當我們説開放世界的時候,我們到底在説些什麼?_風聞
观察者网用户_576574-2019-09-03 19:51
圖/塞爾達傳説
文/神田空太
轉載自知乎專欄
面向玩家開放的世界
開放世界遊戲,這絕對是一個概念比實例先行,但實例又很快被概念所超越的遊戲類型。
開放世界這個概念誕生不過幾年,卻發展迅速,彷彿開放世界代表了遊戲界未來發展的一個大方向。但是,關於到底什麼是開放世界,卻很少有人能給出明確的定義,我們只能模糊地辨識出這個遊戲是開放世界或者那個遊戲並不是開放世界,在這樣的背景下,開放世界這個概念也逐漸變得廉價起來,這邊出一個遊戲自稱是開放世界,那邊又出一個遊戲也叫開放世界,一時之間,百家爭鳴,誰都覺得自己的遊戲的是開放世界。
所以當我們説開放世界的時候,我們到底是在説些什麼?
是更大的地圖?是更多的支線任務?是更多的收集?是更多的互動?彷彿這些都是,但似乎又不是。
雖然它的概念模糊,但是我們每個人對於“開放世界”這個詞都有着一定的認可,所以不妨我們拋開含糊的概念,直接從字面上看一下“開放世界”這個概念。
“開放世界”,就是要給一個面向玩家開放的世界。其實自從電子遊戲誕生起,我們就一直渴望遊戲提供一個更加真實的世界,從桌面遊戲到2D遊戲,再到3D遊戲、VR遊戲,我們不能説這幾種類型的遊戲有優劣之分,但是電子遊戲最前沿的發展過程確實是一步步向更真實地模擬世界前進的。而我們想要開放世界遊戲,無非是因為我們覺得現在遊戲沒有給我們開放的世界。
開放世界的對立面是關卡遊戲
現在的市面上的大多數遊戲,確實並沒有給我們開放的世界,它給我們的只有一個個任務、關卡與玩法。
我們所玩的很多遊戲都是關卡遊戲,電子遊戲從誕生至今的幾十年的發展,其實都沒有脱離開關卡的概念,幾十年的光陰不過是將選關的界面、過關的場景變成了一個又一個的任務與探索。
章節式遊戲的關卡性質顯而易見,你要做的就是按照劇情任務的指引,操縱你的遊戲角色從一個地方走到另一個地方,聽NPC們談話、看過場動畫,最後敵人出來,你將其打倒,然後這個任務完成進入一下一個任務,循環往復,當然有時候這個任務的內容會更加豐富。
任務指引進入關卡,關卡內消費核心玩法內容,任務-關卡-核心玩法,這就是我認為的關卡類遊戲的典型特徵,不論3A大作用怎麼樣的電影敍事手法,怎麼創新系統玩法設計,怎麼精緻的建模場景,都少有脱離開這個框架的。
關卡類的遊戲難以提供世界感,它有着太多的人工雕琢感,一切地一切都按照既定的腳本運行着,玩家能做的只有在設計者安排下從一個關卡到另一個關卡,唯一自由的只有在關卡內部,你必須用你自己的意志操縱你的角色過關,這也是大多數關卡類遊戲的主要樂趣所在,依賴於關卡內的設計與核心玩法。在這種線性結構下,玩家就像一個在看書的讀者,所有的一切都在製作者的操縱之下,這樣的世界顯然不是面向玩家開放的。這種虛構的世界感就好像正在做閲讀理解的中學生一樣,你明明可以按照自己的理解回答,但是隻有按照出題人的思路,你才能得分。
儘管現在的很多遊戲也在試圖改善這一點,推出了多線敍事的概念,但多線敍事其實本質仍舊是線性的敍事,不論你如何選擇仍舊掙脱不出設計師安排好的框架,玩家與製作者的關係並沒有真正的逆轉。多線敍事更像是一個騙局,它給你選擇,讓你以為你是這個世界的主人,但是你所做的一切仍舊是按照腳本運行,甚至連你的選擇都是被安排好的。
沉浸式體驗也是近來關卡類遊戲越來越關注的地方,其中也不乏佼佼者,但是這種沉浸式的體驗往往不能很好的區分好電影與遊戲的界限所在,使得這種體驗常常顯得極為尷尬,在這裏我們暫且不去討論這一點。
而所謂的開放世界,就是能夠跳脱出這個框架(任務-關卡-核心)的遊戲。它是一個與關卡遊戲相悖的概念,開放世界意味着它的遊戲流程邏輯不是選關或者跑圖,它甚至可能沒有關卡,你在這裏,然後世界在這裏,就夠了。所以説,有兩種遊戲絕對不能算開放世界遊戲,第一種是那種地圖上充滿着支線任務與收集的遊戲,第二種是那種場景、NPC做得無比精緻、無比真實但是一切卻都不能進行一定程度上的互動的遊戲,充滿着無限支線任務與收集的遊戲本質上沒有脱離關卡類有的框架,只不過將是任務的指引性弱化,將一百多個關卡擺在那裏供你選擇而已,而場景精緻的遊戲往往會一些自稱觀光玩家的人所稱頌,但從遊戲設計角度講,這些精緻的內容不過一些沒有靈魂的骨架,你能夠還原出一個一比一的倫敦,卻無法打開倫敦裏的任何一扇門。
那麼脱離關卡類遊戲的開放世界到底是什麼樣子的?開放世界遊戲的遊戲整體架構不是在關卡之上那是在什麼之上呢?
系統驅動型遊戲
如果説關卡類遊戲是任務驅動型的關卡遊戲的話,那麼理想中的開放世界遊戲應當是系統驅動型的遊戲。開放世界遊戲的整體架構是在系統之上的。
什麼是系統驅動型遊戲?我覺得接下來的這段描述很合適:
當塞爾達(指《塞爾達傳説:荒野之息》)的世界裏下起了雨,一切都變得不一樣了:岩石變得難以攀爬,潛行變得更加難以被發現,篝火被熄滅,各種特定動物開始出現,NPC紛紛躲進房子中避雨。
塞爾達的天氣系統不僅僅是一個單純的程序演算出來的場景交替,它幾乎影響着遊戲中的每一個系統。
系統與系統之間相互影響,這是系統驅動型遊戲最簡潔的描述,而它所潤涵的深意則遠超於此。
很多人在形容塞爾達如何如何優秀的時候很少能找到合適的維度,是玩法還是美術?是打擊感還是故事?我們甚至無法説出,塞爾達作為一款遊戲它的核心玩法究竟是什麼,它彷彿並不是一個能由現有標準來進行量化的遊戲。
有人説,塞爾達的設計如羚羊掛角,無跡可尋。但我覺得,系統驅動恰恰是塞爾達這個遊戲的設計精髓之所在,我們之所以很難説清楚塞爾達的核心玩法是什麼,是因為我們就在玩塞爾達的系統本身
我們先從“系統驅動型遊戲”的“系統”談起,上文所舉的天氣系統、火焰等只是塞爾達系統驅動設計中的一個小小的例子,玩過的朋友細細地回想一下自己的遊戲歷程應該會發現塞爾達的這種設計其實無處不在:
潛行的這個行為受到天氣系統的影響(下雨),受到裝備系統的影響(潛行服裝),受到消耗品系統的影響(潛行藥劑,藥劑的製作又與料理系統與採集系統相連);
温度這個數值,受到不同場景的影響(火山温度高、冰原温度低),受到主角服裝的影響(防寒服、火山服等),受到消耗品系統的影響(各種耐寒、耐熱藥),還受到火的影響(點燃篝火,烤一回可以回覆温度),温度這個數值又能夠影響主角的基本數值(血量),會影響獵物的掉落(在冰原打的獸肉會自動變成凍獸肉,在火山打的獸肉會自動變成烤獸肉,順帶一提,如果你用火箭、炸彈箭打獵獸肉也會直接變成烤獸肉、用冰箭則會變成凍獸肉,除此之外,大火燎原後還會有烤蘑菇);
怪物系統則更加的複雜,怪物系統與武器系統之間相互影響(沒有武器的怪物會自動尋找離自己最近的武器,即使是你掉落的武器也能被它撿起,這裏注意,武器這個系統對於玩家和怪物某種程度上是“平等”的,這一點在其他遊戲中十分的不常見),怪物受到所有物理化學系統的制約(可以被時停、吹起、麻痹等),怪物獨特的觀察機制會影響主角(穿怪物服裝不會被發現),影響掉落系統(如果你打獵掉的獸肉不及時撿起,而周圍恰好又有怪物則獸肉會被怪物搶走)。
塞爾達的各種所謂意想不到的騷操作、玩家口中的真實、自由,很大程度上來自於塞爾達裏所構建這一整套自洽的遊戲系統體系。
其實這些塞爾達裏的這些“互動”單個拿出來都不能算是前無古人的或者説十分出彩的,像是服裝系統、温度系統,你肯定不能説這些設計沒有遊戲做過,但是塞爾達不一樣的地方在於,別的遊戲眼中的“細節”和“玩法”在它這裏被當成了整體的“系統”來設計。
如何驅動玩家
即使通過系統化的設計構建了一個真實的遊戲世界,如果沒有驅動玩家的設計,那麼它只能算一個沙盒遊戲,而不能算一個開放世界遊戲。
比如最近比較的《kenshi》就沒有目標,《kenshi》就是一個非常非常標準的系統驅動型遊戲,它甚至比塞爾達還要標準,可是《kenshi》中玩家沒有目標,所以它是沙盒遊戲而不是開放世界遊戲。
任務驅動型的遊戲以任務來驅動玩家,系統驅動型的遊戲同樣也需要用任務來驅動玩家,但是兩者的任務有很大不同,系統驅動型的任務與其説是任務,不如是更加純粹的目標。
任務驅動型遊戲的任務是那麼精細與繁雜,它會指引着你一步步的完成這個目標,從你如何得到這個任務,到你該去見誰,準備什麼,去哪裏,幹什麼等等,而對於系統驅動型遊戲來講,它需要將任務大大簡化,簡化到任務的每一步僅提供可以分割的最大的目標,這樣的做法就是為了讓玩家在世界中自由探索的過程中完成目標,而不是説跟着設計的腳本和任務提示不停地跑圖,讓玩家按照自己的途徑達成目標。
在塞爾達傳説裏,剛進遊戲不久後的你就得到了這個最大的目標——擊敗蓋儂拯救公主,只要你能夠達到這個目標,遊戲就算通關,不管你是否有探索神廟、是否有收服神獸都無所謂,遊戲接下來展開的各種任務都是對於這個大目標的最大化拆解,除了少數幾個地方遊戲採用了較為線性精細的任務設計,其餘的遊戲部分均表現出了極大的自由性。
其實這也是最大程度的在模擬“真實”,試想一下,假如你是幻想故事中的勇者,你最大的目標就是屠龍,這個任務一般是你在最初就知道並且是你進行冒險的動力,除了屠龍之外,其餘的目標往往不會下像任務驅動型遊戲那樣如此的精細化,你只會得到少量的目標提示,沒人有會告訴你一步步要幹什麼才能屠龍,你只是向前進,在冒險的途中結識夥伴、獲得成長,不斷逼近目標。
再舉個例子,假如我告訴你我一杯可樂,那麼任務驅動型遊戲可能會告訴你可樂在沃爾瑪超市,然後給你畫一條線到超市,而系統驅動型遊戲則會只告訴你我要一瓶可樂,你是在沃爾瑪超市買的還是在便利店買的肯德基買的甚至是別人的送的都無所謂。
系統驅動型的敍事
關卡類的任務驅動型遊戲的敍事沉浸感常常被人稱道,但是失去了任務的線性指引的系統驅動型遊戲又該如何敍事呢?
系統驅動型的遊戲設計完全幾乎失去了線性遊戲的體驗,也無法使用常規的線性敍事方式,而非線性的敍事又能夠玩家提供什麼樣的體驗?如何提供呢?塞爾達傳説:曠野之息的敍事設計不説差,但起碼也不能算是出彩的。塞爾達的傳説:曠野之息的敍事是碎片化的倒序,劇本量小且簡單,很難給人以宏大的史詩感,我們能説塞爾達的世界是活着的,但我實在不能説塞爾達的故事是活着的。
魂式敍事也許是系統驅動型遊戲敍事設計的方向之一。魂式敍事是以黑暗之魂系列為代表的一種遊戲敍事方式。
某種意義上講,魂式敍事就是不敍事,在福爾摩斯系列的第一篇故事《血字的研究》的中有一個非常經典的片段可以很精確描述魂式敍事的感覺。
“我隔着一條街就看見這個人手背上刺着一隻藍色大錨,這是海員的特徵。況且他的舉止又頗有軍人品概,留着軍人式的絡腮鬍子;因此,我們就可以説,他是個海軍陸戰隊員。他的態度有些自高自大,而且帶有一些發號施令的神氣。你一定也看到他那副昂首揮杖的姿態了吧。從他的外表上看來,他又是一個既穩健而又莊重的中年人——所以根據這些情況,我就相信他當過軍曹。”
在這個片段中,福爾摩斯僅根據一個人的外觀就推斷出了他是一個退伍的海軍陸戰隊軍曹,
這就是魂式遊戲的敍事方式,他不是在用傳統的方式講述一個故事,我們通常所説的敍事通常是將信息處理化為故事之後的結果,而魂式敍事則是直接給予玩家“信息”。
體驗是由信息構成的,觸覺、聽覺、聽覺、味覺、嗅覺,傳統敍事將這些信息整合一個個句子、段落、影像,而魂式敍事則是通過文字圖像的形式直接將這些信息分散的給予玩家,直接用信息構成體驗,而略過了用敍事整合信息的過程,最近比較流程的SCP檔案某種程度上也是利用了類似的方法。