爸爸的時間去哪兒了:如何讓我們的長輩不沉迷於遊戲?_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-10-11 15:59
作為遊戲策劃,爸爸沉迷於自己的遊戲是什麼樣的一番體驗?
去年11月,希瑞忽然意識到,爸爸每天在遊戲上花了太多時間。
她之前沒想過這個問題,直到爸爸來深圳看她。她下班回家後跟爸爸聊天,才知道爸爸這一天打了7個小時《歡樂鬥地主》。
希瑞是騰訊歡樂遊戲工作室的遊戲策劃,《歡樂鬥地主》正是她在做的遊戲。或許正是因為如此,爸爸在這個遊戲中投入的時間格外長。不但在閒暇時打,“有時候一起吃飯,他也邊吃邊打”。
“我支持他打遊戲,但7個小時實在是太長了。”希瑞對我説。
1.
希瑞的爸爸是個資深老玩家。“他喜歡玩即時戰略類遊戲,小學的時候就帶我打《星際爭霸》和《帝國時代》,打得還挺好。”她進入遊戲行業,也是從小受到爸爸的影響,“別的小孩玩遊戲會捱罵,但爸爸只在我坑了他的時候罵我菜。”
小時候的希瑞和爸爸。“説來慚愧,長大之後都少有合照了。”希瑞説
在她上大學的時候,爸爸得了腦梗。爸爸的身體底子不錯,腦梗沒造成太嚴重的後果,但這場疾病還是在一定程度上損害了他的語言能力和記憶能力。生了病以後,爸爸提前辦了退休。他空閒的時間變多了,能玩的遊戲卻變少了,他再也玩不動那些重策略和操作的硬核遊戲了,在那段時間裏,他的生活變得無聊而且壓抑。
“我後來發現他還記得怎麼打棋牌。”希瑞説,“剛好我又在《歡樂鬥地主》的項目組,所以,從那時起他就開始玩棋牌類遊戲。”
她很高興爸爸能夠喜歡上她做的遊戲。除了能夠打發時間以外,適當打棋牌類遊戲也有助於爸爸的恢復。“雖然他的記憶和邏輯沒有辦法恢復到之前的水平,但可以慢慢地通過一些簡單的策略遊戲讓他找到成就感,鍛鍊他的思維能力。”
可是爸爸玩的時間實在太長了。“玩遊戲過了一個度,也會損害他的健康。比如低頭太久了,會累的。長時間看屏幕,也是會累的。”
於是她把爸爸的手機拿了過去,打開遊戲。“我跟他説,我給你設置一個東西。”她進入《歡樂鬥地主》的“健康遊戲”系統,給爸爸設置了“遊戲約定”:連續遊戲不超過一個小時,每天不超過3個小時。
當時,這個系統剛推出半年。她所在的項目組還在不斷地對這個系統進行優化和迭代。
“我跟他説,這個系統也是我做的。以後你看到它對你的提醒,你就當作是我對你的提醒。”希瑞告訴我,“他説好。”
2.
對於大多數玩家而言,《歡樂鬥地主》依然是一款休閒遊戲。接近90%的玩家每天的遊戲時間不超過1個小時。像希瑞的爸爸一樣,一天在《歡樂鬥地主》裏花上7個小時的玩家並不多。
騰訊歡樂遊戲工作室會實時監控玩家的遊戲數據。他們通過一個看起來相當複雜的公式,為玩家計算出不同檔位的“疲勞值”——分為A、B、C、D一共4個檔位,疲勞程度依次提高,D檔被定義為“極度疲勞”。D檔下還有3個細分檔位,相當於當天連續遊戲超過4小時或累計6小時以上。而“疲勞患者”指的是一週內有兩天及以上的疲勞值達到D檔。
根據工作室提供的資料,每天達到D檔的玩家只佔整體玩家的0.11%。但《歡樂鬥地主》是一款用户基數龐大的遊戲,它的月度活躍用户數在1億上下——這表明,即使是0.11%這樣微小的數字,也代表着大約10萬的用户。
“鬥地主”有着非常廣泛的玩家(圖為《歡樂鬥地主》線下賽現場)
這10萬左右的重度用户不僅僅是中老年人。雖然《歡樂鬥地主》的用户羣體平均年齡比起市面上其他主流遊戲稍大一些,但它的主要用户是20~40歲的中青年羣體。很顯然,比起身強力壯的中青年人,長時間遊戲更容易給中老年人的健康帶來一些問題。
工作室的總經理凱蒂運營棋牌類遊戲已經超過10年了,她時不時就會收到同事們對於爸媽沉迷棋牌類遊戲的抱怨。“公司的同事們會來找我,説爸爸媽媽一天到晚都不出去,就在家裏下棋、打牌,拜託我們把爸媽的遊戲賬號給封了。”同事們還會特意囑咐她,“封號的事情不能告訴他們!”
不僅是《歡樂鬥地主》,其他的棋牌類遊戲也會收到類似的申訴。希瑞告訴我,在健康約定系統推出前,就有一個玩家的家屬找到他們。“他説他爸都60多歲了,是個癌症患者,正處於癌症康復期,然後整天在手機上下象棋和圍棋。”
家屬希望工作室能直接封掉老人家的遊戲帳號,但是從流程上來説,他們不能做出這樣的處置,也不願意這樣對待一位用户。“封號其實是很不好的一個體驗,他就完全不能玩了。”
雖然重度用户佔比少,但絕對量級也不低,如何對待這些重度用户依然是一個兩難的問題。棋牌類遊戲生命週期長,強調對用户的陪伴感。“但是,當他們非常沉迷、覺得影響到生活的時候,反而會把遊戲給刪了。”凱蒂説,“這跟我們做棋牌類遊戲的理念是相悖的。”
這些難題積累得多了,也在促使遊戲的開發團隊開始思考:是不是能夠在遊戲中做出什麼改變,來減少這一類情況的發生?
健康系統看起來像是一個折衷的辦法。
3.
2018年5月底,《歡樂鬥地主》初始界面的遊戲設置按鈕上亮起了一個小紅點,裏面多了一個名為“健康遊戲”的選項,可以設置單次遊戲時長和每天遊戲時長。凱蒂認為,這就像是用户和遊戲立下了一個“約定”。確認後,玩家可以正常進行遊戲,在即將到達約定時間時,遊戲會提醒用户下線休息。
遊戲儘可能地通過温和的方式提醒用户——這種温和也體現在界面設計上
強制性的防沉迷機制在未成年用户中已經得到了廣泛應用,但對於成年人呢?成年人有能力為自己的行為和健康負責,就算是沉迷,也是他們自己做出的選擇,遊戲有必要插手干預成年人的遊戲時間嗎?
這些顧慮也困擾着健康系統的策劃者們。從研發的最初,它就註定是一個充滿矛盾的系統。“它本身的設計跟遊戲策劃的理念是有一定衝突的。”凱蒂告訴我,“遊戲策劃的宗旨是讓用户更多地留在這個遊戲裏,但這個系統是希望用户能夠剋制一下自己玩遊戲的時間。”
“其實這個東西剛開始做的時候,並不是所有人都能理解,包括我自己。”希瑞説,“尤其是我們自己作為重度玩家和遊戲設計者,都是20多歲的年輕人,很難意識到健康這件事在遊戲中扮演什麼樣的角色。這是最開始的一個矛盾點。”
起初,這並不是一個受到重視的產品。“一年多前剛上線的時候,我們只是做了一個非常簡單的Demo放上去,其實也沒有預期會有多少玩家來使用它。團隊這邊的思路也是儘量不要佔用太多開發的人力,畢竟我們還要開發更多與玩法相關的新內容。”
不知不覺,這個系統已經上線了一年多,成為了團隊裏的長期項目。團隊在美術上和邏輯功能上都做了不少改進。從歷次迭代上來看,他們在開發的過程中也充滿了糾結和試探。一開始就只是一個小紅點,後來團隊嘗試給未設置約定但有沉迷跡象的重度用户默認設置約定,這個約定可以由用户主動解除。但出乎意料的是,最後主動解除的用户並不多——這給了他們很大的信心。
他們也會嘗試相對激進一些的改進,比如針對70歲以上的老人推出了“宵禁”功能,即凌晨1點到5點期間不能上線。這種機制和健康約定系統有本質上的區別,它是更徹底、更嚴格的防沉迷,就跟針對未成年人的保護機制一樣——他們稱之為“兜底策略”。
“作為開發者,我們也會擔心老年人半夜玩遊戲的時候出什麼狀況。”凱蒂説。但對於70歲這個年齡的劃分,他們也是拿不準的。“按理來説,這不應該以年齡來劃分,而應該按照精神狀態或健康狀態,但實際上在遊戲裏面又很難獲取這些信息,也就是這些數據背後實際的人究竟處於什麼狀態。我們現在手上的用户畫像其實是很粗略的,除了用户主動輸入年齡外,對其他信息一概不知。”
將邊界劃在哪裏?這是他們反覆推敲的問題。所謂的邊界,不僅僅是年齡的邊界,還有時間的邊界——多少遊戲時長才是健康的?還有體驗的邊界——該怎麼樣設置提醒才不會招致用户的反感?以及機制的邊界——該如何保持自己作為引導者和保護者的初心,不至於構成對用户遊戲權益的僭越?
這些問題並不容易回答。
4.
除了在實踐上反覆權衡以外,更本質的問題還是認知上的:團隊習慣了研究怎麼讓用户在遊戲中停留更長時間,現在要想辦法讓用户遠離遊戲,還需要改變自己的思維方式。
對希瑞來説,她對健康系統的理解伴隨着自身視角的轉換。作為玩家、遊戲設計師以及能夠理性管理時間的成年人,她最初對這個系統並沒有多少認同,但在給爸爸設置了遊戲健康約定後,她忽然有了作為一個女兒的視角。
“在玩家和設計者的身份之外,我慢慢學會把自己放在一些可能不太有自制力的人的立場,或者站在對於健康有深切需求的玩家的親人和朋友的立場上——從這樣一個角度,我對系統本身就有了更多理解。”她説。
希瑞觀察到,爸爸的遊戲習慣在立下了約定之後有了一定好轉。“後面已經過了幾個月,有時候他跟我在微信上聊天,他就會跟我説他已經玩了一個小時,遊戲提醒他不能玩了,他準備去打會兒籃球。”
“過了一陣子,他打球回來了,他就説他要繼續再玩一會兒。玩了一小時,他跟我説系統又提醒他不能玩了,他就去吃飯了……像這樣。”希瑞笑着説,“用了幾個月,他會主動找我反饋,覺得這個系統確實在幫助他。很多時候打着打着就會忘了時間,系統會提醒你已經連續遊戲一個小時了,我爸他就會真的放下手機去活動一下。”
希瑞在深圳,她的爸爸在廣西。“平時也管不到他,但有了這個系統,就讓我覺得安心了一些……就像是它在替我勸我爸注意身體,作為女兒來説還是很安慰的。”
和希瑞一樣,團隊在開發和運營這個系統的過程中,逐漸感受到了自己所做的事情的意義。當糾結於一些細節的時候,大家會開始思考:“如果是你的父母來玩這個遊戲,多長時間你是沒法忍受的?”“如果是你身邊的朋友或是親人,你想給他們什麼樣的提醒?”
“鬥地主”的玩家的年齡分佈很廣,不同性別、背景,來自不同城市,玩家的狀態也不同
這種換位思考的視角或許是有意義的。玩家不再是由年齡、性別、遊戲時長等數據堆砌起來的模糊形象,而是一個個具體的身邊人;他們不再是為外部的玩家羣體去做一個吸引人的遊戲,而是在為身邊人做一個好的遊戲。
在理解了健康遊戲的意義後,大家開始更加積極地去思考:在這個遊戲裏,還能為玩家的健康做些什麼?該怎麼去做?
5.
要讓玩家在遊戲裏玩得開心、玩得健康,這個出發點並不難理解,但如何定義遊戲中的健康?如何在遊戲中追求健康?什麼是真正意義上的健康遊戲?這些大哉問並不是純粹的務虛,在落實到系統裏的每一個瑣碎的細節時,他們常常都要直面這些難題。
希瑞知道,不是所有的玩家都能像她爸爸一樣“聽勸”。健康系統上線幾個月後,重度疲勞的玩家已經被轉化了很多,但剩下還有相當一部分玩家怎麼都轉化不下去。如果嚴格地按照“健康”的要求,他們有的是強制的辦法。“但如果我們僅僅追求這個數據往下走,從而採取比較強硬的策略,給玩家的體驗可能是非常不好的。”
正是基於這個顧慮,團隊做出了疲勞值的設計,根據更加靈活的數值來引導玩家的行為。“我們有很多玩家可能是保安或者小賣部老闆,可能他們每天確實需要玩這麼多時間,我們就鼓勵他分段去玩。”
凱蒂也提到了老年玩家羣體。“有些老年人他們很孤獨,就是需要玩這麼長時間,不想受到約束,當到了約定時間後,系統也只會提醒,不會強制要求下線——我覺得這樣的機制還是OK的。”
對於玩家而言,究竟什麼是健康?生理健康自然是健康了,但參與感、陪伴感、充實感、被尊重感,也是心理健康的重要組成部分。越往下深究,他們越發現,遊戲中的健康並不是一個僵硬的概念,而是發展的、流動的、靈活的。如何定義一款健康的遊戲產品,並沒有一個明確的標準。
遵守約定能夠獲得一些額外獎勵,但這對玩家是否有足夠的吸引力,依然是未知的
他們並不想讓這個系統越俎代庖,限制玩家的遊戲自由,替玩家做決定。他們更希望這個主動權由玩家自己來掌握,而他們只是提供一個有引導性的工具。“這個系統本身是一個自我管理的工具,實際上就是在不強制的情況下,讓玩家根據自己的生活狀態來調節時間。”
到目前為止,他們認為自己對於邊界的把握還是相對合理的——畢竟身處於這個大環境下,他們每一步都已經走得足夠小心謹慎。“對於遊戲這個行業來説,除了一些功能遊戲,可能天生就跟‘善’不太搭邊。也會有聲音説,我們的遊戲先讓用户沉迷進去,現在只是補救而已。”凱蒂對我説。
她認為他們的出發點其實只是很小很小的善,他們所做的事情也僅僅是一個開端。“如果要在遊戲中推行‘科技向善’的概念,就真的很需要設計者從常規的設計思路中走出來,思考一些更上層的事情。”
他們正在嘗試着這樣做。
6.
這聽起來像是個爛俗的好萊塢故事,對吧?一個以KPI、月活、次留為導向的遊戲項目組,因為一些在電影中常有的、套路式的温情橋段——比如自己的爸爸、癌症康復期的老人、身邊同事的家人——而慢慢理解了自己在做的事情。
但情況就是這樣。不是每一個產品都沾染着大企業的野心或者小公司的慾望,開發者也有家人,他們也希望遊戲承載更多的責任感和同理心。也不是每一個產品在立項之初就能受到所有人的歡迎,更深層、更本質的那些考量,總是需要漫長的時間去理解和打磨。而設計者們也會在這個過程中,更加了解自己的使命和職責。
當然,希瑞和她爸爸的故事只是一個美好的巧合,我們可以想見,更多沉迷遊戲的用户或許沒有這樣一個做策劃的女兒,放下手機的時候也不會去打籃球——問題依然在那兒:人被暴露在當下快速發展且日臻成熟的娛樂環境中,電子遊戲的吸引力可能在一定程度上已經超越了人的自控能力。遊戲作為一種先進娛樂形式,傳播極廣又唾手可得,對人羣產生廣泛影響力,在這種情況下,遊戲自身應該做什麼?應該做到哪一步?很顯然,騰訊歡樂遊戲工作室目前給出來的,也並不是最終的答案。
遊戲當然要追求“好玩”,但除此以外的領域,遊戲又應該涉及多少呢?
對於這個系統,希瑞目前已經有一點碰到頂的感覺。“單純從設計者的角度去考慮,很難判斷接下來能再做一些什麼東西。”她告訴我,騰訊研究院接下來會做重度用户的調研,嘗試把重度用户分成幾個類型,把每一類型的典型用户找出來,做線下的接觸,瞭解他們對這個系統的看法。她也想聽到更多像她爸爸一樣的故事,走近真實的、有温度的個體,將人與人之間的關懷和牽掛帶進遊戲的設計。
“我們也想知道,這個系統是不是實現了我們最早的初衷,是不是幫助到了玩家,是不是令他們的生活變得更好。”凱蒂説。
最後,希瑞跟我講了一個有些滑稽的故事。在健康系統上線後不久,工作室收到了一個玩家的評論,他把遊戲裏的所有系統都罵了一遍,罵它“又肝又課”,最後説了一句:“你們就健康系統還有點良心。”
“玩家是能夠感覺到善意的。”她笑着説。