《英雄聯盟》端轉手:拳頭破局下一個十年的IP宇宙,騰訊佔領海外手遊市場的新載體_風聞
镜象娱乐-镜像娱乐官方账号-镜像娱乐,洞见文娱产业另一面2019-10-21 21:35
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作者:顧貞觀****/ 編輯:張風屹****
國內手遊市場平靜了很久的一池春水,終於動了。
日前,拳頭(Riot Games)在十週年發佈會上正式公佈了《英雄聯盟》手遊,遊戲定名為《League of Legends: Wild Rift》。
幾日前,《英雄聯盟》手遊在TapTap等多平台開放預約,預約關閉前,TapTap上預約人數已過百萬。根據拳頭的計劃,《英雄聯盟》手遊預計在2019年底展開限量封測和公測,2020年陸續推至全球。
在國內手遊市場已過紅利期的大環境下,《英雄聯盟》問世十年才“端轉手”,確實是晚了些。在品質過硬的基礎下,憑藉端遊響徹全球的IP號召力,《英雄聯盟》手游上線對國內中尾部MOBA手遊產生衝擊是必然趨勢,但對“頭號玩家”《王者榮耀》的撼動不會太大,《王者榮耀》在國內深耕四年,先決優勢已經建立。
當然,《英雄聯盟》手遊的問世,劍指的遠非國內MOBA手遊市場的“一畝三分地”。對拳頭而言,手遊的問世是“英雄聯盟宇宙”建立、迎接下一個十年的關鍵環節;對騰訊而言,《英雄聯盟》手遊是鞏固騰訊遊戲在國內MOBA手遊市場壟斷地位,同時發力海外的新載體。
其實,二者都是騰訊遊戲旗下工作室產品,《王者榮耀》和《英雄聯盟》手遊在國內市場的PK結果並不重要。作為全球化IP的衍生產品,未來《英雄聯盟》手遊在海外市場的發力才是最大看點。
LOL熱度與吸金指數雙下滑
拳頭不再“將雞蛋放在同一籃子”
十年,《英雄聯盟》陪伴了一代人的青春,但在市場持續更新迭代下,爆款遊戲生命力的減弱也是不可阻擋的。
LOL電競賽事的火熱,或許令不少人產生了《英雄聯盟》寶刀未老的錯覺。2017年《英雄聯盟》全球總決賽期間,相關話題登上熱搜超過50次;Esports Chart統計顯示,2018《英雄聯盟》全球總決賽以7430萬小時的總播放時長位列全球最受歡迎電競賽事。但事實上,《英雄聯盟》已經巔峯不再。
觀察《英雄聯盟》的百度指數可以看出,每逢大賽事,《英雄聯盟》的熱度都會陡然增高,但拋開電競賽事帶來的高峯值,《英雄聯盟》的指數從2016年開始便一路下滑。
從吸金能力來看,2017年《英雄聯盟》全年收入21億美金,增幅24%,但2018年《英雄聯盟》全年收入回落到了14億美金,下滑幅度達33%。在2018年,全球最為吸金的遊戲是Epic Games的新作《堡壘之夜》,全年營收為24億美金。
壓縮《英雄聯盟》生存空間的,不僅是新興端遊,還有市場頭部手遊。碎片化時代下,《英雄聯盟》過長的遊戲時間已經成為了老玩家流失的重要因素之一。坐在電腦前花費幾個小時玩幾局遊戲,對大多已經邁入職場的玩家而言並不現實,手遊的快節奏才是當下的主流。
指數下滑、老玩家流失的《英雄聯盟》需要新的增量,而拳頭公司,需要找到下一個十年的方向。
《英雄聯盟》是拳頭公司過去十年唯一一款產品,這也意味着如果《英雄聯盟》端遊每況愈下,拳頭公司的經營便會受到較大沖擊。因此,下一個十年,分散風險成為了拳頭公司的重要戰略之一。
除了《英雄聯盟》手遊外,拳頭十週年發佈會上還公佈了《雲頂之弈》移動版、格鬥遊戲、經營遊戲、卡牌遊戲、第一人稱戰術射擊遊戲、以及動畫等眾多基於LOL世界觀衍生而來的產品。
可以説,下一個十年,拳頭的野心在於打造出一個“英雄聯盟宇宙”。就如官方所言:“我們希望《英雄聯盟》不僅僅是一款遊戲,而是希望它可以成為大家的一種生活方式,在未來,我們可以玩遊戲、看比賽、聽音樂、看動畫……沒準還可以走向影院看電影。”
Super
Data數據顯示,自走棋模式的《雲頂之弈》登陸《英雄聯盟》後,為遊戲帶來了30%的在線人數增幅。由此可見,拳頭公司在新玩法上的探索對《英雄聯盟》熱度的拉動效果是很理想的。未來,手遊也將成為《英雄聯盟》一個極為重要的生態補充,也將成為延續和拓展“英雄聯盟”IP生命力的核心之一。
《王者榮耀》+《英雄聯盟》
騰訊遊戲壟斷MOBA手遊市場
《英雄聯盟》手遊是由騰訊遊戲旗下光子工作室擔綱製作的。光子工作室的老大陳宇,正是當年拳頭面臨融資困難時,為騰訊拍板投資拳頭的人。
事實上,早年就有多家媒體報道過,騰訊方曾向拳頭公司提出過《英雄聯盟》手遊化的計劃,但被拳頭拒絕,這才有了後來的《王者榮耀》。
如今,《英雄聯盟》手遊問世的消息公佈後,不少網友認為《王者榮耀》的強敵來了,認為《王者榮耀》將“涼”,但事實並非如此。
四年時間,足夠讓《王者榮耀》建立難以撼動的先發優勢。移動應用分析平台Sensor Tower曾報道,《王者榮耀》2018年全球收入高達19.3億美元(約合人民幣130億),穩居全球最賺錢手遊寶座。
如今,《王者榮耀》已經進入到了平穩期。極光大數據發佈的《2019年Q2移動互聯網行業數據研究報告》顯示,2019年上半年,《王者榮耀》月均DAU在春節過後仍處於穩定增長,在6月份接近7000萬;同時,遊戲滲透率也相對平穩,上半年在17%左右浮動,6月份略有微增。
簡言之,四年時間裏《王者榮耀》已經積累了一批忠實粉絲。不管是遊戲體驗的獨一無二,遊戲中社交關係的沉澱,還是四年時間內積累的英雄、皮膚、銘文等資源,都是《王者榮耀》玩家不會輕易捨棄的。所以,《英雄聯盟》手遊對《王者榮耀》的撼動是相對有限的。
再者,畢竟拳頭也是騰訊遊戲旗下的全資子公司,二者合力開發《英雄聯盟》手遊,自然還是從利益最大化的角度出發的。
《英雄聯盟》手遊問世後,騰訊遊戲將坐擁兩款頭部產品,可謂是在MOBA手遊市場形成了壟斷優勢。
2017年初,曾有媒體報道稱《王者榮耀》分流了《英雄聯盟》10%的玩家,這個比例其實並不高。近幾年,《英雄聯盟》玩家和《王者榮耀》玩家一旦在網絡上“狹路相逢”,遊戲鄙視鏈就開始出現,但《英雄聯盟》手游出現後,騰訊遊戲便可以將《英雄聯盟》在PC端積累的老玩家吸納到MOBA手遊隊伍中。
其實,《英雄聯盟》手遊對騰訊遊戲的重要意義還在於海外市場的拓展。騰訊曾希望藉着《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》打開海外市場,但遺憾敗北,該遊戲在北美僅有15萬活躍用户。《Arena of Valor》的失敗,和《王者榮耀》的IP影響力薄弱、中西文化差異較大以及騰訊在海外缺乏渠道都有關聯。
《Arena of Valor》出海失敗,代表着騰訊遊戲在海外MOBA手遊市場探索的暫時失利,但《英雄聯盟》手遊的出現,將會成為騰訊遊戲未來繼續發力海外市場的新載體。
國內市場想象空間有限
《英雄聯盟》手遊劍指全球
當然,要説《英雄聯盟》手遊和《王者榮耀》完全沒有衝突是不可能的,二者的關係還是有些微妙,畢竟分屬於兩個工作室。
在日前最新上線的《王者榮耀》新版本中,天美工作室對遊戲的對線機制、推塔機制和視野機制都進行了優化,同時,自走棋玩法也在《王者榮耀》上線。遊戲平衡度的提升、遊戲體驗的優化、新玩法的推出,也可以視作《王者榮耀》是在為《英雄聯盟》的上線做準備。
衝突歸衝突,從大局來看,《英雄聯盟》手遊的問世,對拳頭和騰訊遊戲來説都有着重要的戰略意義。但就《英雄聯盟》手遊而言,想在國內打開市場,要依靠的並非僅有知名度。
“端轉手”後想要留住老玩家,遊戲世界觀、價值觀的統一以及遊戲精髓的保留至關重要。目前來看,《英雄聯盟》手遊畫風和端遊基本一致,符文、補刀、眼、不對稱地圖、購買裝備必須回城等基本也還原了端遊設定。從近日官方釋出的消息來看,端遊中的英雄也將移植到手遊中,但不少英雄會更新模型,有的也會重做。
雖然這些都是老玩家在意的點,但更多人關注的,還是在於《英雄聯盟》手遊的難度係數。
《英雄聯盟》手遊開發者曾言不會動《王者榮耀》的蛋糕,那便是二者會形成差異化定位。在MOBA手遊創新空間有限的大前提下,《英雄聯盟》手遊的差異化很大可能會是操作難度比《王者榮耀》更加硬核,這也更為符合LOL老玩家對高競技性的要求。
但這或許也將增大《英雄聯盟》的推廣難度。要知道,《王者榮耀》誕生後能迅速在MOBA市場佔領高地,主要還是因為降低了MOBA端遊的操作難度,讓玩家更容易產生遊戲快感,這對小白和萌新就更為友好。
所以,客觀來看,如果《英雄聯盟》手遊難度相對較高,短期內吸引的主力用户或許仍是LOL的老玩家,不過,能將不少流失的老玩家重新拉回“聯盟”,也是手遊推出的一大使命。至於未來讓遊戲難度係數在新老玩家中實現平衡,拉動增量,估計《英雄聯盟》手遊還要經過漫長的探索期。
在國內手遊市場用户增長趨於飽和下,《英雄聯盟》手遊的上限並不高。但是,中國不是唯一的市場,如今海外MOBA手遊市場並未出現一款像《王者榮耀》一樣的現象級產品,所以,《英雄聯盟》手遊在海外顯然更具想象力。思維放寬一點,不管是拳頭還是騰訊遊戲,想要收割的都不止中國市場。