週末玩什麼:從《直到黎明》到《黑相集:棉蘭號》_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-09-07 16:20
關於這款遊戲,可能最有趣的部分還是觀察正在遊玩的人們。
“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。
當你在週末賴牀,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裏面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
“黑相集”是《直到黎明》的開發商Supermassive Games製作的全新互動電影式恐怖遊戲系列,《黑相集:棉蘭號》(The Dark Pictures: Man of Medan)是系列的第一部作品,取材於現實中的恐怖傳説——幽靈船棉蘭號。
棉蘭號號稱在世界十大幽靈船中排名第三,關於它的故事版本眾多,比較一致的説法是,在上世紀40年代的某一年,一艘來自荷蘭的商船棉蘭號在馬六甲海峽遇險,船上發出了難以辨認的求救信號,當人們找到這艘船的時候,發現所有船員都已死亡,但在他們身上又找不到明顯的外傷。
在《棉蘭號》這款遊戲中,5位好友啓程出海,展開假日潛水之旅。但隨着時間的推移,暴風雨的來襲,他們的旅程急轉直下,迎接他們的將是某種不祥的災難……
這又是個年輕朋友們排列組合去送死的故事……
Supermassive Games之前製作的《直到黎明》也是一款恐怖題材互動電影遊戲,玩家交替操縱角色在遊戲中做出選擇,走向不同的結局。《黑相集:棉蘭號》玩法也大致如此,不過遊戲支持單人、在線雙人,以及本地2~5人的電影之夜遊玩模式——這也是編輯部的朋友們重點體驗的模式。
梅林粉杖:首先説,《直到黎明》是個什麼樣的遊戲
我們還是先談談《直到黎明》吧。
作為互動電影遊戲愛好者、《直到黎明》的鐵盒擁有者,我太熟悉這個遊戲了。所以,我可以先講講它有什麼優缺點,然後你就可以知道《棉蘭號》大概處於一個什麼樣的水平。
簡單來説,《直到黎明》是一個David Cage式的互動電影遊戲,就跟《華氏》《暴雨》《超凡雙生》和《底特律:成為人類》差不多,基本玩法都是體驗故事、做出選擇、用QTE通過一些動作場面。
題材上,David Cage的作品往往從現實主義開始,漸漸摻入神秘主義或科幻元素,故事的背後帶有一些哲學思維(可能在《底特律》中更為明顯)。因而,David Cage的東西相對比較文藝,也就留有餘味,有話題度,有很大的討論空間。
相比之下,《直到黎明》不過是一部美式青春恐怖片,故事沒有什麼立意,就是看一羣人怎麼挨個去送死,總之,十分爆米花。就像《驚聲尖叫》或是《我知道你去年夏天干了什麼》一樣,從進入遊戲開始,我幾乎就能猜到故事的發展,以及Jump Scare會在哪裏出現。雖然俗套了一些,我並不覺得這個遊戲不好,畢竟買了這個遊戲的人都是衝着題材來的,只是我曾期望看到更多意外驚喜,但直到遊戲結束也沒有出現——它就是一個四平八穩的老套恐怖片罷了。
我還是大致覺得滿意,因為在其他細節上它的處理還不錯,性格鮮明的人物、不同走向的結局,以及成功的氛圍營造。如果你能堅持打到最後一個場景,被怪物追逐時的不寒而慄仍然值回票價。
從全員脱出到團滅,有多個不同的結局
這個結局場景確實有點嚇人
缺點就是它還是老套,你總覺得它努努可以成為神作,但就是缺了點什麼。而且奇怪的是,這款遊戲裏的動作和麪部捕捉並不完美,有些場面中面部表情栩栩如生,有的場面就會顯得很生硬。我不知道這是怎麼造成的,但這款遊戲在技術力上並不穩定——很多朋友説,《棉蘭號》中的動捕也有一些問題,那看來很多東西還是祖傳的。
潔西卡的臉部表情有時怪怪的,但這個比基尼彩蛋還可以……
我大概是現在編輯部裏還沒有玩到《棉蘭號》的少數人之一,我在等着它的二手光盤降到一個合理的價位。
陳靜:最令我困惑的是節奏
我很難給《棉蘭號》打出高分。原因有很多:氾濫的Jump Scare、模板化的角色設計、不連貫的劇情銜接,等等。總而言之,一週目過後,《棉蘭號》給我的感覺是困惑。
這種困惑最直接的原因是,我預先獲取的信息量與遊戲實際演出水平不對等:我知道角色之間關係複雜,我知道它有八九個分支結局,我知道它有許多伏筆和暗示,但這些在我打開遊戲1個半小時、面對無數Jump Scare卻仍然差點兒睡着的體驗面前,都成了片片浮雲——它可能確實很好,很複雜,但作為恐怖遊戲,至少得給我個足夠扣人心絃的開局,讓我提起興趣去體會後面複雜的部分吧?
我在“影院模式”中選擇的角色
(以下內容含有一定程度的劇透,介意的朋友請謹慎閲讀。)
《棉蘭號》的開頭給我留下的唯一印象是拖沓。我承認它準確交代了時間、地點、背景、人物關係,完成了基本任務,但主角們登上幽靈船(棉蘭號)之前花掉的時間真的太長,其中5個可操縱角色的關係更是處於一種想走俗套路線但又沒有俗套到底的狀態。
如果説這樣的設計是為了讓角色關係更復雜、後期選項更多,還可以稱之為合理的話,那麼3個海盜的出場就更加令人迷惑——反正都是恐怖遊戲,主角們稍微作個死就能推動劇情,有他們沒他們都是一個樣。更何況在上了棉蘭號之後,幾個海盜起到的作用也是微乎其微,除了拿走逃脱的關鍵物品之外就沒什麼存在感了——我知道他們也吸了毒氣自身難保,但哪怕追一追主角們呢?
前期的拖沓甚至影響了我對於遊戲設計的評價。例如固定視角,原本應該是喚起我內心傳統恐怖遊戲情懷的,“開門殺”和“轉角遇到愛”式驚嚇我也不討厭,然而經歷了多次空氣牆和切換場景後鏡頭視角反轉、導致反覆走錯路之後,我就有點搞不懂製作團隊到底是有意設計,還是壓根沒做好了。
這樣的視角我還是很喜歡的
好萊塢商業電影有一種創作理論:一部2小時左右的電影,一定要在前10分鐘抓住觀眾。如果用這個標準去衡量《棉蘭號》,那麼它應該在25分鐘裏勾起我的強烈興趣(通關時間按5小時計算)。然而實際上,讓我打最多呵欠的恰恰就是前25分鐘。
當然,《棉蘭號》畢竟是遊戲,用電影理論去評價不完全合適。但在互動電影越來越多、形式越來越寬泛的現在,那些以沉浸式體驗為賣點的遊戲和互動電影,也應該好好處理故事節奏,尤其是開篇部分,就算做不到出彩,至少別拖了核心劇情和玩法的後腿,不然,很多玩家真的沒有耐心堅持到遊戲的優秀之處。
《棉蘭號》其實可以帶來很多樂趣,比如我的一些同事面對海量Jump Scare時的反應(我極少見到一個硬漢縮在扶手椅裏、上半身與地面平行),或是不同人在面對不同角色關係時的反應(“你們先沉飛機再遇鯊魚,頭頂船上還疑似爆炸,哥們你居然還想着求婚?”——某老師如是説)。隨着遊戲逐漸深入,幽靈船事件的本來面目也一層層揭開,故事稍嫌俗套卻不失神秘色彩,作為一個系列的開篇,也算是合格了。正因如此,我也希望“黑相集”後續的故事可以更加精彩。
這個場景太適合“十動然拒”
熊宇:需要通過他人認識自己
因為難以從中獲得樂趣,我很少玩恐怖遊戲。不過,在嘗試《棉蘭號》的過程中,“遊戲好不好玩”之外的另一個問題引起了我的注意:在多人遊玩的角色扮演遊戲中,我們到底是如何認識自己扮演的角色的?
《棉蘭號》的電影之夜模式最多支持5人遊玩,在遊戲一開始,玩家需要選擇扮演5位青年中的一人,然後5個人輪流行動。這5個人有不同的性格,性格的差異使得每個人在面臨問題時能選擇的選項不同。在我自己的遊玩過程中,以及觀察同事的遊玩過程中,我發現每個人或多或少都有點“發現自我”的味道。“啊原來我是這種人”“為啥只能選這些”“我好慫啊”,這樣的感嘆時常出現在遊戲的進程中。
細説起來,“角色扮演”是個有些矛盾的概念。遊戲提供的角色扮演當然是讓玩家扮演另一個人,這個人的出身、經歷以及未來都與現實中的自己大不相同。但是,扮演又偏偏強調代入感,能夠讓玩家進行選擇,這使得玩家所扮演的人在一定程度上仍然是自己。
當另一名玩家控制另一個角色時,會從他人的視角看到“自己”
RPG遊戲有自由度的差別,有的遊戲限定了主線,而有的遊戲則相對自由,可以讓玩家自己選擇。單看《棉蘭號》的角色扮演要素,它似乎是更自由的:玩家能夠選擇與不同人的對話,面對困難時選擇不同的應對,結局也並不固定。儘管玩家的選擇是有限的,常常只能三選一,但在多數時候仍然能選擇出一個“比較像自己”或“比較願意”的選項。
特別之處在於,在多人遊戲中,由於《黑相集:棉蘭號》的劇情是輪番推進的,輪到玩家A行動時,他能夠在一定範圍內做出自己的選擇。而輪到玩家B行動時,A的角色就完全被AI接管。這時候,玩家A看着自己的角色,就會有更多違和感,會感嘆“我扮演的角色真不錯”,或“我扮演的角色怎麼這樣啊”。在這些時候,我們對自己扮演的角色的認知,往往形成於觀看他人的遊玩的過程中。
從設計上來講,自己的選擇與AI接管的交替是個挺有趣的設計:自己的選擇將影響人物的性格,而人物的性格將影響接下來的行動。但從玩家的主觀感受來講,這樣的遊戲可能帶來一種奇妙的交錯感:既像是在扮演(是自己),又像是在看電影(是在看別人)。我們能清晰地感受到,自己與畫面中的角色是不同的人,但這種“不同”卻並非那種陌路之人的不同。
對話的選擇將會影響人物的性格與關係,這些要素對接下來的劇情有進一步影響
我很喜歡《棉蘭號》提供的這種交錯感,不過,如果性格機制能發揮更大的作用就更好了——目前編輯部中發生的死亡全部是“按錯QTE”,再加上經常出現Jump Scare,這款遊戲給我的感覺就有點糙了……
祝佳音:一個聲光電特效驚奇的現代版跑團遊戲,但是……
我不知道其他老師對這款遊戲的評價怎麼樣——但我得像個老狗一樣發點兒牢騷。
《棉蘭號》讓我想起了兩個東西(或者不能算東西)。其一是早期的恐怖AVG遊戲,比如1993年的《鬼屋魔影 2》(Alone in the Dark 2)或者1996年的《福爾摩斯之玫瑰紋身》(The Case of the Rose Tattoo)——為什麼我舉的例子都是2000年以前的呢?因為2000年之後,邪惡的3D技術興起,槍槍槍、車車車和球球球還有RTS遊戲把這種古樸的遊戲類型打到落花流水……
這類AVG遊戲的一個特色就是遊戲者的視角不是第一人稱,也不是越肩,而是通過在不同場景裏的固定攝像機位來進行展示。這麼設計的好處是可以帶給用户電影一般的感受——鏡頭語言!與此同時也方便對一些線索進行提示。壞處嘛——其實沒什麼壞處,就是讓我覺得有點兒復古,而且偶爾操作會出現混亂感,但這不是什麼問題。
《玫瑰紋身》是EA發行的,而且有非常不錯的官方漢化
另一個讓我想起的玩意兒是跑團。我對於這個遊戲的所有體驗就只是和同事們在某個下班後的夜晚玩了那麼三五個小時,5個人,一個手柄,輪流來。毋庸贅言,遊戲樂趣隨着人與人之間的互動而大幅度提升,我很難想象單人玩這個遊戲會是什麼感覺。
在我看來,這個遊戲其實就是一個聲光電特效驚奇的現代版跑團遊戲。彷彿是為了強化我的結論,這個遊戲還給出一個説書人,裝成GM偶爾來點兒總結。但是我同時也要説,對於玩過一點點跑團,而且見過還不錯的GM(就是我們的靈魂畫手)的人來説,我就會覺得這個遊戲的自由度不足。
我在這裏説的自由度不是探索,而是我在多大程度上可以用自己的扮演和性格改變故事發展,甚至改變其他人的命運——《棉蘭號》當然做到了這一點,你可以用一些選項來確定你的人物性格,但選項比起TRPG那近乎於無限的自由度而言,反而似乎暴露了弱點。
也許會是個貫穿系列的人物吧,誰知道呢?
除此之外,令人不太開心的是,這個遊戲的大多數生死決策竟然要靠QTE的水平——我可不是QTE不行,實際上我以100%的成功率完成了我遇到的所有QTE挑戰,但,一個恐怖遊戲,一個講故事的遊戲,一個5個朋友在一起互相想要展示性格、表達友善或哪怕只是想搗亂的遊戲,QTE?
在這個前提下,我會覺得《棉蘭號》在玩家之間所展示出的互動自由度沒有達到我的希望。我預料到有些老師可能會覺得遊戲過於一驚一乍,或者劇情牽強,但我其實不太在乎這些——我把它看成一個聚會遊戲,那麼我在意的就是我能夠在多大程度上影響別人和被別人影響。為什麼我的角色不能出賣自己的朋友?他為什麼無法做出一些更過分的表達?我仍然感覺是在被劇情推着前進而非自己掌控劇情。而在別人玩的時候——一開始我還能堅持着看一看,後來也就有點失去興趣了。
我意識到自己的形象有點兒像一個嘟嘟囔囔的試圖用一些舊歷史來表達“新時代不行”的人,算了,我還是找點兒優點吧……呃,畫面不錯。哦對了,再補充一點,如果你有三四個好朋友,在某個下午聚在你的家裏,想要玩點什麼,但你又只有一個手柄,那麼這款遊戲基本上就是最好的選擇。
竇宇萌:過多的Jump Scare並不會讓遊戲變得更恐怖……
我曾極力推薦編輯部的老師們來玩《棉蘭號》。
在一週之前,它看上去真是一個好選擇。廠商Supermassive Games曾開發過《直到黎明》,這可以吸引到祝佳音老師和池騁老師。遊戲中有不少考驗反應速度的QTE,這非常適合動作遊戲高手陳靜老師,它還支持電影之夜這個多人模式,這下,説服牛旭老師和李應初老師的辦法又多了一個。
至於對恐怖遊戲毫無感情的熊宇老師,我可以用“少數服從多數”的藉口強迫他同意上手。
但在我煞費苦心地推薦(或迫使)同事們和我一起玩《棉蘭號》後,我很快就感到了一絲不對勁兒——Jump Scare實在是太多了!製作組能夠熟練使用的讓人害怕的辦法就那麼幾種,我是説,當你看到一個遍佈灰塵的角落、一具風化扭曲的屍體,或者一副擺在你面前的棺材,並且它們還有互動選項的時候,誰都知道接下來會發生點什麼吧。
看起來奇怪的地方總會有Jump Scare
有好多次,我能夠預料到劇情接下來肯定要在某個地方蹦出來女鬼、骷髏,或是血漿,或是別的什麼來驚嚇我,因此,當它們真的出現的時候,我就感受不到多少恐怖了。Jump Scare當然是恐怖遊戲的萬用套路,但總不能整部遊戲的恐怖要素全都用Jump Scare填滿吧。
我真想衝到製作組面前,大聲地告訴他們:“嘿,夥計們,你們還能做點……呃,更有趣的東西出來嗎?你們應該來點更有勁兒的,看看人家《閃靈》,看看老前輩《寂靜嶺》!”
在我看來,《棉蘭號》就是不夠恐怖。它設計了許多驚嚇點,並(充滿惡意地)在驚嚇點附近配置了需要高速反應的QTE。在這樣的遊戲設計中,玩家能夠很清晰地感知到設計師的“惡意”,他竭盡全力地試圖讓玩家感到恐懼,但這種“匠心”有時候剛好適得其反——就好比一個説相聲的站在台前講完段子,面對着觀眾們大聲呼籲:“朋友們,笑笑啊!”
我當然不會笑起來,就像你也不會在這款恐怖遊戲中被嚇到。如果你想要找幾個朋友一起看一部B級片,並且體驗角色扮演的樂趣,《棉蘭號》能承擔起這項任務,它能為朋友聚會提供笑料、談資,讓你們一邊喝着啤酒、吃着炸串,一邊度過一個愉快的夜晚。但如果你想要體驗一款“真正的”恐怖驚悚遊戲,《棉蘭號》可能不會是最好的選擇。
雖然得到了“笨手笨腳”的評價,但活下來就好
不過,我聽説牛老師在玩過這款遊戲後做了噩夢,這或多或少改變了我原有的看法。
這就是牛老師夢中的形象
牛旭:這是一款恐怖遊戲,也是一款聚會遊戲
我討厭恐怖遊戲,我討厭那些迷宮一般曲折的地圖、令人心煩的追逐戲;也對Jump Scare恨之入骨。而最討厭的,莫過於主角無法反抗,只能像個弱雞一樣四處躲藏,這實在是讓人糟心。綜上所述,我對很多款恐怖遊戲都説了“不”——我玩遊戲是為了找樂趣的,這種奇怪的刺激感對我而言不算樂趣。
一來二去,當同事們招呼我加入《棉蘭號》旅行團的時候,我不斷在腦海中尋找拒絕它的理由。後來,左輪老師的一句話最終誤導了我。他説:
“你一會玩的時候,記得開槍把那個小殭屍給‘突突’了。”
什麼,這遊戲裏有槍?你們知道,“左”這個姓氏已經很不常見了,而我的這位同事姓“左”,名叫“左輪”,他還跟我説這個遊戲裏可以打槍。
宛如一劑強心針,我立刻恢復了動力。地圖昏暗、Jump Scare頻發、被怪物攆着跑的“生化危機”系列我都緊握着手槍撐過來了,一艘“小破船”上的怪物能耐我何?我懷着滿滿自信從同事手中接過手柄,開啓了這次詭異的郵輪之旅。
為什麼要相信左輪老師?一直到今天早上醒來,我仍舊不斷問自己這個問題
《棉蘭號》的操作相對比較簡單,大多數情況下只要摸準(熟練)QTE就能避免意外死亡和其他什麼糟糕的情況發生。至於對話選擇上,似乎不去碰觸那些特別弱智的作死選項,就不會很快團滅。
除了利用一些牛鬼蛇神來嚇人,《棉蘭號》裏也有一系列陰森恐怖的場景,只不過因為環境狹窄昏暗,部分場景的鏡頭轉換極其彆扭,我的意思是,它可能看上去更加電影化,也更有美感,但如果你拿着手柄,像個遊戲角色那樣用自己的前胸和腦袋探路時,那種被四周實體牆或空氣牆擠來擠去的彆扭感只能讓人感到厭煩。
僅就恐怖程度來説,還是第一人稱視角表現得更好
比起Supermassive Games之前推出的作品《直到黎明》,《棉蘭號》的故事格局更小,流程更短,人物關係也變得沒那麼複雜和耐人尋味。簡單來説,我的實際體驗有點糟糕,如果只是作為一款單人恐怖遊戲售賣,我絕不會為它買單,本地多人模式的存在算是它唯一吸引我的地方,在某種程度上,它也算是一款能拿出來跟朋友分享的聚會遊戲。
5個玩家、1個手柄,到了自己的回合才能進行操作,《棉蘭號》的本地多人模式給人的感覺更像一個擁有更直觀畫面展示、更大交互動作的桌遊。你的每一個行動和反應都會被好友觀察到,他們會給你建議,也會因為你的洋相哈哈大笑,或者……被本來屬於你的Jump Scare一起嚇到尖叫。
假如你的朋友們都對恐怖遊戲接受度較高,且能忍受部分流程較為拖沓的節奏(這期間不少圍觀的老師都掏出手機各幹各的去了),那麼一起來玩一局《棉蘭號》不失為週末聚會上的特殊環節,至少在觸樂辦公室,幾個小時的遊戲體驗裏歡笑聲還是要比尖叫聲頻率更高。
所謂多個人能多個膽,相互吐槽的過程中,這艘鬼船也顯得沒那麼恐怖
很高興,在試玩《棉蘭號》的那個下午,我們再次享受了愉快的集體遊戲時光,但我的角色最終死於非命。究其原因,不熟悉PS手柄鍵位佔了大部分原因,心急按得太快佔了小部分。只是我剛剛“死去”沒多久,其他角色也相繼迎來了大結局,這時我恍然大悟,合着剛才那段看起來像是“開胃菜”的追逐戲就是每個人的最終大戰?我還真的沒有感受到什麼絕望和(內心的)恐懼呢。
如果把它當做一款“賽博朋克”桌游來看,《棉蘭號》只能説將將及格,而且主要是多人模式值得嚐鮮。令人擔憂的是,按照Supermassive Games的計劃,“黑相集”系列應該會推出8部作品,就照着這第一部的體驗來説,前景並不樂觀(不算高的銷量也證明着這一點)。我的看法是,倘若後續作品不做出一些大突破,這樣的固有套路可能很難吸引到更多玩家。
這位陰陽怪氣的英國“説書先生”也許會是貫穿全系列的核心角色
最後,我跟大家分享一個小貼士。在剛剛開始遊戲時,本着“有便宜不佔王八蛋”的錯誤思路,我給自己在遊戲裏的稱呼起名為“爸爸”,我相信不少朋友在遊戲裏都會開類似的玩笑(什麼?並沒有?)。不過親愛的讀者朋友們,除非你是最後一個起名的玩家,否則千萬不要嘗試這樣做,因為下一位玩家很有可能給自己起名叫爺爺,不要問我怎麼知道的……
爸爸在哪兒?
池騁:遊戲不怎麼恐怖,而我只記住了牛老師害怕“死人臉”
我記得在連續幾周的選題會上,到了商討“週末玩什麼”的時候,竇老師都會慷慨陳詞:“《棉蘭號》!《棉蘭號》!我想看熊老師玩《棉蘭號》!”
看來熊老師是編輯部裏最害怕恐怖遊戲的人,我想。而熊老師的表現彷彿也證明了這一點——每當竇老師提出這一點時,熊老師都一臉強作鎮定的樣子:“這周玩別的……下週……下週我出差!”
“那我們等您回來呀!”竇老師熱切地回答道。
左盼右盼,終於盼回了熊老師,盼來了各位老師都在單位的日子,屏幕前坐了一圈人,背後又圍了一圈人——我們懷着激動的心情打開了遊戲。
呃,大概是像這樣坐了一圈!
後來的我回想起當時大家一起玩遊戲的場景,覺得遊戲作為一個虛擬的構築的世界,卻能夠奇妙地反映出玩家們為人知或不為人知的真實人格。就比如説,祝老師選了主角團裏的黑人大哥——這是必然的,也沒有老師會試圖從祝老師手上搶走這個角色。但牛老師面對Jump Scare時真情實感的害怕,卻讓我大飽,不對,大喜,也不對——大吃一驚!
是的,牛老師,aka石景山第一軍迷、我司FPS遊戲專家,在面對有着大量Jump Scare的《棉蘭號》探險時,每當出現可疑的場景,他都會徒勞地把手擋在眼前,再從指縫裏窺探屏幕,口中反反覆覆地喃喃自語:“不要有死人臉!不要有死人臉……”
情況在牛老師撿到了一把槍的時候發生了逆轉——是的,就是在序章,牛老師已經經受過多次驚嚇後,他的角色撿起了地上的槍。當時我看到牛老師整張臉都煥發了光彩,眼睛裏射出激烈的、復仇的光芒!
“幹他呀牛老師!幹!”左輪老師在牛老師背後攛掇着——牛老師的眼神更鋭利了!
然而,再威風凜凜的牛老師也逃不過“劇情需要”的設定:我眼睜睜看着他一把對上了準星,朝着幽靈小男孩“突突突”掃射,而子彈全都穿模而過!下一秒,牛老師的角色就已經倒地不起了,而那把槍啊——寶貴的、FPS玩家的尊嚴之槍——就這樣丟在了屍體旁邊。那時我又看了一眼牛老師:他先是難以置信地看着自己打空了的結局,而或許是想到接下來還要手無寸鐵地面對一大堆Jump Scare,他的臉色漸漸地灰暗了下去。
沒有槍的牛老師最終還是沒能逃過QTE的制裁
除了牛老師以外,每一位同事都在這場遊戲裏展現出了鮮明的個人特質:錢老師全程自稱“爺爺”,他很認真地搞清楚了角色間的關係,並且以遊戲中的關係相稱。“池老師是我男朋友。”錢老師説,然後他在水下拒絕了我的求婚!而陳老師扮演強力女船長的時候,就遠比我一週目時扮演同一個角色時更加嚴厲——她面對牛老師扮演的小富二代的調情,決絕地選擇了“一言不發”(而我在玩女船長的時候,一不小心就跟小富二代親上了……)。
我是唯一一個將這個遊戲幾乎玩了兩週目的人,所以我能夠觀察到不同的選擇對於故事走向的影響。但這種影響有時候也發生得有些奇怪。二週目的時候,不知道哪裏出了偏差,郭老師扮演的眼鏡弟弟男沒有跟另外4個人一起登上棉蘭號,而是幾乎到了故事的中場,才從原先的小艇裏清醒過來——我們幾乎都以為他已經死掉了!
我覺得這可能是劇情設計上的問題(但我沒有證據!因為我也只玩了兩週目),有些曲折看起來不是那麼必要(比如眼鏡弟弟男的掉隊),而有些重要的地方又欠解釋。在最後剩下的3個角色終於逃出生天時,我們幾個人面面相覷:“這就完了?那棉蘭號的秘密到底是啥?”
逃出棉蘭號的那一刻
在遊戲的全過程裏,“揭開這艘船上的秘密”這條主線的存在感非常微弱,大多數時候都在一個個或大或小的房間裏迷茫地走來走去,迎接各種各樣的Jump Scare——實在太多啦!有時候會碰上隊友,有時候會碰上敵人,偶爾也會被幽靈追趕,QTE猝不及防地出現。船上的線索的確很多,事無鉅細地從側面描繪了幾十年前這艘船的狀況,算是描繪了一個船艙內部的小世界觀,但真正有用的不多。
要説有什麼是令我喜歡的話,我喜歡那些能夠閃現未來的畫,也喜歡管理員在每個章節結束之後半嘲諷半善意的評點。他究竟在對誰説話呢?很顯然,他並不把屏幕前的玩家們當作是角色本身,他所處的圖書館和他面前的書也證明了這一點:玩家只是在體驗故事、操控故事,甚至是重寫故事的人。這不是個新鮮的敍事方式了,但我依然覺得,比起直接浸入故事的角色扮演,這種後設視角的抽離感特別好。
管理員:全怪你——看看你們打出的QTE吧!
郭震宇:一款頭重腳輕的遊戲,玩起來會暈嗎?
從題材的選擇上來説,《棉蘭號》的確抓住了不少人的胃口。作為一個半夜睡不着偶爾會上網搜索靈異恐怖故事的人,我對棉蘭號的大名可謂如雷貫耳。所以,當看到這款遊戲的預告的時候,我的心情異常激動,彷彿自己已經真正登船了一樣。
然而事與願違,這款遊戲的結局令我大失所望。
我倒在了通關前的最後一個鏡頭
最大的硬傷是這款遊戲的劇情缺乏邏輯。遊戲的背景交代得很好,一行5個人租船到了海上度假,但是因為偶然發現的一張藏寶圖招來了海盜而被襲擊,並被帶到了一艘幽靈船上尋寶。然後呢?主角們怎麼就突然逃出來了?海盜們怎麼就死了?我怎麼也死了?這遊戲結局了?在結局後回頭看看,遊戲後半段無論在哪裏迎來結局直接播片我都不覺得奇怪。開頭太過冗長,結尾匆匆忙忙。這遊戲給我的感覺並不是意猶未盡,而是頭重腳輕。
在遊玩過程中,我曾有很長一段時間不知道自己的角色在哪兒,只是序章讓我説了幾句話之後就消失在了故事線裏,坐着看別人玩了一個多小時,才在同事們的歡呼聲中“英雄登場”,追趕上了他們的步伐。
經過了漫長的等待,我竟然奇蹟般地“活”過來了!
還有一個問題就是,這款遊戲根本算不上真正的恐怖遊戲。它在遊戲中加入了大量的Jump Scare,除此之外陰暗的畫面和背景音樂並沒有推波助瀾的效果。遊戲到最後也沒有交代清楚貫穿劇情始終的小男孩到底是什麼來頭,這讓他只是作為一個掛件時不時出來嚇唬你一下。也許是我和同事們想得太多了,但是這個小男孩本可以起到更大的作用的。
和《晚班》《化身神探》等互動電影遊戲相比,《棉蘭號》的不同之處是,加入了人物性格和關係,好感度和個性會影響最終的遊戲走向。放眼整個遊戲界這或許不是什麼新鮮的設定,但是在這種強調沉浸式體驗和交互效果的遊戲中,無疑會增強玩家的代入感。儘管我司幾位老師(包括我)因為手速太慢或是緊張按錯鍵,在QTE環節中不幸隕落,沒能打出Happy Ending,但是我很看好系列中接下來幾部作品。
《晚班》是最近幾年比較有名的一款互動電影遊戲,但它是真人預錄影像的
總的來説,《棉蘭號》這款遊戲的確存在一些硬傷,這讓單人模式的體驗不是那麼好,但是電影之夜模式卻昇華了它的主旨,三五好友週末圍坐客廳,一邊插科打諢,一邊玩遊戲,玩什麼也許不重要,重要的是幾個人聚在一塊,享受彼此共度快樂時光。
最後,儘管吐槽了這麼多,但是當遊戲裏播放了下一部作品《Little Hope》的預告片時,我的心又蠢蠢欲動了。
真香!