《英雄聯盟》十年了_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2019-10-23 00:27

轉瞬即逝的十年
創始人
2006年,從高薪金融行業辭職的馬克·梅里爾和布蘭登·貝克窩在洛杉磯西好萊塢的一間小公寓裏,熱愛多人電子遊戲的他們在公寓裏沉浸於遊戲世界中。
兩人相識於加利福尼亞大學,因為同樣熱愛電子遊戲成為了好友,又同樣在畢業工作後不滿工作的枯燥選擇辭職,最後一拍掌和曾經好友任性地成為“網癮青年”,天天開黑。
當時的兩人和如今的許多遊戲青年一樣,對遊戲熱愛,飽含熱血,會去衝刺喜歡的遊戲的競技排名,也會在遊戲論壇上去認真地討論和進行反饋。可惜的是許多開發商並不太愛去傾聽玩家的意見。
在喜愛的遊戲開發商處屢屢熱情碰壁的兩人,最終萌生了一個想法:“自己創立一個符合心意的遊戲公司”。這個想法由梅里爾提出,喜愛遊戲的貝克一拍即合贊成了梅里爾的想法,兩人迅速行動了起來。

就在這樣的偶然下,2006年,拳頭遊戲公司就在一間小公寓裏誕生了——由兩個本是金融從事者網癮青年成立的遊戲公司。
在這間幾乎沒有任何傢俱的,最顯眼的就是擺放着兩台巨大遊戲設備的交接L字形桌子的公寓裏,梅里爾和貝克決定了他們的第一款遊戲開發雛形靈感來源——《星際爭霸》的“Aeon of Strike”Mod和《魔獸爭霸3》的“DotA:Allstar”Mod,最後在後續思考中逐漸偏向了更火熱完善的“DotA”。

《魔獸爭霸3》中的“DotA”
同年,參與過DotA地圖更新完善的羊刀(Guinsoo)苦惱於DotA商業化的困難,以及貢獻收入的不成正比,接下了梅里爾與貝克的橄欖枝,與DotA社區創始人PenDragen和曾任魔獸系列數值平衡師的Tom以及來自DotA玩家社區的一些人成為了拳頭最早的一批員工。
開發半年後,帶着這些員工的拳頭製作了《Onslaught》,可以稱之為《英雄聯盟》前身的遊戲,一款十分粗糙的半成品MOBA遊戲。而MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)這個遊戲品類也逐漸隨着《Onslaught》的演化誕生了,之前這類遊戲統稱為類DotA遊戲。
半年多以來的埋頭開發耗光了梅里爾與貝克的積蓄,梅里爾為了省錢,甚至不得不搬進女友的公寓居住,那個公寓甚至連電視都沒有。
2007年,資金越來越緊張的他們不得不帶着遊戲作品開始嘗試尋找發行商。
北美的傳統發行商和拳頭的遊戲理念不合,國外的發行商拳頭沒有信心去嘗試,最後處處碰壁的拳頭瞭解了自己產品的不足,也決定暫時放棄發行計劃。轉而在對遊戲進行打磨後尋找起了風險投資,也正是在這個階段,《Onslaught》改名為了《英雄聯盟:命運之戰》。
最合適的合作伙伴
而在《英雄聯盟》歷史上佔據着重要地位的騰訊,當時正在擴大着自己在國內遊戲行業的影響力。千禧年後剛剛起步國內遊戲行業,大量廠商還缺乏成熟的遊戲自研技術和經驗,於是它們在網遊選擇上都傾向於代理國外成熟的遊戲,騰訊也不例外。
2003年騰訊推出了QQ遊戲平台,依靠着QQ的用户鏈,迅速搶佔着國內遊戲市場,同時騰訊在網遊領域也嘗試代理了一款韓國網遊《凱旋》,並花費了大量心力進行宣傳運營。但《凱旋》出現的各種運營、收費、外掛問題讓這款遊戲迅速地衰落,而原本信心滿滿的騰訊也賠了個血本無歸,甚至在後來的好幾年內都不再碰遊戲代理。

《凱旋》的3D效果在當時十分引人注目
直到幾年間騰訊的自研的“QQXX”系列遊戲為騰訊創收,騰訊也逐漸在國內遊戲業站穩了腳跟後,它才又開始嘗試代理網遊。
在2008年,騰訊成立了自己的投資部,並開始了“海投”計劃,同時騰訊與拳頭的緣分也於這裏開始。

2008年的DICE峯會上,積極尋求投資人的拳頭與開始“海投”的騰訊相遇,在當時國內DotA大火玩家眾多的情況下,騰訊對拳頭帶來的《英雄聯盟:命運之戰》產生了濃厚的興趣,而拳頭所堅持的免費遊戲,商城微交易收費的模式理念也被和傳統北美廠商理念不同的騰訊迅速接受。
在拳頭帶着自己遊戲遠赴深圳騰訊大廈與騰訊交流後,2008年7月22日,騰訊戰略投資拳頭遊戲800萬美元。有了這筆投資做後盾,拳頭徹底脱離了困境,專心於遊戲開發,而《英雄聯盟》也逐漸變得與如今玩家印象中的它越來越像。
2008年10月17日,經歷了幾番大改的《英雄聯盟:命運之戰》對外公佈,併發布了宣傳片,更為完善的《英雄聯盟:命運之戰》加深了騰訊對它的興趣。同年11月,騰訊與《英雄聯盟:命運之戰》正式簽約,拿下了其國服代理權。
騰訊投資拳頭的行為,在那時的國內外看來,都是一種十分不能理解的行為,當時的國外不看好拳頭,同樣也不看好《英雄聯盟:命運之戰》。從現在回看,如果當初沒有騰訊的投資,或許還會有A訊、B訊投資拳頭,但會不會將遊戲開發全權交給拳頭自己人,製作出來的還是不是《英雄聯盟》,無人知曉;也有可能拳頭沒有拉到投資,最後《英雄聯盟》不得不停止開發,但在不久的將來,遲早還會有能一統類DotA遊戲的《英雄XX》、《XX聯盟》出現。

説拳頭與騰訊是千里馬與伯樂的關係並不太恰當,大量海投的騰訊同樣有失敗的投資和項目,它並不是一眼能看出千里馬的伯樂;同樣的,剛剛起步的拳頭也沒有着千里馬的實力,當時的拳頭只是抓住了一點靈光,和一個恰恰好的時機,是後來的拼命努力,不斷改進,幾乎一週一個新英雄的更新,才讓它蜕化成蝶。不過是一個敢拼的年輕公司碰上有錢任性正好需要產品進行市場調研大老闆的巧合故事罷了。
但也恰恰好是這樣的關係,致使了更為純粹的《英雄聯盟》出現以及騰訊拳頭關係的愈加緊密。騰訊不過多幹預拳頭的遊戲製作,拳頭敢做敢想敢拼,這樣舒適的合作關係為《英雄聯盟》的順利誕生髮展與騰訊未來順利增持收購拳頭做下了鋪墊。
電競的推動
2009年10月26日《英雄聯盟》公測。
2011年11月,拳頭公司宣佈《英雄聯盟》在全球擁有了1150萬月活躍玩家。
但有着1150萬月活躍玩家的《英雄聯盟》,同年舉辦的S1世界賽卻只是在一個遊戲展會上舉辦。當時的觀眾和選手回憶裏,大家坐的都是普通的凳子,甚至據描述最開始拳頭只准備了約20把的凳子。
同年3月WE“英雄聯盟”分部成立,若風從《DotA》職業選手轉為了《英雄聯盟》選手,微笑也於這一年加入了TeamWE。草莓、廠長、IF、微笑、若風,組成了最初的WE英雄聯盟戰隊。
2012年的第二屆S賽規模大了很多,獎金也多了很多,大型官方會展中心,200萬美金鉅款,是“史上最多人觀看的電競賽事”。
S2中國區有WE和IG兩隻隊伍參賽,均止步八強淘汰賽。這一屆的S賽是《英雄聯盟》真正意義上的第一屆大型全球比賽,但依舊狀況頻出。WE與CLG·EU的八強淘汰賽打了一天,中間不斷的出現斷線、重賽各種狀況,尚缺乏規範與統一的S賽,也是在S2之後明白了官方承辦比賽的重要性。
與這個時間線並行的,還有傳奇選手Faker以GoJeonPa的ID帶着誇張的勝率登頂韓服,進入了大眾視線。
2013年梅里爾和貝克在接受採訪時表示想用《英雄聯盟》來推動全球電競發展,他們在這一年正式建立了官方聯賽機制,LCS就此誕生。
2013年的S3,《英雄聯盟》一大傳奇職業選手Faker就此出道,同樣的年輕的皇族俱樂部也在他們第一次亮相S賽時表現亮眼拿下了亞軍,Uzi一戰封神。“我和Faker五五開”這一句流傳至今的採訪梗也誕生於S3的總決賽前。
S3決賽觀賽人數達到了3200萬人,成為了世界上規模最大最受歡迎的MOBA遊戲。
2014年4月,拳頭官方宣佈全球月活躍玩家突破6700萬。
2014年,以贊助商為主導的WCG停辦,遊戲廠商官方獨立賽事模式崛起,作為代表的“英雄聯盟全球總決賽”和“DOTA2國際邀請賽”成為其中佼佼。

相較於門檻高的DOTA2,《英雄聯盟》更迅速的席捲了玩家羣體。2014年時,中國玩家數量就已經超了3000萬,而這樣龐大的玩家數量,也逐漸影響着電競行業的發展,不論是國外還是國內。
對國外而言,S賽的舉辦吸引了更多人關注電競,關注遊戲,同時更為規範的賽事組織和俱樂部機制也讓電競行業發展愈加成熟,它是本來就相對完善的國外電競體系中十分重要的一部分。
但對於國內而言,《英雄聯盟》卻是帶着巧力推開了下了鎖但沒人敢開的沉重電競之門。
2005年李曉峯拿下的WCG世界冠軍,為國內電競之門擦了灰,開了鎖,讓國人知道了電競也可以為國爭光。但幾年後遊戲在公眾中的洪水猛獸形象又讓這一切戛然而止,本來開了一絲縫隙的電競之門再次關上,無人能衝開它。
哪怕到了2014年,Newbee拿下當年“DOTA2國際邀請賽”世界冠軍,贏得鉅額獎金,然而國內媒體給的標題卻是“鼠標抖一抖 3000萬到手”,足可見國內對電競的輕視。
而《英雄聯盟》的龐大用户基量帶來了衝開大門的契機。依託於騰訊這個龐大社交平台的它逐漸成為國民級遊戲,電競的世界影響力也與日俱增。當電競影響力與玩家數量累積到一個臨界值時,它首先在國內就自成了一派。LPL相關賽事成為了國內遊戲行業一大盛事,帶來的電競人才培養機制和賽事體系化建設影響了整個國內電競行業,《英雄聯盟》的人氣選手和主播年入千萬。
有越來越多的玩家成為電競人才,也有越來越多的選手渴望中國電競正大光明地站上世界舞台,不再是孤軍奮戰。在這樣愈演愈烈的潮流衝擊下,電競之門被衝開了。
2016年9月,拳頭遊戲ceo在採訪中透露《英雄聯盟》全球月活躍玩家突破1億。
2018年,電競出現在了雅加達亞運會,《英雄聯盟》是表演賽中影響力最大的項目遊戲。
2019年,《英雄聯盟》S9還未打到最激烈的時候,觀看人數就已經僅次於S7與S8的總決賽觀看人數。
就在不久之前,拳頭直播還説了許多關於《英雄聯盟》的未來計劃——動畫、新遊戲、IP宇宙、遊戲更新……拳頭説《英雄聯盟》要“涅槃”。
這個走了10年的遊戲,並沒有打算老去。