson,曾把一位承認自己玩暴力遊戲但是沒犯罪的男孩和一位承認自己抽煙但是還沒患肺癌的中年男性做類比,稱他們都錯誤地認為暴露在危險環境中不會增加風險。而他的質疑者卻認為暴力遊戲和犯罪的關係並不像吸煙與肺癌之間的那麼牢固,Anderson的這個結論受到了實驗以外的價值判斷的影響。
專業的研究人員也是被社會價值構建的富於情感的人類,當他們受到遊戲、動畫中不道德畫面的衝擊時,也可能在不知覺中受到自己價值判斷的影響。**當中立的科學研究變為有傾向性的道德宣揚、對既定理論的維護時,研究結論的有效性便會大打折扣。****現有案例中已經有不少被批評為過於依賴理論模型、對研究數據做出有偏向性的解釋,對研究成果進行選擇性的發表。**這些問題實在是難以避免。
在不認可遊戲與暴力事件關聯的論述中,也有不少需要質疑的論據。比如這項來自2008年的數據,似乎在説明暴力遊戲的販賣增長促進了青少年犯罪率下降。然而,這兩項數據同樣很難説有因果關聯。首先,數據中統計的遊戲並不只有暴力遊戲;其次,青少年犯罪率的下降有更明顯的影響因素,比如對可卡因和手槍的有效治理。
對“電子遊戲暴力對青少年精神健康造成風險”持反對觀點的心理學家Christopher J. Ferguson和他的團隊在2014年的一項研究試圖把實驗中的攻擊行為替換為現實裏的犯罪和霸凌,並且把目光從實驗室轉移向社會數據。他們向兩所學校的1254名七至八年級學生髮放了問卷。除了用ESRB的評級將孩子們所玩的遊戲歸類外,他們還參入了其他變量:個人的攻擊性特質、父母的陪伴、他人的支持、壓力、課餘活動。
這項研究的結論認為,與孩子的違法行為和霸凌行為始終相關的只有個體的攻擊性特質和環境壓力這兩項。雖然有攻擊性特質的個人確實偏好更暴力的電子遊戲,但這種偏好並不對他們是否違法或霸凌有直接關係。
當然,Ferguson和其他持反對觀點的研究也並非沒有缺陷。特別是提問的形式要比在實驗室環境的研究缺少很多信服力,參考的變量也仍不夠豐富。這方面的研究確實很難有完美的信服力。對於媒介暴力的爭論一定會在很長的時間內繼續進行下去。
Christopher J. Ferguson
如今,我們如何與暴力共處
然而,儘管現有研究還很難確認媒介暴力對現實暴力是否有促進,儘管我們意識到道德恐慌未必理性,但仍然有一個無法迴避的實事:我們所處的社會中確實充滿了暴力、色情的媒介影像。如何與它們共處仍然是全人類的重大議題。
也許電子遊戲、漫畫、動畫、以前和未來的任何媒介都不是人類的病因,但那些機械重複的暴力情節、千年不變的情色暗示似乎也並不是值得我們自豪的文化。更可怕的是,現實中真正恐怖的極端暴行正在入侵我們的媒介和日常生活、使尋常的符號蒙上灰暗的陰影。
就像悲傷蛙PePe原本只是一個無害的漫畫人物,無意之中在4chan論壇火了起來,但部分媒體和學者認為該形象已經被綁架為白人至上主義者和另類右派的象徵。儘管作者最終決定在作品中讓他死去,也依然無法改變這一形象向深淵跌落。
3月基督城屠殺的始作俑者更是有意把仇恨暴行娛樂化、舞台化,模仿第一人稱射擊遊戲的屠殺直播為這類遊戲縛上了難以掙脱的原罪。在3月15日以後,哪怕開啓一場“party”也需要受到良心的煎熬。
時至今日,我們還能否從暴力與仇恨的漩渦中掙脱?
這不是電子遊戲應該承擔的責任。