VRChat火了,但VR社交還沒迎來最好的時代_風聞
脑极体-脑极体官方账号-从技术协同到产业革命,从智能密钥到已知尽头2019-10-15 23:09
誰也沒想到,VR社交是通過視頻博主在中國火起來的。
九月份微博上一位二次元領域博主發佈了一段視頻,內容是在一款名為《VRChat》的遊戲中,兩名外國人莫名其妙地用中文交流起來。通過後續的幾段視頻的發佈,不僅很多人認識到了這款遊戲,甚至連視頻中的兩位國際友人都成了網紅。
在2018年,谷歌和Facebook都曾經重點提出過“VR社交”的概念,人們在虛擬世界中擁有自己的形象、可以與陌生人彼此溝通交流。而VRChat幾乎完美貼合了這一概念,在這款遊戲中,玩家可以擁有自己的形象、設計自己的房間、在公共廣場上與世界各地的人交流,還可以在遊戲模塊中和朋友一起看電影、打保齡球。今年年初數據顯示,VRChat用户量已經達到了400萬,並在最近拿到了1000萬美元的C輪融資。除了VRChat以外,Somnium Space、Rec room等等幾款主打VR社交的產品也都在今年獲得了融資。
在5G重新喚起VR熱情的今天,VR社交會是一個適合的切入點嗎?
虛擬身份的致命吸引,是VR社交的美麗錯覺
想要弄明白這一問題,不妨從VRChat這一經典樣本説開去。
和大多數VR社交遊戲一樣,VRChat的重點在於營造一個虛擬空間,人們可以有自己的虛擬形象、虛擬房間,和朋友一起虛擬的廣場上聊天、打一場虛擬保齡球或在虛擬電影院裏和朋友一起看一場電影。其實大多數VR社交產品的邏輯都是這樣,以虛擬的個人形象將社交、影音內容和各種VR小遊戲串聯在一起。
但VRChat火熱的一個重要原因,是與很多VR產品不同,VRChat允許玩家自己創建模型導入遊戲中,使這款遊戲更具創造性、自由度也更高。於是我們可以在遊戲中看到各種製片人形象的VR化,比起其他遊戲手動捏臉還要花錢買外觀模式有趣多了。同時在VRChat上人們還可以發現一個有趣的現象,在VR社交遊戲中,用户似乎對遊戲環節興趣不大,影院、保齡球等模塊的使用率遠低於公共廣場和用户。這其中的原因或許在於,數據顯示,VRChat的400萬用户中,只有30%的VR用户。也就是説對於大多數用户而言,虛擬保齡球或虛擬電影院的功能並沒有什麼用處。大家喜歡的只是用各種素材裝扮房間,創立屬於自己的虛擬形象。
果然最後又回到那句老話,和曾經“臉萌”以及近年ZEPETO的火熱一樣,説到底你們就是喜歡QQ秀罷了。
從1978年BBS第一次出現開始,“虛擬身份”就成為了互聯網社交中的一個重要組成部分。一開始,人們用一串字符表達身份。在街機遊戲中,玩家拼命打破紀錄就是為了讓自己的名稱代號登陸在排行榜上。隨着90年帶來到,計算機在圖像表達上開始不斷進步。我們的虛擬形象從各式各樣的頭像,發展到了QQ秀那樣高度創造性並且創造出巨大收益的模式。
直到今天,虛擬身份仍然讓人們痴迷,最典型的案例就是熱門遊戲Fortnite推出的付費外觀定製服務,外觀的穿戴不會給玩家任何數值上的增益,但每月會為Fortnite帶來2-3億美元收益。
從主菜到調味品,VR社交的黃金時代何時來臨?
但同時我們也能注意到,虛擬身份從來不是互聯網產品中的主菜,而是論壇、通訊工具、遊戲中的調味劑。至於臉萌、ZEPETO等單純提供虛擬身份形象的產品,通常生命週期較短,火一陣就過了。
這也是為什麼,VR社交遊戲本身很難成為VR設備售賣的撬動力量。在各種社交產品已經發展的相當完備的今天,創立一個新的社交平台已經實屬困難,更不用提想用這一平台撬動動輒幾百上千元的硬件設備銷售。換句話説,VR作為一種全新的計算機視覺升級,一定會帶來虛擬形象的進一步發展。但想要單純憑藉VR虛擬形象打造社交產品,乃至撬動整個VR市場,恐怕就有些困難了。
而VR社交的真正繁榮,很可能會在以下兩個節點出現。
首先,那些已經成熟的社交平台正在着手推動硬件的普及與變革。今年九月,馬克·扎克伯格在接受海外媒體採訪時提到,明年Facebook的VR社交平台Horizon將會上線,同時Facebook也會繼續推動Oculus的廉價化的輕便化。社交產品自身帶來的巨大流量和病毒效應,加上社交平台與虛擬形象天然的契合。以VR的形式展示虛擬形象,以及以VR形式製作社交媒體上的內容,才能讓VR社交言之有物,並使其成為推動VR設備普及的關鍵齒輪。
同時在VR遊戲平台化的過程中,VR社交也將成為其中的潤滑劑。
其實目前在VRChat、Sansar等等VR社交產品中,已經出現遊戲平台化的趨勢,這些產品以社交和虛擬形象為鎖鏈,串聯起種種VR小遊戲。正如前文所説,或許是因為遊戲本身不夠有趣,導致大部分用户僅僅被虛擬形象吸引。但IDC數據顯示,去年一年中200美金以上的VR設備銷量增長達到了60%。可見相比普通的VR社交產品,真正精心製作的VR遊戲對於用户是擁有足夠吸引力的。很多遊戲廠商,例如任天堂,都會在平台中提供社交模塊,幫助用户互相聯繫組隊、分享截圖等等。同樣的模式自然也會出現在VR遊戲廠商中,尤其以當前VR遊戲體驗極度依賴高端設備的情況,未來很有可能出現的情況是用户需要像去網吧一樣去線下VR遊樂館體驗VR遊戲。這種前提之下,建立社交平台不但可以增強黏性,也能增強VR遊戲的終端跨越性,實現“高端商用設備打副本,低端家用設備做日常”的模式。
總之在VR社交恐怕還是要作為傳統社交平台或遊戲、影音內容平台的附屬存在,很難獨立對市場形成足夠影響力。
今天的VR社交,究竟要如何延續生命力?
但儘管如此,VR社交平台正在收攏資金的現實已經發生,這些陸續拿到融資的VR社交平台究竟會怎樣發展?又該如何跳出臉萌、ZEPETO的怪圈,使自己的價值得以延伸呢?
如果參考以往曾經發生的硬件更迭,我們推斷出以下幾個答案。
第一是快速VR商店化。
VR社交產品本身可能難以形成長效的吸引力,但是毫無疑問這些產品正在吸引着海量的VR用户,或對VR產品感興趣的用户。對於這些可能註定“短命”的產品來説,藉助流量優勢快速開啓向其他VR娛樂產品的導流業務,或許是一條不錯的出路。
第二是打造出低參與門檻的VR內容。
新的社交媒體平台,往往帶來的是新的內容形式。圖片社交、短視頻社交、直播社交等等新的社交模式,背後都是新內容介質的出現。但目前VR內容的製作還處在單向階段,只有廠商向用户兜售內容,缺乏用户參與。VR社交真正火熱的節點,很可能出現在VR內容製作門檻降低的時候。用户們在VR社交平台上可以向朋友發送一張VR畫作,或是有自己虛擬形象出現的VR視頻,才能在“社交”這一行為中真正凸顯VR的重要性。
最後是向開發平台進軍。
從VRChat的火熱中就能發現,用户對於VR的熱情不僅僅來自於體驗,更多的還有參與和創造。以VRChat將簡單的Unity編程融入產品中為例,未來在產品中加入簡單的開發元素,如同“馬里奧製造”一樣讓用户能夠創造自己的VR體驗,或許是延續熱情的方式之一。同時有了羣眾智慧的參與,也能為平台提供持續的吸引力。例如VRChat上就有用户創造了一個名為Battle of Camlann的房間,讓用户在其中感受“斷頭台”的VR效果,新鮮刺激的體驗讓整個平台都獲得了不少關注。
在VR進入人們生活的過程中,VR社交的“過熱”或許是一種必經階段。今天吸引目光的VRChat,在明天或許又會被另一款VR產品替代。社交是生活本身的映射,或許只有當VR在我們的生活中有了足夠多的參與,才能讓VR社交真正扛過高燒,成為常態。