《英雄聯盟》“被手遊”背後,是移動電競的成長期“煩惱”_風聞
脑极体-脑极体官方账号-从技术协同到产业革命,从智能密钥到已知尽头2019-10-25 17:14
距離LOL粉絲重返符文之地,終於進入一年的倒計時了。
聽到《英雄聯盟》即將推出系列手遊的消息後,我們的心情和大家一樣,小小的腦袋充滿了“有生之年”的感嘆,也無法自控地蹦出了大大的問號:端遊大作“被手遊”後十之八九都是自砸招牌,《英雄聯盟》會例外嗎?正面撞上《王者榮耀》,騰訊的兩大MOBA會產生怎樣的化學反應?
這些都需要時間來最終給我們答案。不過在種種不確定中,可以確定的是,等待着一聲驚雷過後普降甘霖的,絕不只有騰訊。
王座預備役成團,MOBA手遊羣雄博弈
拳頭遊戲要麼巋然不動,一動就是“豪華套餐”。在十週年慶典上,《英雄聯盟》玩家終於聽到了手遊項目的確切消息,而且還是一口氣七款遊戲的超級陣容。雖然集齊七款手遊並不能召喚神龍,但想要召喚回情懷玩家,用幻肢想都知道不成問題。
《英雄聯盟》的號召力,從《雲頂之弈》上線即走紅的熱度就可見一斑。雖然只是《英雄聯盟》中的一個回合制策略遊戲模式,但上線不到兩個月的時間,《雲頂之弈》的月活用户就突破了3300萬,吸引了不少LOL老玩家迴歸。如今正主親自下場營業,就算考慮到部分老玩家有家有口只能作為觀光團“到此一遊”,也不妨礙業界對手遊熱度抱有極為積極的預期。
而從發佈會上的手遊矩陣來看,很顯然拳頭希望繼續發力豐富英雄聯盟這個經典IP。除了核心的《英雄聯盟》手遊,還推出了卡牌回合制遊戲《Legends of Runeterra》,《雲頂之弈》手遊版《Team Fight Tactic Mobile》,模擬經營類遊戲《英雄聯盟電競經理》則滿足了玩家們“你行你上”的吐槽和YY,將電競業務進一步向移動端延伸滲透,此外還有一款代號為“L計劃”的《英雄聯盟》IP格鬥遊戲。
同時,代號“A計劃”的戰術射擊類遊戲,也顯現出拳頭遊戲不再抱着英雄聯盟一個IP“啃老”的試探。
不過,從現有信息來看,拳頭對操作體驗的堅持(最大程度地還原了端遊內容與操作),加上《英雄聯盟》全球影響力、LPL賽事等一系列前提條件,真的不會對同是MOBA遊戲的《王者榮耀》形成衝擊嗎?答案似乎呼之欲出。這也讓人不由地將目光聚焦到騰訊的矛盾選擇之上。
騰訊電競的“黃金五年”,是時候來一場接力跑
不過有意思的是,有內部人士透露,騰訊想打造《英雄聯盟》手遊已經多年,而拳頭公司一直不願意鬆口。對於今年的姍姍來遲,製作人Michael自己都承認——有點晚。
不過正如其所説,“遲到總比缺席好”。不僅粉絲們如是想,騰訊更是盼這個生力軍很久了。
儘管擁有了《王者榮耀》這樣紅極一時的MOBA手遊,數以億計的玩家使其在遊戲收入以及電競賽事等衍生產業鏈上都有不小的斬獲。但客觀來説,《王者榮耀》無論是遊戲還是職業聯賽,其全球化道路都不能稱之為順遂,並且已經來到了生命週期的後半程,在線人數持續下滑。
除了在遊戲業務上需要新的爆款接棒,距離2017年騰訊提出“電競黃金五年”也已經過去大半了。
較低的競技門檻、對年輕羣體的虹吸效應、社會化傳播的天然優勢,讓移動電競賽事成為大眾消費品牌廠商眼裏不容錯過的流量高地。火得一塌糊塗的《王者榮耀》職業聯賽KPL自不必提了,2016年一啓動就創下了3.5億觀賽人次的收視紀錄。2019年日本舉辦的《荒野行動》ChampionShip也吸引了9萬個隊伍參賽,決賽當天直播播放量超過724萬人次。在最近的調查數據中,移動電競甚至以53.74%的市場佔有率壓過了PC電競,這塊豐美的水土正吸引着各方資本放馬入場角逐。
而與移動電競爆炸式增長的吸金能力相比,內容池卻成為橫亙在產業面前一道難解的必答題。
手機的操作特點決定了移動電競本身就存在諸多硬傷,比如不能按照策略優先進行戰鬥,觀賞性自然大打折扣,同時良莠不齊的手遊扎堆打造職業聯賽,缺乏真正有影響力和深度操作遊戲的支撐,許多賽事不可能在用户粘度和商業盈利上達到預期,這些都導致手遊職業聯賽發展數年依然處於電競賽事鄙視鏈的下游。最典型的,是許多遊戲用户一邊沉迷玩手機A了端遊,一邊身體很誠實地瘋搶着LPL的高價票。
在這種背景下,依靠《英雄聯盟》接棒並持續刺激市場,看起來確實是最佳選擇。
而從發佈會透露出的細節來看,《英雄聯盟》手遊在移動端雖然必須進行操作便捷的簡化,將單局時間在15-18分鐘內,也儘量保留了端遊的策略深度和戰術多樣、意識操作等體驗,一些端遊中的經典炫技操作也被複現在了手機端。不難預料,手遊打開局面之後,電競職業聯賽也會很快被安排上。
移動電競,想説愛你不容易
《英雄聯盟》手遊的吸金能力幾乎是板上釘釘,但建立在移動生態上的LPL,還能續寫輝煌嗎?積極的嘗試不可或缺。
做移動電競到底有多難?不妨從“扛把子”騰訊的經歷大致説開去。
《王者榮耀》KPL賽事的成功,無疑是對“貼膜遊戲也配稱電競”這一質疑的範本式回應。其火爆得益於三個方面的必要不充分條件:一是MOBA遊戲的競技產品邏輯,策略性、可看性更高;二是騰訊的持續投入、密集運作。無論是渠道分發資源,解説主播、電競館等土壤,獎金池的資金投入,含着“金湯匙”出生的《王者榮耀》KPL得天獨厚;三是贊助商業生態的滋養,讓《王者榮耀》賽事競技的相關參與者都能從中獲得一定的商業回報。
換句話説,KPL的成功更像是極盡資源打造的產業“吉祥物”。儘管移動電競的商業邏輯已經講通了,通過較低的門檻吸引更大體量、更廣年齡層羣體的關注,進而將流量轉化為異業合作商機,但在實際操作中,卻時時碰壁。
更為真實的移動電競江湖,是受手遊短暫的生命週期影響,傳統端遊成熟的賽事運營經驗並不能直接轉換到移動電競上,往往是遊戲廠商“自產自銷”、各自為政,野雞比賽曇花一現是常有的事。
是缺乏標準化的比賽規則、懲處機制、商業模式,加上專業人才匱乏,導致選手偷梗、過度營銷等負面事件頻發,進一步加深了大眾對“貼膜遊戲競技”的偏見。
是觀眾黏度和轉化始終沒有太大的競爭力,移動電競職業選手和職業賽事的衍生周邊買單者寥寥,賽事想要持續依然要靠遊戲自身收入輸血。至於電競館、分發渠道……沒錢還要什麼自行車。
《英雄聯盟》手遊的出現,無疑將成為另一個移動電競領域的“強心劑”。
但在期待手遊版LPL的同時,或許更重要的,是從中探尋出行業究竟如何發展的路線圖。
比如藉助LPL成熟的產業體系與機制,為移動電競奠定規範化標準。IG奪冠改變了了大眾對電競根深蒂固的觀念,而LPL完善的比賽規則,遊戲廠商、舉辦方、贊助商、媒體等多方聯動的成熟產業鏈,能否為移動電競賽事建立一整套標準體系,值得期待。
再比如,移動競技火熱的核心原因是對長尾用户人口紅利的激活。在5G、VR、雲等新技術背景下有哪些新的可能性來改變手遊玩家的遊戲體驗,擺脱端遊替代者的身份,這需要遊戲廠商、發行方、舉辦方等在技術上有一定的戰略儲備和運營經驗,又是一場真實世界的重資本遊戲。騰訊的“5G電競實驗室”,線下的VR網吧,這一系列正在推進重中的項目都能夠與LPL產生怎樣的火花,或許是移動電競爆發的真實起點。