在小眾和大眾之間做平衡的《第二銀河》_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2019-10-25 09:08
昨天,《第二銀河》在大陸地區上線了。
這是一款國產的太空科幻手遊。一提到這個題材,大家腦子裏的第一印象往往都是黑暗而浩瀚的宇宙、璀璨的羣星、泛着冰冷金屬光澤的飛船戰艦、在星空中的探索和激戰……這些在《第二銀河》裏當然都有呈現——而且對於一款手遊而言,呈現得算是很不錯。
《第二銀河》的地圖對於一款手遊而言顯得非常龐大
遊戲9月在海外上線之後,其艦船冷峻的畫風和不錯的設計感獲得了不少歐美玩家的好評。他們在社區裏分享了不少遊戲截圖和視頻,不少人對《第二銀河》是一款手遊的事實表示了難以置信。對於一款國產遊戲來説,這其實是一件挺難得的事,太空科幻題材在我們的印象裏向來是歐美遊戲人的強項。
在聯機方面,《第二銀河》是全球同服。之前的海外公測只有一個服務器,而現遊戲在國內上線之後,沒有開設一個專門的國內服,而是宣佈“服務器共通”,也就是全世界的玩家都會在一個服務器裏進行遊戲。即使放在端遊身上,這也並不常見。
對於玩家而言,似乎任何一款有野心的太空科幻遊戲都應該有這些東西。但在手機平台上,要實現這些並不容易。從中我們也能很容易看到這款產品定位的特殊性:它選了一個相對小眾硬核的遊戲題材,卻植根在了最大眾向的移動平台上,自然,也會帶來相應的矛盾、取捨與衝突。
手機遊戲有着和端遊差異很大的用户羣體,這當然是由於二者的操作體驗和邏輯都截然不同。具體到太空科幻遊戲上,太空科幻遊戲往往都有非常複雜的玩法系統和機制,在PC上玩家還可以耐心地點開一個又一個菜單,花幾個小時搞明白每個玩法的運作方式,但是換成了手機,這明顯不現實。
嚴格來説,這是手機這個平台的天然限制。不僅是太空科幻題材的遊戲,任何包含大量文本或複雜玩法的遊戲在手機上都會面臨同樣的問題。而《第二銀河》似乎把解決這個問題的希望放在了遊戲對玩家的引導上。
這種引導從遊戲最初就有體現——《第二銀河》新手教程的前幾步是強制性的,必須按照引導一步步行動。在遊戲開發者看來,這種最初的強制教學可以讓玩家瞭解遊戲的基本玩法,不至於迷失在遊戲不算簡單的菜單中。
結束了新手教程之後,玩家還需要完成不長的一段主線劇情,來解鎖遊戲的所有玩法內容。這段主線劇情不長,提供了對世界觀的補充和一些獎勵,使玩家一從主線“畢業”就能參與到遊戲的其他玩法中去。
主線劇情會提供不錯的獎勵
這種在手遊中常見的新手引導,招來了一些差評,不少玩家認為這種強制性教學和太空科幻遊戲自由、開放的特質完全是相悖的,他們覺得相比同類端遊,《第二銀河》的自由度顯得太低了,新手引導是“哪裏亮了點哪裏”。
然而還有一類差評和“自由度太低”一樣常見。TapTap下第一條熱評就在抱怨新手引導:“新手任務都不知道幹嘛的,連按鍵的沒搞清楚,啥都不知道。”
這可能是在手機平台上太空科幻遊戲無法避免的兩難境況:要同時滿足兩類遊戲經驗、遊戲習慣完全不同甚至截然相反玩家的訴求。
從某種程度上來説,這可能和期待《第二銀河》的玩家人數有關:在TapTap平台上,《第二銀河》也收穫了近60萬的預約量,長期保持在預約排行榜前三的位置。遊戲還沒在國內上線之前,就有不少玩家在社區裏分享在外服的遊戲經驗,併為自己的軍團招募人員了。
如此數量的玩家,當然會導致玩家羣體的分化——有非常熟悉太空科幻遊戲的老手,也有完全沒玩過這類遊戲的新人,他們在遊戲中的訴求,很有可能是截然不同的。
9月初在TapTap上的招募貼
為了平衡這兩類玩家的訴求,《第二銀河》在開發中經歷了哪些抉擇和權衡,為此我們採訪到了遊戲製作人王琦,下面是整理後的採訪原文。
**遊研社:**你們怎麼理解“開放”這個概念,《第二銀河》中對玩家做出的一些限制(比如前期必須跟着主線)會不會影響到遊戲的開放性?
**王琦:**事實上除了部分個例以外,“開放”在遊戲業一直都是一個相對的概念,因為任何一款具備一定複雜性的遊戲,如果在遊戲初期就將所有內容全部開放給玩家,一定會讓絕大部分玩家無所適從。
這就是為什麼今天我們看到的幾乎所有的“開放世界”遊戲,從《上古卷軸》到《巫師》,從GTA到《合金裝備5》,都會或多或少帶有前期強制性的劇情引導,這些引導不光是為了讓玩家瞭解遊戲的系統,更是在逐步營造遊戲的代入感,讓玩家將自己和遊戲主角產生共鳴,融入到遊戲世界中去。
**遊研社:**有些玩家覺得現在遊戲引導的限制過多,你們怎麼看待這種聲音?
**王琦:**我們從最早的第一次內測開始,就不斷從各種途徑收集玩家建議。在引導這一部分,我們確實聽到了許多不同的聲音,有對此類遊戲比較熟悉的玩家認為他們不需要這麼多引導,也有眾多對此類遊戲接觸較少的玩家希望我們在遊戲中加入更多的引導,來幫助他們瞭解遊戲的各類知識。我們要做的就是平衡不同玩家的需求,讓儘可能多的玩家從這款遊戲中感受到樂趣。
在平衡引導和自由度這件事情上,顯然是很難找到正確答案的,我們的考慮是遊戲所面向的用户類型,根據這類用户的特徵和遊戲本身的複雜度,我們認為通過一些強制性的引導,來介紹遊戲的重點系統,是很有必要的一件事。
遊研社:****《第二銀河》在海外上線了一個多月,海外玩家對遊戲的評價和國內玩家有什麼不同嗎?
**王琦:**從《第二銀河》上線以來,我們在各類國外玩家的社區收到了許多的評論,其中不乏有上萬字的長文分析,數小時的視頻講解,這些玩家真誠地想向官方表達自己的看法和建議。
從這一類最狂熱玩家的評論中,我們感覺其實無論是國外還是國內的玩家,如果真的喜歡我們的遊戲,他們的訴求往往很接近,因為他們都是太空科幻遊戲的核心用户,對於能夠在移動平台上玩到這樣一款遊戲感到興奮。
他們有着自己對這類遊戲的構想,其中部分已經在《第二銀河》中被滿足了,有一些還沒有被滿足,他們希望能夠讓開發者聽到這些想法。為了讓更多這樣的核心用户在我們的遊戲中實現他們的夢想,我們也會不斷地努力更新這款產品。
**遊研社:**官方會組織活動來助推玩家勢力之間的博弈嗎?
**王琦:**我們希望的是玩家之間的戰爭博弈應該是自發進行的,但如果我們認為某些活動的設計能夠在不破壞自主性的前提下,增加博弈的變數和趣味性,也會考慮加入這樣的活動玩法。
其實之前我們在測試中已經有類似的活動了,給佔領星系多的軍團一定的獎勵,之後這樣的活動應該還是會在遊戲內呈現。
從《第二銀河》大陸上線後的情況來看,它還處在一個選擇的階段,即選擇自己的玩家羣體。這部分羣體可能既不過於追求硬核太空風,又對科幻題材有一些興趣,同時還能適應相對複雜的系統和概念。
現實地説,這部分羣體不太好找,不然這類遊戲早就在手機上出現了。而在尋找的過程中,也得面對非受眾給出的批評——不同人對硬核和自由的理解都不同,發現和預期不符就容易給出差評。面對紛雜的用户訴求,到底該聽哪部分?迎合哪種預期?這是《第二銀河》接下來要面臨的主要挑戰。