開心起來才是正經事_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-10-16 19:06
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
前天下午的那條新聞把我擊穿了。
當時我剛剛結束了一場漫長的採訪,和一個在《黑道聖徒2》中打了2500小時的東北舅姥爺暢聊街頭火併、互相對削,會議室裏充滿了歡聲笑語。
打完了電話,我習慣性地滑了滑推送……我看到了那個熟悉的名字。崔雪莉,我最喜歡的藝人之一,自殺了。
我一秒也沒有懷疑過新聞的真實性,因為這的確就是——雖然説起來很殘酷——但的確就是崔雪莉做得出來的事情。
雪莉是我的偶像。“偶像”這個詞跟如今飯圈常用的“愛豆”沒有一點關係,僅僅表達那個傳統而樸素的意思:她是我的精神榜樣。我喜歡她熱烈飽滿的美,喜歡她隨心所欲的生活態度,更喜歡她面對爭議時的勇敢——拜託,到底有什麼好爭議的啊,雪莉最經常被人指責出格的事情,不過就是漂漂亮亮的小姑娘不穿Bra而已……這種程度的個人自由,離開了糟糕的文化環境,根本就是常識。
而一直承擔着這些莫名惡意的姐姐,從來沒有妥協過。
雪莉曾經在節目裏回應人們的質疑,並且説:“觀眾朋友們請多疼愛我一些吧。”
前天下午,我看到一個博主這麼説:“儘管她不認識我,我還是常常覺得雪莉是我精神世界的盟友,我們都在努力做一件事,就是:不把這個世界讓給傻×。而今天,我失去了一個戰友。”這也是雪莉對我的意義。
在網絡上,雪莉的死亡既引發了一輪對於網絡暴力的譴責和反思(然後人們又在譴責和反思的過程中互相辱罵了起來),也讓抑鬱症再次成為關注的重點。
抑鬱症已經成為了最流行的時代病之一。在遊戲領域,相關主題的作品數量也非常之多——但其中稱得上優秀的並不多。能在遊戲中科學而温柔地介紹這種精神病症的真實狀況已經很不容易,如果遊戲開發者還希望藉助遊戲實現某種程度上的“心理療愈”,更是難上加難。
另一種情況是,一部分抑鬱症相關的遊戲是直接由患有抑鬱症或是有抑鬱症傾向的開發者製作的。他們將遊戲作為表達思想和情感的載體,而這種表達往往是非常強烈的。
坦白説,雖然我一直關注相關主題的遊戲,但我內心對它們是有抗拒的。從作品質量本身來説,過度地投入自我在大多數情況下並不是一個好作者的品質——遊戲性太少,表達欲太強,且表達往往是極度個人化的,這對玩家而言不算友好。
就算是那些在這個領域口口相傳、質量非常過關的好遊戲,我也會有顧慮……當一個遊戲帶着抑鬱症等標籤出現在我的面前時,我首先想到的是:它可能會帶來完全相反的效果。我為什麼要進入一個陰鬱蒼白的遊戲世界呢?我為什麼要在遊戲中體驗放大了的孤獨感呢——生活給的考驗還不夠沉重嗎?我為什麼要去遊戲中領受可想而知的挫敗感,然後再讓自己好起來呢——萬一好不起來怎麼辦?
像這種,給我的心理壓力就很大……
7月中旬的時候,我差不多每天都在徐徐崩潰。有一天下班後,積累了整日的崩潰感達到了頂點,我關掉所有致鬱的網頁,摸出Switch來,打開了《蔚藍》。這是一個著名的抑鬱症療愈遊戲,我看過好幾篇關於它的遊戲測評,大概知道它的療愈機制是什麼樣的,並且十分認可這種依靠玩法本身而不是文字敍事來完成的療愈——文字上的東西我看得夠多了,已經非常疲憊了。
《蔚藍》是我大半年前就買了的。我知道它是個好遊戲,但我手殘且欠,既過不了關,也不肯開輔助模式。
那一天也是這樣。我比較順利地過了幾版之後,就卡在了一處。通關的路徑顯而易見,但也架不住我是個真手廢——我一遍一遍地摔在同樣的冰刃上,在空中炸出小小的紅色花圈,然後回到起始點重來。無論我掛多少次,遊戲的音樂依然都是那麼歡快活潑,彷彿在笑我!
道理我都懂,但我感受到的痛苦更多……
玩了半個多小時,我暴躁地在微博上寫道:“遊戲治療個狗屁抑鬱,不玩了,摔手柄。”還專門錄製了一段Madeline在起始點瘋狂自殺的視頻——直接送,一點兒也不想掙扎。“多美!”我諷刺地留了一句。
那時大約是7點半,我把Switch丟在桌面上以後才注意到同事們正在電視前踢“FIFA”,我就站在他們後頭看了一會兒。我也忘了是誰了,大概是祝老師吧,問我:“池老師要不要來踢一盤?”
踢唄……還能更慘咋的?我心想。
事實上,我並不像熊老師一樣熱愛足球遊戲,也不像祝老師一樣有十幾年的“球齡”,球場上跑動的大哥們我幾乎一個也不認識,彼此也沒有什麼情分可言——所以我的“FIFA”原則很簡單:見人就鏟。
我不知道陪我一塊玩的同事們的遊戲體驗怎麼樣,但我在他們的慘烈的哀嚎和小心翼翼的勸説中獲得了極大的樂趣。我們踢了一個多小時,而我那天發的最後一條微博是9點以後:“行吧,我覺得《蔚藍》沒用,但‘FIFA’鏟人可以。”
但“FIFA”玩久了手疼……
至少在那一刻,我感到自己好了起來。
大概是從那個時候開始,我喜歡上了多人遊戲。後來我們有好幾次週末眾評都是多人遊戲,從《紐扣兄弟》到《Heave Ho》,到《一起開火車!》等等,不管是多人合作還是多人對戰,遊戲體驗都很棒。對於一些遊戲來説,“多人遊戲”甚至是遊戲可玩性的核心:在眾評的時候,我覺得《三位一體4》不錯,眾評完後它一直留在我的Switch裏——但我再也沒有打開過。
在我的生命中,“開心”是最根本的母題之一,它是我對於存在主義危機的回答。我希望這個回答站得住腳,所以總是在尋找讓自己開心起來的方式。寫作對我而言是一個重要的方式,因為表達本身給我帶來的樂趣永無止境,並且只要自己跟自己玩就可以了。另一個重要的方式是跟人在一塊——但非親非故的人們在一塊做啥呢?玩遊戲就很好。
我不想給遊戲賦予太多的意義,我知道這其實也解決不了最本質的問題——反正也沒有人能解決——但就算是最本質的問題,它投射在情緒上也是一陣兒一陣兒的,就像是山頂滾下來的落石,你接得住,丟得掉,一天的難處一天當,也就好了。
開心起來才是正經事。