孩子沉迷遊戲,該引導還是封殺?_風聞
西竹先生-长安一片月,万户捣衣声2019-09-17 11:41
破事水~
西竹君今天盤到了一則帖子,倒是讓我想到了很多事:


小孩子玩遊戲這件事情,就好像治水一樣,疏有疏的好處,堵有堵的辦法。
小時候還是小霸王時代,自己會玩魂鬥羅和坦克大戰,家中的小舅和小姑父年紀那個時候都偏小(剛剛結婚的樣子),會跟我一起玩。有時候媽媽和爸爸也會跟我一起組隊打坦克大戰。媽媽説今天作業做得好,就可以陪我一把坦克大戰。爸爸出差回來,我們一起玩一把遊戲,一家人其樂融融。
包括現在跟我玩的時間最多的大哥(85後),小時候擠在一起玩《劍俠情緣:月影傳説》,現在他下班以後,還會叫上我搓一把吃雞或者王者,雖然都是純娛樂局,但是感覺一起玩一下,比什麼都開心。他小寶寶的一些益智遊戲——線上的也好,線下的也好,他都會去玩一玩
帝國時代、紅色警戒、魔獸爭霸、95仙劍包括魔獸世界,這是我和我周圍的朋友們都會和家裏人一起玩的遊戲(我一個哥們的老爸帝國時代玩得還挺6,還有一個哥們的老爸沉迷戰地和使命召喚)。
我主觀感覺到了3D遊戲時代開始,這個代際界限拉開了一批人。從魔獸世界開始,一些70後和80後成為了少見的那一批橫跨了兩代人的遊戲羣體。在九城代理魔獸和盛大時代,周圍還是能夠找到一些年紀較小的家長玩遊戲的,但是後來這批玩遊戲的家長也就越來越少的。
那種一家人圍在一起玩魂鬥羅的場景,再也見不到了。
感覺在CF和地下城,是我認識的一些朋友,他們的家長最後還在玩的一批遊戲了……
到了steam時代,周圍基本沒有多少大人玩遊戲了,可能是中年危機的來臨,也可能是各種條件限制帶來的“時代脱節”,周圍很多70後和85前的80後已經很少接觸遊戲了。沒有時間、沒有精力,也沒有動力。
到了新千年出來的那一羣小朋友,他們玩耍的遊戲離上一代人更要陌生。就好像85後和90後是一個過渡的階層,我們既玩過小霸王的坦克大戰和搖桿式的拳皇,也“沉迷”新時代的手遊:王者和吃雞。
我弟弟,新千年出生的小朋友,現在他沉迷CSGO、英雄聯盟、王者榮耀和手遊吃雞,但是他爹爹現在只用手機看小玩和刷劇,已經幾乎不玩什麼遊戲了。父子同上陣玩遊戲的場景不再有了,可是當年他爹可是跟我一起爆肝坦克大戰和魂鬥羅,研究和搗鼓了好久秘籍和BUG的人啊。
我妹妹也是,小朋友現在玩吃雞農藥和疊紙、劍三之類的遊戲,她的爹爹當年可是研究了好久魂鬥羅,高端操作帶我刷關的人啊,小時候還挺愛看他玩生化危機的……而她爹爹現在基本不玩遊戲了,之前玩過一段時間掛機的MMORPG手遊,最後覺得無聊、沒有時間玩,也就不玩了……
我哥哥亦然,小時候跟我哥哥一起玩CSOL的時候,經常看見他爹爹在玩生化危機(和我妹妹的爹爹是親兄弟orz)!但是我哥現在可能偶爾玩一玩手遊,他爹爹已經完全不玩遊戲了……
所以現在我回到家聽到的最多的一句話:
“西竹啊,回家了多跟你弟弟妹妹聊一下學習,不許帶他們打遊戲啊”
我:???

其實説到遊戲沉迷這件事,最頭痛的應該是孩子出生於2000-2010年之間的父母。
一方面,他們處於自己人生的瓶頸期,家庭、工作、生計的壓力很大,疲於奔命;
另外一方面,他們的孩子處在身體發育的黃金期和學業的轉折期,視力保護、中考、高考都讓他們明顯感受到緊張和壓力。
這一批小孩子剛好處在青春期,對遊戲耐受性普遍較弱,容易痴迷。
這一部分的家長,既不同於老一代人對遊戲一竅不通,也不同於10後的父母,對遊戲相當熟悉。他們面對的是自己和孩子在遊戲文化上越來越明顯的差距,逐漸被生活和時代甩開的事實。
在這個意義上,“引導”其實真的很難。讓一個家長主動去了解、甄選和講解新潮的遊戲,寓教於樂,不具備普遍適用性。而且沉迷遊戲及其造成的後果這種事情,個體因素也很強。我高中原先班上有幾個小老弟,天天從圍牆裏面翻出去上網通宵打遊戲,最後成績依然不錯,高考也依然很理想。遊戲沉迷罵歸罵,但是KPI完成了,沉迷不沉迷也就沒有那麼重要了。
“堵”雖然死板和拘束,但是也有它自身的適用性。
其一,孩子沉迷遊戲,最核心的問題在於把大量的時間和注意力放置進了遊戲裏面。縱然一個孩子可以在遊戲中“學習”和“判斷”,但是了孩子依然會因為遊戲好玩而投入大量的心血:想辦法找玩遊戲的時間——在功課和睡眠時間裏面扣;想辦法找玩遊戲的機會——半夜偷偷起來玩/偷偷去網吧;想辦法找遊戲的互補品:做其他事情時,更惦記遊戲,更需要在觀看直播、觀看比賽、搜索攻略中補償遊戲體驗。“束縛”比“引導”更簡單、更有效率。
其二,孩子沉迷遊戲,帶來的損傷和影響是綜合的。身體的損傷和學業的影響都是不可控的。一刀切限制電腦和手機使用強度,的確可以保護視力——同理,在關鍵時間點“中考”“高考”前後,在不顧慮的效率的情況下,也確實可以保證孩子足夠的學習時間和學習強度。這個時候玩遊戲未必能提高效率,但是持續學習一定不丟失效率——至少在板面上來看是這樣的。
另外一個方面,並非所有的家庭,家長都有條件去接觸新潮的電子遊戲的。經濟水平、教育程度、職業現狀都影響了很多普通家長在遊戲方面跟他們孩子的交流。讓一個面朝黃土背朝天的老父親跟他逃課去網吧打遊戲的孩子講“引導”是完全不現實的事情;而那些被看作“開明”和“開放”的新時代父母,也確實不見得有機會、有時間和有精力去跟他們的孩子“寓教於樂”,並且在這個過程中保持平衡。
引導像是一個概念機,思想很先進,理論很前沿,成績很漂亮。
但是束縛更像是用了很久很久的量產機,保守侷限,但是擁有普遍的適用性,更為高效也更為廉價。
畢竟要和自己的孩子在一款遊戲上面玩到一起去,並且能夠積極的引導孩子,天時地利人和都遠非個人的努力就一定可以做到的。
如果孩子沉迷遊戲,你傾向於“疏”還是“堵”呢?