我的英雄學院入學季:掌趣科技恐難及格_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2019-10-23 21:51
過多的屬性機制真是太考驗玩家智商了
終於可以在指間調戲綠谷出久、爆豪勝己、轟焦凍等雄英高中一眾“個性”少年了!
如果你覺得這將是一篇手遊安利稿,恐怕要讓你失望了。
讓筆者對《我的英雄學院:入學季》這款手遊產生興趣的點,並不在於其奪得App Store免費榜第一的寶座。
畢竟,在這個靠買量的手遊市場,只要肯砸錢,衝進免費榜TOP5概率還是很大的。
《我的英雄學院:入學季》是由掌趣科技自主研發及發行,《我的英雄學院》製作委員會擔任監修的國內首款《我的英雄學院》正版手遊。
其也是掌趣科技今年以來,繼《一拳超人:最強之男》後面向市場推出的又一款漫改遊作品。
鑑於成熟的IP遊戲研發、發行、運營的經驗,可能會讓掌趣科技認為此次《我的英雄學院:入學季》踏準了IP手遊節奏。
究竟掌趣此次“入學考試”,能否拿到不錯的成績呢?請隨着筆者解剖視角,一起了解下《我的英雄學院:入學季》。
背靠新生代動漫IP
背靠《我的英雄學院》動漫IP,號稱國內首款正版授權手遊,《我的英雄學院:入學季》勢必會對身為小英雄粉絲的玩家造成足夠的吸引力。
與《火影忍者》、《海賊王》等經久不衰的頭部動漫不同,《我的英雄學院》是近5年表現較為不錯的新生代日漫。
2016年4月《我的英雄學院》動畫上線,隨後迅速躋身日漫Top3,前兩季在優酷、愛奇藝雙平台的總播放量超過兩億。
2019年10月,《我的英雄學院》第四季動畫正式開播,第一集在B站的首周播放量已突破500萬大關,領跑十月新番。
其沒有太多的情懷賣點,更多的是與《一拳超人》類似的熱血品質,以及其所要構建的正能量世界觀“one for all”。
火影、海賊等頭部動漫的漫改遊所取得的成功,大都基於玩家對動漫本身所擁有的濃厚情懷。
據伽馬數據顯示,動漫IP對於一半以上二次元遊戲用户具備吸引力,這也推動了2018年動漫IP移動遊戲市場規模將達到92.7億元。
日漫改編的產品仍然是動漫IP移動遊戲市場的主力,包括“航海王”“火影忍者”“七龍珠”等IP改編的遊戲累計流水都達到了數十億元的規模。
2018年11月的移動遊戲收入榜TOP20產品中,《火影忍者OL》進入TOP5,首月流水超6億。
而《我的英雄學院:入學季》這種新生代漫改遊又會有怎樣的表現呢? 是否能夠接過情懷IP漫改遊的大旗,開創新生代漫改遊市場價值?
不完全匹配的原作劇情
《我的英雄學院:入學季》在對漫畫的還原程度上可圈可點,根據原作劇情的發展進行遊戲劇情的推動。
遊戲主線與原作故事章節相匹配,讓玩家在遊戲過程中,能夠回味動漫的情節。
差強人意的是,有些遊戲章節中的故事並沒有還原動漫劇情,而是為了遊戲設定做了一些改變,小英雄粉絲玩家可能會感到一絲怪異。
比如動漫劇情第一章結束明明是體育測試,但在遊戲中則是和穿體育服的敵人對打了起來,劇情莫名其妙。
值得一説的是,《我的英雄學院:入學季》,在遊戲設定上緊扣原作,支援科做的裝備、召喚英雄採用新生邀請函等細節都是不錯的。
冗雜的遊戲機制
在遊戲機制的設定上,《我的英雄學院:入學季》也免不了傳統漫改遊的套路,主要有陣容、入學、裝備、羈絆、主線、競技場、支線等,卡牌+回合+RPG的遊戲模式,將遊戲設定相互聯繫起來。
遊戲陣容上陣需要6個英雄角色,英雄可搭配裝備,相互之間的羈絆系統能夠增加隊伍屬性,而英雄角色主要來源於抽卡系統“入學”。
上陣英雄角色的強度、裝備和羈絆屬性,對於主線副本、競技場和支線系統有着重要影響。
遊戲中,英雄角色分為珍貴、稀有和普通三個等級,英雄招募中珍貴英雄出現率為1.5%,稀有英雄出現率為10%,普通英雄出現率為18.5%,道具綜合出現率70%。
新生招募中的英雄出貨率甚至更低,普通英雄出現率8%,珍貴英雄甚至只有0.5%。
雖説英雄出現率着實低了點,但英雄的基礎屬性與稀有度成正比。稀有英雄對提高陣容強度的作用也十分明顯,關鍵只在於氪與不氪的問題。
PS:別酸,遊戲廠商的目的就是賺錢
好在遊戲中平民玩家也能夠獲得免費的入學邀請函,只要攢的足夠多,也有機會獲得珍貴英雄,關鍵只在於肝與不肝的問題。
如果説遊戲中,稀有英雄能夠提高陣容的基礎強度,那麼強化和裝備系統則是提升英雄個體屬性必要環節。
通過主線副本,玩家可以獲得相應的裝備和角色強化進階材料。
根據英雄強度和在陣容的位置,優先裝備、強化主要角色,不僅能夠提高英雄的個體能力,也能讓隊伍有着更高的容錯率。
筆者前期主要培養了“密林神威”,其必殺技不僅能夠破盾,也有着不俗的傷害。 另外,根據羈絆系統,“密林神威”與筆者搭配的另外三名英雄可構成羈絆屬性。
相互羈絆在提升個體英雄強度的同時,也提高了整體陣容的屬性。 這就是羈絆機制設定的意義所在。
搭配自己滿意的陣容需要財力和精力,需要玩家通過主線副本和競技場不斷試驗,才能熟練掌握其中的訣竅。
從整個遊戲內容來看,《我的英雄學院:入學季》的遊戲機制顯得較為冗雜。過多的屬性機制,不僅會掩蓋遊戲核心玩法,也會讓玩家感到疲乏。
在遊戲機制栽跟頭漫改遊顯然不在少數,著名動漫《火影忍者》漫改遊戲《火影忍者ol》就是典型的案例。
依託於動漫、網頁遊戲雙重IP,推出後熱度快速提升。
起初其單純的陣容搭配遊戲機制吸引了眾多玩家,可後續不斷融入新的遊戲機制,遊戲內容過於冗雜。玩家和運營之間的矛盾也不斷加深,致使大量玩家脱坑。
受制於產品前期遊戲內容的快速消耗及IP多次改編後用户新鮮感的缺失,《火影忍者OL》生命週期呈現快速下滑的趨勢。
在筆者看來,IP只是塊敲門磚,它只是降低了遊戲流量門檻。但遊戲最終還是要回到自身品質。
快餐式的品質和運營
《我的英雄學院:入學季》除了可優化的遊戲機制冗雜的問題外,遊戲品質和運營方面也存在或多或少的缺點。
與大多數漫改遊作品類似,《我的英雄學院:入學季》的遊戲畫面比原作遜色不少。遊戲中穿插的經典劇情,也是採用了剪輯原作的套路。
“直接用原作動畫剪輯劇情,而且剪輯的非常破碎,就連我這樣的原作黨看着都迷糊,沒看過我英動漫的肯定都不知道在講什麼。”玩家稀念表示。
值得一提的是,《我的英雄學院:入學季》在人物立繪方面,採用了動態展示,有些英雄會表現出自己的“個性”。這也算難得的亮點了。
現今的手遊市場,廠商想的都是如何快速套上原作IP的外皮製作,然後發行、變現罷了。
遊戲中設置的氪金點,不只有超低出貨率的抽卡系統。還包括限值的的體力系統、材料副本次數限制、首衝禮包以及首頁右上角一系列的充值活動等。
雖説廠商製作遊戲的根本目的在於賺錢,可對《我的英雄學院:入學季》這款新游來説,未免有點心急了。
冗雜的遊戲機制下,玩家還沒玩明白,就被不斷彈窗的充值活動所引誘。過早的大量置入氪金點,只會導致玩家在缺失遊戲樂趣的情況下,不斷跳進盲目消費的坑。
廠商或許能夠快速變現一波,但對遊戲長線發展來説是百害而無一利。
爆肝3天,筆者根據切身體驗,結合遊戲劇情、遊戲機制、遊戲品質和運營四個方面,給《我的英雄學院:入學季》綜合評分3星(最高5星)。
跳動的劇情,原作還原度一般。支援科裝備、入學邀請函式抽卡等細節處理的較為細膩。故遊戲劇情方面給個4星,還算過的去吧。
陣容、入學、裝備、羈絆……等,卡牌+回合+RPG的遊戲模式,對於《我的英雄學院:入學季》這種新游來説,過於冗雜。玩家很難快速理解遊戲的核心玩法,會造成累贅遊戲體驗感。此遊戲機制最多3星。
遊戲品質和運營“保持”了漫改遊的一貫風格,畫質遜色,原作剪輯套路。在沒有良好的遊戲體驗下,遊戲中充斥着大量氪金活動,誘導玩家消費。故此遊戲品質和運營分別給出3星和2星,不能再多了。
這個市場需要更多的思考和優品,而不是一味的套皮變現。
授權日漫改編作品尚且如此,國漫IP何時才能扛起大旗?