可曾記得夢?《風之克羅諾亞》系列回顧(上)丨觸樂_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-10-03 15:54
在你的夢中,有沒有見過這個小傢伙?
前一陣子,萬代南夢宮註冊了一堆旗下游戲IP“Encore”版的商標,除了之前已經在Switch上發售的《塊魂Encore》外,什麼《鑽地先生》《腐屍之屋》《源平討魔傳》等遊戲都註冊了Encore版的商標。“風之克羅諾亞”這個IP也在其中。
對於南夢宮遊戲的資深愛好者來説,只要聽到那句“哇呼”,或許就能勾起一連串回憶——這個像貓像狗又像兔的角色,帶領玩家進入了一個天馬行空的童話世界,並體驗了一段扣人心絃的冒險……一切,彷彿像是經歷了一場夢。
這個角色,就是南夢宮(現萬代南夢宮)旗下曾經的遊戲明星——克羅諾亞。“風之克羅諾亞”這個系列IP的幾乎每部遊戲都有不錯的質量和口碑,玩過的人都説好,然而在市場上,它卻並不是一個成功的系列,甚至曾多次復出卻又被打入冷宮……
來自南夢宮的滋養
1997年,南夢宮在E3上公佈了新作《風之克羅諾亞:幻界之門》(風のクロノア door to phantomile,以下簡稱為“風之克羅諾亞”),遊戲於當年的12月11日在日本發售,次年在歐美地區發售海外版。
《風之克羅諾亞》採用了3D繪圖技術來呈現關卡和畫面,並使用預渲染的“精靈圖”來呈現人物(可能是因為當時PS的機能限制),但卻採用2D平台跳躍遊戲的玩法,屬於當時並不多見的2.5D平台跳躍遊戲。
遊戲封面,上為美版,下為日版
《風之克羅諾亞》遊戲畫面
這樣的設計類似於晶體動力(Crystal Dynamics)1996年出品的遊戲《小丑奇兵》(Pandemonium!)——實際上,《風之克羅諾亞》這個遊戲本身就是借鑑了《小丑奇兵》的部分設計思路。
遊戲的具體玩法很有意思:在遊戲中,主角可以通過“風之環”發射“風彈”來抓取敵人,並將其投擲出去,玩家需要巧妙地通過這一遊戲機制來通過關卡(例如戰鬥、跳躍和解謎);Boss戰也是通過投擲小兵來作為攻擊手段。
《小丑奇兵》這個遊戲目前還能在Steam上找到
在《風之克羅諾亞》中不管幹啥,投擲小兵就對了
Boss戰也不例外
《風之克羅諾亞》中被抓取後的小兵會像氣球一樣鼓起來,這樣的設計源於南夢宮早年的街機遊戲《打氣人》(Dig-Dug)
《風之克羅諾亞》的主要玩法是2D平台跳躍,但在關卡設計上又引入了“空間”的概念,並且存在着交錯的關卡路徑,不是完全的“一路向右”。這樣的設計,巧妙地結合了3D遊戲的空間感和2D遊戲的操作感,並在一定程度上回避了3D遊戲中的視角問題,配合出色的運鏡設計,在當年帶給了玩家不小的視覺衝擊。
遊戲在整體上走的是童話風格,再加上夢幻的配樂,遊戲體驗也是如同進入夢境一般,美妙而又奇幻,豐富的關卡結構和配色能讓玩家一直保持新鮮感。
與《小丑奇兵》不同的是,《風之克羅諾亞》裏有更為豐富而精彩的劇情,就像在觀看一部跌宕起伏的動畫電影。遊戲中擁有大量對話和劇情演出,並且還是全語音——只不過玩家聽到的是某種不明語言,與電影《神偷奶爸》中小黃人的語言類似,至於這説的是什麼,後文還會提到。
不知《神偷奶爸》主創玩不玩《風之克羅諾亞》
“忍龍”生父的新童話
《風之克羅諾亞》是吉澤秀雄的作品——你沒有看錯,《風之克羅諾亞》與《忍者龍劍傳》真的是出自同一個“生父”。
吉澤秀雄的名字或許今天並不為人熟知,但是當年他在特庫摩製作的FC版《忍者龍劍傳》是許多人的童年回憶(或者童年陰影,取決於你的看法)。
《忍者龍劍傳》的一大成就,是在FC時代的動作遊戲中加入了堪稱劃時代的“電影化敍事”,過場動畫在當年帶給了玩家不小的震撼。據説,這是因為吉澤本人就是一個電影愛好者。
吉澤秀雄和他參與過的兩個IP——《鑽地先生》《風之克羅諾亞》
《忍者龍劍傳》日版封面,那個時候的阿龍還沒去打拳
FC版《忍者龍劍傳》的名場面,在當年是大片級別的震撼
自打從特庫摩跳槽到南夢宮後,吉澤秀雄一直在構想自己的下一部“大作”。不過,1993年吉澤來到南夢宮後參與的第一個項目卻是SFC平台上的《超級家庭網球》(スーパーファミリーテニス)——這個遊戲是紅白機時代《家庭網球》(ファミリーテニス)的後續作品,並不是吉澤真正想要的大作,但與前作相比,《超級家庭網球》加入了劇情演出,算是加入了吉澤本人的想法在內。
吉澤秀雄經手的《超級家庭網球》中包含了被稱為“南夢宮劇場”的劇情演出——正如吉澤之前在特庫摩工作時的“特庫摩劇場”
直到1997年問世的《風之克羅諾亞》,吉澤才得以如願。吉澤想要做的大作,是一個更為電影化的遊戲,一個有着跌宕起伏的故事,並且還會有扣人心絃的劇情轉折。
不過,《風之克羅諾亞》在早期開發的時候,是一個科幻題材的作品,與童話什麼的完全不沾邊。根據美術設計田明綱英樹的描述,吉澤早期的企劃案裏面涉及到機器人、古代遺蹟等相關內容;至於一開始的主角,則是一個通過旋轉鐵球來攻擊敵人的機器人。按照吉澤的描述,這是一個被困在機器軀體內的人類靈魂……
但是在最後,吉澤放棄了科幻的設定,轉為了我們現在所看到的樣子。吉澤説,他要傳達的是一個關於“夢境”的主題,因為他曾對於夢被遺忘之後的去向有着濃厚的興趣,並且還構思了這樣的一個世界——玩家可以在這個世界收集並感受“夢”,並且能夠聯繫到自己曾經做過的夢與經歷過的事。
主角的早期設定,乍一看有“洛克人”的既視感
克羅諾亞這一角色是由本作的美術總監荒井佳彥設計的,這其實是他設計的第一個角色。最開始,他為遊戲設計的主角類似於一個影子,名字也叫“Shady”,但因為缺乏色彩感,後來放棄了這個方案。
之後,荒井設計了一個角色,有貓的眼睛、類似於兔子的長耳朵,戴着狗的項圈以及一頂印有“吃豆人”圖案的藍色棒球帽,於是就有了我們熟悉的克羅諾亞的形象。克羅諾亞名字的發音源自日語的“くろ”和法語的“noir”,二者都有“黑色”的含義。
克羅諾亞的早期設計之一
《風之克羅諾亞》的團隊裏不乏強者。監製衡山茂是南夢宮的一位元老級人物,《小蜜蜂》就是他操刀企劃的。遊戲的配樂和音效由以井村繪里子領銜的多位作曲家負責。其中一位作曲家小澤純子是元老級的人物,她曾參與南夢宮早年多部作品的音樂音效製作,其中包括許多中國玩家熟悉的紅白機遊戲《坦克大戰》(Battle City)。
《坦克大戰》的外包裝是這樣的……
配音方面,南夢宮為這個遊戲請到了渡邊久美子、瀧本富士子等人(開發組的幾位工作人員也前來客串)。前面提到,遊戲中的語音聽起來像是某種虛構的“火星語”,聽起來像日語卻又不是日語。這個如同天書的語言,南夢宮官方將其稱為“幻境語”(アファントマイル語)。和“模擬人生”系列中的“模擬語”不同,《風之克羅諾亞》中的虛構語言有一套完整的基於日語語法的語法體系。到後來發售二代時,開發組還創作了一首用幻境語演唱的歌曲……