版本更新:和平精英或迎來重大變革?_風聞
观察者网用户_579463-2019-08-29 13:39
和在SS3賽季到來之前,和平精英迎來了一波版本更新,涉及了部分武器的調整,其它部分我們會分文單獨聊。我們從數據出發,看看這一次修正有沒有帶來什麼新的變化。

一.狙擊武器的“重要”變化
遺憾的是,研究所沒有能夠從任何騰訊的官方渠道獲取到相關的數據和公式,因此測算很大部分是對比絕地求生的數據以及官方的圖表(#幾槍致死),綜合、參考不同渠道數據之後,比算出簡單的計算公式。

(和平精英官網截圖)
預判單發子彈傷害=子彈基礎傷害*傷害係數*射擊部位加成常量*(1-減傷量)
AWM子彈基礎傷害132,爆頭加成(射擊部位加成250%),所以裸頭的爆頭傷害是330。
那麼對於三級頭的目標頭部射擊,其傷害=132*1*250%*(1-55%)=132* 112.5%=148.5。
以此為基準和驗證,我們可以來解讀這一次調整帶來的數據板面變化。
AWM基礎傷害由132下調到120,三級頭爆頭依然是120*112.5%=135,爆頭一槍帶走。
按照升級後的係數調整,取三級甲狀態下的身體部位,身體減傷比例為45%,舊數據為132*45%=59.4,新數據為120*45%*1.3=70.2。
所以大概能明白了,這一波調整是在補償狙擊槍對身體射擊的傷害。
應該是這樣:

@圖源和平研究所 有紕漏請指正
(記得M24的基礎傷害好像更新為79了,但是結果不變)
1.98K現在大多數時候打身體會兩槍致死,容錯率提高了。
2.M24現在打裸身的目標可以一槍致死了,實用性不強。
和平研究所按:
98K的使用門檻進一步降低,在皇冠以下局面98K會更加普及,大家都可以勇敢試用了。
btw:加強得好,我選擇MINI。
二.9mm系列衝鋒槍的加強
衝鋒槍對身體和四肢的傷害係數增加了5%,我們做一份表格來觀察擊倒閾值變化。
一二三級防具(頭和甲)的減傷比例依次為:30%、40%、55%,命中身體傷害為基礎傷害的50%、

(更新前衝鋒槍傷害及致死表 @和平研究所)

(更新後衝鋒槍傷害及致死表 @和平研究所)
整體來看,現在幾乎所有衝鋒槍在任何情況下,擊倒目標都可以少命中一槍了。
對於支持中距離射擊和對槍,支持多元化配件搭配的衝鋒槍類武器是一波加強。
研究所按:
1.根據對二級甲的射擊反饋來看,9mm槍族的武器被加強了。
2.對於近距離交火沒有自信的玩家,現在越來越合適使用UZI和MP5這樣的潑水槍來彌補貼身交火的不足了。步槍/精準步槍+衝鋒槍的配置優先級提前,但是栓動狙擊槍+衝鋒槍的配置依舊不推薦。
三.其它武器的傷害輕微加強
1.霰彈槍單顆子彈傷害普遍增加了2點,總體來看單發子彈傷害增加了16-18點不等。
2.霰彈槍的有限射程大幅度縮短(1000-150)。
3.霰彈槍的配件屬性(後坐力)發生了改變。
4.弩箭的傷害得到了大幅度的增加。
研究所按:
1.霰彈槍的使用環境進一步壓縮,越來越不適合除貼身和攻樓以外的其它戰鬥環境。
2.霰彈槍和弩箭的傷害加強對遊戲環境影響可以忽略。
和平研究所的小嘮叨:
1.這一輪的版本更新,總體上加強了對萌新玩家的補償和對多元武器對抗的支持。步槍互擼的局面有客觀條件可以發生改觀。步槍系列因為射速的問題進一步受到衝鋒槍的壓制,於很多玩家而言,吃配件發育、射速有限的M416在近距離的劣勢會越發明顯,不妨嘗試一下其它的武器。
2.越來越多的玩家可以入手栓動狙擊武器了。對二級甲傷害的提高,98K這樣的槍械容錯率提升,皇冠局以下玩家們可以盡情嘗試98K了。但是在皇冠局以上,栓動狙擊武器研究所依然只建議用於爆頭擊殺二級頭的目標。
3.狙擊類武器傷害更改對遊戲的影響較小,主要參考防具的減傷數值。
4.步槍武器主要受後坐力和腰射散佈影響;衝鋒槍武器主要受射速、彈容量和腰射散佈影響。
5.當前版本下,步槍的最優戰鬥空間被壓縮到30-100m左右了,玩家們可以根據自身需要、槍械熟練度和常用的打法去選擇自己的武器。

(衝鋒槍的傷害表現大有反超之勢)
後記
很遺憾的是網上現有的數據都是非官方渠道流出的,雖然沒有問題,但是畢竟不夠權威。
研究所嘗試過到官方渠道拿數據,結果是這樣的:
?????
研究所當然還是選擇了掙扎一下:

好吧。沒有常數和計算公式的係數有個**(和諧)用。
即使我們大概可以估算傷害是增加了30%,但是看不到計算結果我們不知道有沒有到閾值。是不是某些槍打某些甲可以一槍致死了?我們也不得而知。
所以這一次的計算研究所君只能通過對不同網站的數據求同存異,乃至於和PC端的數據比對。
問題不大,但是不一定完整。
(來自一個只有二手數據的研究所的怨念)
我們拿一張端遊的圖來説事(類比):

(圖源來自知乎@瓦羅蘭文藝復興會)
正文部分的公式,就是用這個圖做計算(PC端),然後對比其它網站的手機端(PUBGM)數據擬定下來的。
單發子彈傷害=子彈基礎傷害*傷害係數*射擊部位加成常量*(1-減傷量)
AWM子彈傷害132,爆頭加成(射擊部位加成250%),所以裸頭的爆頭傷害是330。
那麼對於三級頭的目標頭部射擊,其傷害=132*1(默認傷害係數是1)*250%*(1-55%)=132* 112.5%=148.5。
一擊必殺,傷害是這麼來的。閾值表同理。
為什麼要吐槽這個呢?
因為玩家沒有數據的話,很多時候很難判斷遊戲裏面遇見的具體情況。
研究所某次在皇冠局中遠距離(>150m)用AKM對脱離掩體的目標進行了點射,在對方沒有還手的前提下,系統反饋了6次命中。在我這邊的視野來看,對方和掩體之間沒有存在明顯的隔離(這個時候可以看到掩體,也可以看到目標,以及目標在掩體裏出入的動態過程),按照空氣牆的存在機制,這樣的情況很難是空氣牆(當然這個舉例可能不太恰當,命中真如系統的6次反饋的話,AK的總傷害橫豎都把人打沒了)。

(事發現場示意圖)

(常見空氣牆類型)
空氣牆存在的常見要素:距離遠、有掩體遮擋(房屋、坡面、石塊等)、目標和掩體刷新不持續(時有時無)。對於這種獨立於掩體之外的且顯示連貫的目標進行持續命中的話,沒有具體數據作參考,玩家就很難判斷是外掛、空氣牆、顯示錯誤還是遊戲計算BUG。
一款好遊戲,不僅進需要運營方的完善,玩家們的體驗也很重要。
對一款沙盒內的射擊而言,數據的影響當然沒有那麼大,但是樂趣和秘密不也正在數據裏面嗎?