身為《巫師》初代主創,如今為何要做一款漫長敍事的手遊?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2019-10-11 10:44
Artur Ganszyniec和Jacek Brzeziński是兩位波蘭遊戲開發者,在去年,相識多年的他倆決定一起做個新項目。
這兩位開發者合作的首個項目是初代《巫師》,當時分別擔任主故事設計師和製作主管。不過在《巫師》發售後的十餘年裏,倆人選擇了不同道路:Brzeziński參與制作了《殺手》、《消逝的光芒》等主流大作的製作,而Ganszyniec則面向移動平台製作遊戲。

Artur Ganszyniec
“我們開始討論能不能製作節奏更慢,將人們在現實生活中的體驗作為基礎的遊戲。”Ganszyniec在接受採訪時説,“我們相信大型娛樂化遊戲將會繼續流行,但玩家也需要一些與生活體驗聯繫更緊密的東西。”
“這很冒險,因為你不知道究竟有多少人對慢節奏遊戲感興趣,但我覺得可以試試。”
通過交談,他倆決定創辦一家名為Different Tales的新工作室,並着手開發處子作《漫遊癖:旅行故事》(Wanderlust: Travel Stories)。Ganszyniec形容該作“介於文學和遊戲之間”。它是一款擁有大量文字和圖片的敍事冒險遊戲,講述了人們環遊世界的故事:五位旅行者聚集在復活節島的一間酒吧裏,分享他們的故事,而玩家可以決定他們講故事的方式。
Ganszyniec介紹説,《漫遊癖:旅行故事》的遊戲流程大約有12個小時--“取決於你閲讀的速度”,文字量在30萬個單詞左右,“相當於《巫師1》和《巫師2》的總文字量”。絕大部分照片都是開發者和朋友在旅行時拍攝的,其他照片則是從一些記者或攝影庫那裏獲得了授權。在遊戲中,有個故事甚至將某名團隊成員去年航行到南極洲的經歷作為原型。
按照開發團隊最初的設想,《漫遊癖:旅行故事》“有點像一款步行模擬遊戲”,但他們不願讓玩家“只能做一些旅行時的無聊事情”。開發團隊更希望通過文字和照片,讓玩家瞭解每個旅行者的經歷和內心感受。
“我們很快發現,我們就像在寫一本書。”Ganszyniec笑着説,“但這就是我們選擇的路,因為它是歷史上最古老的敍事方式:有人去了某個地方,回來了,告訴其他人他們看到了什麼,經歷了什麼,這個世界是什麼樣子的。”

作為一款敍事遊戲,《漫遊癖:旅遊故事》12個小時的流程似乎太長了,30萬個單詞的文字量也太大。但Ganszyniec表示,遊戲的節奏將會吸引玩家沉浸其中,而部分原因在於遊戲被分成了幾個不同的故事。
在《漫遊癖:旅遊故事》中,篇幅最長的故事發生在泰國,流程大約為5小時。Ganszyniec形容它就像“一個開放世界”,因為玩家可以做很多選擇,通過各種不同方式影響故事的走向。相比之下,遊戲裏最短的故事講述了一名男子從波蘭到西班牙巴塞羅那的旅行,流程約半小時。
遊戲探討了很多主題,包括探索新環境、接受年齡增長和時間的流逝等等。通過這些常見的人類體驗,開發團隊希望它能夠觸達更廣泛的受眾。《漫遊癖:旅行故事》將會登陸PC和移動平台,遊戲本身採用與書籍類似的直觀結構,這些都對推動其銷量增長有幫助,但有個問題是:價格是否會成為玩家下載遊玩的門檻?畢竟,作為一款獨立遊戲,《漫遊癖:旅行故事》的定價將會達到9.99美元,比絕大部分手遊的價格都高。
“很多並不將自己視為玩家的人對我們這款遊戲的評價很高,例如那些去電影院、劇院,花時間看Netflix網劇,或者喜歡讀書的人。”Ganszyniec説。
“遊戲市場太擁擠了,如果我們墨守成規,覺得這只是一款基於文本的遊戲,定價6美元,那麼人們就會覺得它只是一部普普通通的視覺小説。但這款遊戲的內容、語言、新聞方法以及探討的主題等都很不一樣。我們希望讓玩家們知道,這是一款與眾不同的遊戲。”
雖然《漫遊癖:旅行故事》與3A遊戲完全不同,但Ganszyniec認為,開發3A遊戲的經驗也對他們創作遊戲有幫助。他還指出,《漫遊癖:旅行故事》克服了大型遊戲的一些缺陷,例如只允許玩家做非黑即白的極端選擇。

“在某些角色扮演遊戲裏,你要麼寵貓,要麼就踢貓。但生活中的故事並非總是如此。在《漫遊癖:旅行故事》中,玩家的選擇有時是‘我感覺悲傷’或者‘我感到有動力。’作為玩家你會思考,‘當我遇到這種情況時,會有怎樣的感受,做出哪種反應?’”
玩家的選擇會影響故事走向和敍事方式,這意味着在遊戲裏,(取決於玩家的敍述方式)五位旅行者的冒險經歷可能完全不同。
“絕大多數遊戲裏的故事都跟我們不一樣,通常會講述後某個人克服物理上的障礙,以及挫敗感或恐懼感,熟練掌握某些技能。這類故事很重要,但我認為遊戲還可以講述關於人的其他感受的故事,比如關於渴望、或悲傷……你必須放慢腳步。這就是為什麼我們就像寫了一本書。遊戲不會結束,需要你塑造故事。它並不適合所有玩家,因為你必須喜歡閲讀(才願意玩)。但我們已經在思考還能做些什麼了。”

“我們在觀察市場,發現了一些擁有慢節奏的敍事型遊戲,比如《天堂之穹》、《看火人》和《風之旅人》。我覺得《説謊》或《她的故事》也許跟我們的遊戲有點像,但我還想做更多。”