這部“中日合拍”的西遊記,是如何把動畫電影改編成遊戲的?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2019-10-18 08:46
2015年夏天,動畫電影《西遊記之大聖歸來》的上映,燃起了中國觀眾對於國漫的熱情與自信,也獲得了票房口碑雙豐收的好成績。
雖然有一定的巧合性和時代因素,但《大聖歸來》的成功並沒有變成中國電影市場上的孤例,四年過去,以中國神話為背景的動畫電影,在口碑和市場上不斷獲得豐收。今年年初有《白蛇:緣起》,年中有《哪吒之魔童降世》,他們的成績有口皆碑,儼然已成為了國產電影新的突破口。
遺憾的是,當年一鳴驚人的《大聖歸來》電影,續作卻一直不甚明朗,但當年的粉絲現在還可以用另一種方式繼續大聖之旅。這就是改編自原電影,由IP版權方十月文化負責監修,綠洲遊戲(Oasis Games)和索尼互動娛樂三方聯合出品的同名遊戲《西遊記之大聖歸來》,昨天正式在國行PS4平台上發售,並於今天(10月17日)上線了全球Steam平台。
2017年,在電影上映兩年後,綠洲遊戲與索尼互動娛樂在ChinaJoy上首次公佈了《大聖歸來》遊戲項目的消息,如今又過去了兩年,“大聖”已算是姍姍來遲,不過它倒不太像是個“蹭IP熱度的產品”,畢竟這個熱度已經是四年前的了。
我們知道,無論是影視還是遊戲,關於“西遊”、“孫悟空”的故事都已經講過不少,但可惜的是,作為一個極具代表性,能向外國人輸出中國文化的超級IP,西遊題材更多見於網遊和手遊中,很少有真正能讓國內外玩家接受,知名度和遊戲體量都達標的大型單機作品。
因此,這部上來就宣佈登陸PC和PS4平台,由中日雙方合作開發的同名動作遊戲《西遊記之大聖歸來》才會在宣佈時被玩家寄予不小的期望。
如今,距離遊戲公佈已過去了兩年,當年僅有幾張概念圖的作品也已製作完畢並於10月16日由國行PS4平台全球首發。作為一款IP驅動型遊戲,它會如何在原有電影基礎上還原與改編呢?
在介紹這款作品之前,我想先説明它的三方合作背景。《大聖歸來》是一款綠洲遊戲、與索尼互動娛樂和十月文化聯合出品,由索尼互動娛樂負責開發,中國大聖歸來版權方十月文化負責內容監修,並由綠洲遊戲全球海外發行的大型動作遊戲。
由索尼互娛牽頭的日本HexaDrive工作室曾經主導和參與過包括《最終幻想15》《塞爾達傳説 風之杖HD》《合金裝備》等作品的開發及移植,但作為一家日本工作室,對“大聖”背後的中國文化和底藴瞭解有限,而一款IP遊戲,對於原作精神和內容的還原又是重中之重,因此大聖電影的版權方——十月文化,便作為此次合作的內容監修方加入製作。
王雙是十月文化的市場副總裁,負責本次遊戲的主要內容監修工作。他告訴我,監修的目標就是:“忠實還原電影的味道,並在其基礎上添加符合電影世界觀和人物設定的新內容”。
剛進入遊戲,我便看到了王雙所説的“新內容”——一段新的手繪開場動畫:
這段新加入的動畫由中國的漫畫家繪製,並經過中日雙方的多次修改和調整,據王雙介紹,由於和日方製作導演是遠程溝通,製作和調整這個不到一分鐘的開場動畫,便消耗了很多時間和精力。
製作這個動畫的原因也很簡單,外界對《大聖歸來》抱有期望,自然也不滿足於遊戲僅在中國市場發售。對IP方而言,向國外輸出關於“大聖”的文化和精神也是目的之一。這段手繪開場動畫,便承載了向海外玩家介紹大聖背景的作用;對於國內粉絲而言,這段動畫也為《大聖歸來》原本的改編劇情添補了不少空白。
在過去,以西遊為主題的遊戲,更多時候會把背景放在“師徒四人西天取經”的劇情上。這個片段有扮演敵人的各路妖怪,有3個上來就神通廣大、掌握不同技能的師兄弟,有負責分配任務的神仙NPC,似乎這個橋段天生就適合遊戲改編。
但我們知道,在改編的《大聖歸來》電影裏,整個劇情被移到了故事前期,即“剛被唐僧救出五行山”的片段中。此時的孫悟空依舊是那個桀驁不馴的“齊天大聖”,但他的法力被封印,金箍棒無法使用,險些敗給無名的小山妖,和之前劇情有了很大不同。
此時這個弱小無比的大聖,反而卻契合了RPG遊戲中,主角從弱小到強大的成長曆程。
根據設定,遊戲裏的大聖同樣在意外中被小和尚江流兒所救,開場時法力被佛祖的鐵銬封印,金箍棒不知所蹤,只能使用拳腳解決敵人。

就像劇情中提到的,“多行善事,封印自會解除”,隨着劇情的推進,孫悟空會擊敗一個個BOSS妖怪,每打倒一個敵人,手中的鐵銬便會鬆動一分,這點體現在遊戲設計上,便是“逐漸解鎖大聖的專屬技能”。
孫悟空的技能根據智、心、變、戰,分為四個大類,每擊敗一個Boss,便會解開對應的技能封印,使玩家可以花費經驗值學習,而每個技能又分為不同的等級,隨着技能等級的提升,也會出現更多的功能和效果。
比如“智”類技能可允許孫悟空通過挑釁等手段製造敵人的破綻;“心”類的代表技能——心眼最初只能觀察到地圖中的隱藏道具,但隨着等級的上升,便能看到不同妖怪的弱點,頗有“火眼金睛”的味道;而“戰”類技能顧名思義,能使孫悟空召喚不同武器用於打鬥。
在遊戲早期,大聖沒有金箍棒,只能利用地圖中的道具和妖怪作戰,這些道具包括:長凳、板磚、木棍……

大聖甚至還有一個專屬的“召喚功夫凳”技能,可無中生板凳,很無厘頭。而整個遊戲的戰鬥風格也和電影不同,走的是“搞笑打鬥”。比如當孫悟空把板凳擲向敵人,後果並不是“敵人被打中——減去HP”這種常見的設定,而是“敵人慌亂地接住板凳——出現破綻——大聖上前擊倒”。

而對於一些敵人經過QTE之後的終結技處理,也能看遊戲在試圖追求趣味性設計。
這些明顯脱離原作的設定可能會讓部分粉絲有不好的預感和擔憂,但它們都是中日雙方經過反覆推敲之後的結果。因為這次的遊戲不僅要做到對《大聖歸來》IP的還原,還需要在原有IP的基礎上進行一定程度的擴充。
據官方透露,這次遊戲的流程將達到約10個小時,而原版電影不到90分鐘的長度,自然無法滿足改編遊戲的需求,遊戲勢必加入更多的原創內容。而中日雙方一直在“還原IP”和“擴展新內容”之間尋求一個平衡,這次角色的“搞笑打鬥”,便是大家討論後的創意。
劇情中,大聖的能力在前期被封印,為了體現出角色的成長,勢必需要新的戰鬥模式來和後期實力強勁的大聖區分開,這時日方的遊戲導演,服部逹也——一個多年的成龍電影迷,突然想到了這個“成龍式打鬥”方案。

“成龍式打鬥”的特點在於格鬥動作誇張幽默、插科打諢,出現在一款畫風輕鬆詼諧的遊戲中十分合適。為了到達預期的效果,服部逹也還特別邀請了一位參加過香港電影拍攝的動作指導親自設計大聖的打鬥動作。
在遊戲中,日漫風格的誇張效果配合詼諧的打鬥動作,給前期的孫悟空增添了不少人情味,也符合電影本身的輕鬆基調。
但可惜的是,實際流程中,遊戲裏有較多的空氣牆,黑屏載入也很頻繁,導致玩起來有種落後於時代的感覺,這應該是技術和成本的侷限所致。
綜合來説,大聖的動作設計是雙方一拍即合的方案,但大部分時候,一家遊戲公司和一家影視公司的合作並不能稱得上“順利”。
作為遊戲製作方,索尼互動娛樂通常會把關注點放在遊戲的GamePlay上,而負責監修的十月文化則更注重IP的還原程度。多數情況下,魚和熊掌不可兼得,雙方便會反覆商討以求得一個最佳方案。
遊戲中一些容易被忽視的細節,背後往往是雙方多次修改、討論之後的結果。比如齊天大聖的披風,就是一個典型的例子。
在電影裏,最後恢復法力的大聖以一襲鮮紅的長披風形象示人,十分帥氣,這也是宣傳海報中大聖的標誌性元素,但對於遊戲形象而言,過長的披風會妨礙到角色的動作表現,所以日本製作方自然希望披風越短越好。
理念和方向的不同,也讓雙方在類似的細節問題上斟酌了很久,最終才得出了一個令大家都滿意的折中方案。
對於遊戲中角色的詮釋,十月文化希望的不僅是塑其形,更希望賦其神:
“我們希望,玩家最後不僅能從外形上認識到這是電影中的大聖、江流兒、混沌,還能遊戲過程中體會到他們就是一個個鮮活的角色,並與之互動。”
而這也是王雙所認同的,十月文化作為內容監修方最大的意義所在。這部作品對於他們來説不僅要做到還原,還承擔了一些更重要的使命。
在電影原作中,由於種種原因,導致結局的劇情處理過於倉促,因此當《大聖歸來》以一個全新的形式出現時,導演自然想在遊戲中彌補關於結局的缺憾,考慮到國內外玩家的接受程度,雙方最終敲定了一個和原作不同、依舊留有懸念的版本。這裏我就不劇透了,各位可以自行在遊戲中感受大聖最終的成長與蜕變。
現在,距離這部里程碑式的電影上映已經過去了四年,遊戲也已在各平台發售。對於《大聖歸來》的粉絲們來説,這是一部適合重温情懷的作品。而對於一部IP向的作品而言,能滿足粉絲,似乎它的大部分使命也就達成了。