《不休的烏拉拉》:能夠聯機的放置遊戲體驗如何?_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-10-22 19:37
“組隊”對放置遊戲來説是新的嘗試,既是機會也是挑戰。
當我們談論遊戲的戰鬥類型的時候,其實討論的是“如何打”的問題:回合制是雙方輪流行動,即時制是即時的。再細分下去,不同戰鬥類型的遊戲又有不同的側重,不過,“如何打”這個問題對放置遊戲來説顯得有些特別——它們的戰鬥大多是自動的。
“放置遊戲”算得上是一個新興的遊戲類型。如果你曾經嘗試過《點擊英雄》或《艾德爾冒險》,對這個類型一定不會感到陌生。這些遊戲不太強調戰鬥與社交元素,將主要精力放在養成和積累上。隨着時間的積累,遊戲的主角會自然而然地變強。
一般來講,放置遊戲的社交屬性都不強。但也有例外,心動網絡發行的《不休的烏拉拉》便是一款相對強調社交的放置遊戲,在這款遊戲中,你可以與朋友組隊掛機。
掛機遊戲掛什麼
在談論組隊之前,介紹一下游戲的基本玩法是有必要的。《不休的烏拉拉》和此前的掛機遊戲一樣,戰鬥是自動進行的,玩家可以配置自己的裝備、技能、寵物,從而讓戰鬥更有效率。在不斷的戰鬥後,玩家的角色也會獲得成長,獲取到更好的掉落。
在遊戲的一開始許多部落勇士手持着長矛
角色的成長主要體現在裝備、技能和寵物等系統上。在掛機中,玩家可以獲得隨機的掉落,其中包括不同品質的裝備、技能與食材等道具。這些道具都能以不同形式轉化為對角色的強化:裝備和技能直接裝備即可,食材能夠製作成食物,用來誘捕寵物或食用以獲得Buff。
相比RPG和MMORPG遊戲,放置類遊戲更強調養成的可繼承性。舉例來説,在絕大多數RPG中,針對武器的強化是放在武器上的,一旦切換武器,這個強化也不復存在。而對於放置遊戲來説,(尤其是在開局階段)頻繁更換的裝備的強化成本往往不高,效果也沒那麼明顯;相應的,對人物的各項強化則會保留得更久,不隨着裝備的變化而變化。
在《不休的烏拉拉》中,裝備欄的每一個位置都有一個“強化”按鈕,乍看之下這個按鈕指的是強化當前裝備,但實際上,玩家強化的是裝備欄位,即便是更換裝備後,強化的效果仍然會保留。
強化“+25”其實是針對裝備格子的,對這個位置上的任何裝備都有效
這種設計更加符合放置遊戲給人的輕量印象,玩家不需要費勁心思地考慮投入在某個裝備上是否是恰當的,因為遊戲中絕大多數的投入都是有回報的。類似的設計還有不少,總而言之,這款遊戲的成長曲線是比較舒適的。在前期,遊戲沒有太多讓人困惑的抉擇,玩家只需要自然地掛機,並且稍微閲讀教程後便能理解遊戲的整體機制。
值得注意的是,前期不太值得投入大量資源的是抓寵物的捕獵系統,因為遊戲後期寵物會更強,但不會更貴
組隊掛機有什麼特別之處?
其實,在掛機遊戲中組隊也不算什麼新鮮事。在《艾德爾冒險》中你就可以組隊,只是這種組隊是創建多個遊戲角色,自己組自己,編成一個冒險團隊。可以説,《不休的烏拉拉》繼承了這樣的設計,你可以在同一賬户下建立多個角色,然後把他們編到同一個隊伍中。不同之處在於,在《不休的烏拉拉》你還可以與其他玩家組隊,組隊掛機。
在《不休的烏拉拉》中,你將始終處於4人小隊中,如果隊伍沒有組滿,你的隊伍就會由(弱上一些的)NPC填充。遊戲鼓勵組隊,為組隊掛機設定了一些特別的獎勵。當你處於多人隊伍中時,獲取物品的效率將會提高,同時,由於組隊角色明顯更強,無論是掛機還是參與各項活動,從效率的角度來説組隊也是必要的。
組隊將會影響寶箱的掉落率
在一款放置遊戲中如此強調社交性其實是一個有些冒險的舉動。可以説,許多放置遊戲的愛好者是傾向於“自閉玩遊戲”的,他們喜歡放置遊戲的理由便是沒有時間或懶得折騰,因此才會傾向於弱社交、無需太多操作的放置遊戲。鼓勵社交的設計可能會讓一部分放置遊戲的受眾感覺到不適應。
當然,這並不是説放置遊戲中不應該加入社交。MMO,尤其是國內的MMO類遊戲,早就證明了社羣是最容易留下玩家的方式,可以説中國的網遊發展都倚仗社交性。在這種環境下,一款社交性較強的放置遊戲同樣有其受眾。
加速掛機的效果對於全隊都能生效
當然,“強社交”不等同於“強迫社交”。我可以看出《不休的烏拉拉》試圖平衡習慣單機遊玩和多人遊玩的玩家的意圖:你可以一個人多開,並且因為遊戲在多數時間都是自動進行的,多開的時候你甚至不用開遊戲;你也可以選擇找人聯機,在相同的時間與金錢投入下,和其他玩家組隊的效率會更高一些,也更麻煩一些,需要付出交流成本。當然,能夠社交的放置遊戲畢竟是新東西,遊戲從設計上還是鼓勵的——組隊是4個角色,初期僅開放3個角色欄位,35級開放第4個,從收益的角度來説初期顯然和別人組隊更加划算。
它給人的第一印象非常不錯,然後呢?
放置遊戲需要時間積累,養成周期都比較長,對這類遊戲來説,我們很難在遊戲初期給出一個全面的評價。
僅僅就遊戲初期的體驗來説,《不休的烏拉拉》做得挺不錯的。上面沒有提到的是,遊戲的畫面頗為討喜,一個比較奇怪的事情是,這款遊戲讓我想到了古老的《石器時代》和《魔力寶貝》——如果這兩款遊戲出一款重製版,我覺得畫面應該是《不休的烏拉拉》這樣。當然,遊戲內容上,《不休的烏拉拉》和這兩款老遊戲沒有太大關係,這裏談論的僅僅是畫面風格。儘管遊戲的戰鬥是完全自動的,但場景卻是3D的,可以自由移動鏡頭,再加上游戲是豎屏,無需顛倒手機,畫面上給人的感覺十分舒適。
遊戲中各個場景的Boss都有不同的形象和技能
遊戲的課金模式可能會面臨着一定爭議,作為一款內購遊戲,除去課金貨幣外,《不休的烏拉拉》也採用了月卡模式,3張月卡合計90元,這一售價對比同樣採用月卡制的遊戲來説是偏高的。當然,長期遊玩下,課金收益將在何種程度上影響遊戲體驗還有待觀察。
單人的放置遊戲讓人感覺到養成的快樂,而一款放置的手遊若加入了社交成分,就多了些與他人比較的要素。後期的社交內容如何設計對《不休的烏拉拉》來説至關重要,遊戲開放了組隊、排名與競技的玩法,這些玩法都涉及到與他人合作或競爭,如何讓玩家既能享受社交,又不被社交所困擾,這或許是運營方接下來需要重點考慮的問題。
當然,一款放置遊戲的後期沒有那麼容易來到。就初期的體驗來説,《不休的烏拉拉》的表現還不錯。在公測前,遊戲已取得了120萬的預約,吸引了不少玩家的關注。遊戲已經於今天開放公測,有興趣的玩家不妨在TapTap上嘗試一下。