《英雄聯盟》還有下一個“十年”嗎?_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2019-10-28 16:49
文 | 江宇琦
“恭喜IG!”“恭喜FPX!”
伴隨着解説員的兩聲喝彩,《英雄聯盟》(以下簡稱LOL)S9全球總決賽四分之一決賽的兩場焦點戰先後落下了帷幕,來自中國大陸LPL賽區的兩支隊伍IG與FPX雙雙晉級,並將在半決賽相遇。對於主辦方來説,這無疑是一個不錯的結果,如此一來直到總決賽那晚,中國觀眾仍會因為有LPL的隊伍而保持着極高的觀賽熱情。
對於S賽來説,中國用户太重要了。今年小組賽期間,僅企鵝電競一家內地直播平台,多天晚上同時觀賽人數就超過了千萬;而Esports Charts的數據統計則指出,在不計算中國收看數據的情況下,收視率最高的比賽觀看人數峯值為204萬——2016年S6時,這一數字則多次突破600萬。
人氣在波動的不僅僅只有S賽,最近幾年裏整個LOL的熱度都出現了較大的滑坡。多方數據統計顯示,2016年LOL月活人數達到1億的峯值後,隨後兩年間月活人數都在不斷下滑;而2017年開始,S賽的獎金數也有下跌的趨勢,主要原因正是“玩家貢獻獎金池”有所減少。
從2009年LOL美服上線算起,LOL已經是一款十歲“高齡”的遊戲了,歷史上很少有一款遊戲在上線十年後仍能擁有如此大的全球影響力。可在毒眸看來,即便是這樣一款現象級作品,在當最初的老玩家們紛紛“長大成人”、新生代遊戲愛好者的口味與興趣點開始發生變化時,仍難免要面對會被替代的命運。
在行業的客觀規律前,單就LOL這款遊戲來説,或許很難再有下一個“十週年”了。
LOL的“十年之癢”
“IG牛逼!”
2018年11月3日的晚上,這樣一句簡短有力的呼喊聲,響徹了中國互聯網。從S2開始參加S賽以來,來自中國內地的戰隊數次在備受期待的情況下折戟,令很多老玩家心碎不已。可偏偏最不被人所看好的IG,卻意外在S8登頂,了卻了許多人多年的心願。一位“LO齡”高達6年的資深玩家告訴毒眸:“以前大家總開玩笑説,可能LOL涼了LPL也不會奪冠,但沒想到這天來得這麼突然。”
登頂S8的IG
這位老玩家開始接觸LOL的時候,正值這款遊戲的高速發展期。官方數據統計顯示,**2012-2016年間,LOL的全球月活用户數從3200萬一路飆升到1億,同時在線人數也超過750萬,是全球範圍內最火熱的網絡遊戲。**而在2013年和2014年舉辦的S3與S4上,來自中國的皇族戰隊兩奪亞軍,則讓LOL職業賽事開始走入國內觀眾的視野中,極大程度上推動了職業聯賽的發展。
但在2016年步入巔峯期後,LOL的命運則迎來了一個分水嶺。一方面,大量資本的入局讓電競產業逐漸走向規模化、正規化,LOL自然成了最大的受益者之一,光是在中國內地就有李寧、B站、蘇寧等多家上市公司組建了自有LOL戰隊。而2018年中國隊奪得亞運會LOL冠軍、IG奪得S8冠軍,不僅讓更多非核心受眾接觸到LOL比賽,同時也借《人民日報》等官媒的喝彩,進一步給電競正了名。
《人民日報》為電競正名
**可另一方面,LOL遊戲本身的熱度卻並沒有水漲船高。**2017年時,雖然LOL的開發商拳頭公司(Riot)沒直接發佈遊戲月活用户數據,但有玩家從Riot API中提取了數百萬個數據點,通過Heimerdinger進行運算後得出,LOL的月活可能已經下滑至8100萬。
IG奪冠後,曾有從業者告訴毒眸這或許會是LOL強勢反彈的一個契機——IG問鼎後不久的確有大量老玩家湧入國服“懷舊”,可當奪冠熱潮散去,從虎撲電競發佈的相關數據來看,2018年LOL的月活約為6300萬,相較於2016年時的巔峯值下降了近40%,其中歐美國家的用户數有明顯減少。
人氣的下滑,在收入層面上表現得尤為直接。2016年之前,每年S賽的獎金池都呈現穩步上升的趨勢,並於2016年達到了670萬美金的頂峯。但2017年與2018年的獎金池則只有460萬和645萬,其中玩家購買特殊皮膚、道具所貢獻的“玩家貢獻獎金池”下滑,是導致獎金波動的主要原因。而根據外媒Superdate報道,2018年LOL的總收入僅有14億美金,較2017年下滑了33%,是2011年以來首次下滑。
新遊戲的不斷湧現,是LOL熱度下滑的最直接原因。2016年後,從《絕地求生》到《堡壘之夜》《APEX英雄》,每年都會有一些熱門新游出現,挑戰LOL網遊霸主的地位。雖然從結果看,很多遊戲的生命週期並沒有LOL持久,但新遊戲的“前赴後繼”,仍令LOL的人氣始終處於被分流的狀態。而在2018年,則有外媒報道稱,因母公司騰訊將重心放在了一些新遊戲上,讓拳頭公司對業務的發展產生了一些焦慮感。
為了應對新遊戲的衝擊,拳頭公司近年來不斷在調整着LOL的玩法和遊戲機制。例如增加可玩性和操作難度更高的新英雄、更改地圖資源和天賦設定以加快遊戲節奏等,以至於有不少資深玩家都和毒眸表示,如果一段時間內不玩LOL的話,很可能就“適應不了遊戲”了。
然而這樣一種“自救”,或許能夠幫助LOL在端遊的世界裏暫時穩住腳跟,但仍然沒法助其抵禦更為關鍵的衝擊——不斷迭代的媒介環境、逐漸變化的核心受眾人羣和受眾的娛樂消費習慣。所有這一切,都讓這樣一款誕生於移動互聯網時代之前的“老遊戲”,顯得有些“不合時宜”。
“打一把花的時間太久,根本不適合上班族,我工作之後就很少玩LOL了。”一位玩了5年LOL的老玩家和毒眸簡單算了“一筆賬”,“算上開機、登陸、排位排隊、禁選英雄、載入遊戲、遊戲時間,開一局遊戲常常需要一個小時,同樣的時間可以打好幾把《王者榮耀》了。”
這樣的玩家在“召喚師峽谷”裏並非少數。7年前LOL在國內興起時,90後都還在校園當中,時間、金錢相對充裕的他們,自然成了LOL最初的核心玩家。然而時過境遷,7年後的今天,當大多數90後都已遠離校園、走上工作崗位,不斷被壓縮的閒暇時間,則都成了他們告別LOL的理由。
相較之下,雖然同為moba遊戲(多人在線戰術競技遊戲),但《王者榮耀》等手遊的門檻卻要比LOL低很多——不管是更短的單局遊戲時長、隨時隨地可以開啓的遊戲模式,還是更為簡單的遊戲機制,都讓其在碎片化的時代裏更具有影響力。極光大數據統計顯示,截至今年年中,《王者榮耀》的月活人數已經接近7000萬、滲透率達到17.1%,超過2018年年底時LOL的月活人數。
截圖來源極光大數據
更為嚴峻的是,當老玩家因為工作壓力較大、娛樂時間被壓縮,而不得不告別LOL時,新一代的遊戲玩家們,對這類端遊的興趣度可能已經沒有那麼高了。在不久前舉辦的騰訊遊戲開發者大會上,騰訊互動娛樂K1合作部助理總經理陳侃表示,目前中國遊戲市場出現了明顯的用户代際遷移,95後、00後開始成為主力人羣。代際遷移的結果便是用户口味轉變,大型遊戲逐漸式微,小遊戲、泛遊戲則快速增長。
從極光大數據發佈的行業調查數據來看,00後和95後在手遊端已經展現出了極高的付費熱情,有付費意願的用户佔比紛紛達到了80%左右。而隨着5G時代的到來、任天堂等企業進入中國內地市場的進程開始加速(點擊閲讀:“百年老店”任天堂,終究繞不開中國市場),以LOL為代表的端遊,市場空間或許會被進一步壓縮。
相比於新遊戲的衝擊,這種代際更替、消費觀念轉變所帶來的負面影響,更難通過遊戲自身的更新和一次次熱點事件來消解。可以預見的是,如果今年IG或者FPX能成功捧得S賽冠軍,LOL在中國市場將再次迎來回潮,可正如去年IG奪冠時毒眸分析的那樣(iG奪冠,LOL續命),這份狂熱究竟能夠維繫多久?而如果LPL今年未能實現衞冕,或者今後沒能延續統治力,那在下一個十年裏中國粉絲還能保持高漲的熱情嗎?
在不斷下滑的核心數據前,未來似乎沒那麼明朗。
不止於moba遊戲
面對玩家活躍度上的瓶頸,LOL和拳頭公司需要一些改變。
今年6月,拳頭公司正式上線了LOL版的自走棋遊戲《雲頂之弈》,這款遊戲從設定到節奏,都和今年年初大熱的自走棋遊戲《刀塔自走棋》類似——數據顯示,《刀塔自走棋》上線後的3個月裏,《Dota2》的核心玩家數上漲了23.2%。
**而依託於LOL英雄形象所打造的《雲頂之弈》一經上線,同樣引發了熱烈反響,3個月內月活就達到了3300萬。**此外由於《雲頂之弈》和LOL共用一個客户端,因此今年9月時拳頭公司公佈的LOL最新用户數據也指出,LOL同時在線人數首次突破800萬,比目前steam平台上前十遊戲相關數據的總和還高。外界普遍相信,這很大程度是《雲頂之弈》的功勞。
現在就説《雲頂之弈》“救活”了LOL還為時尚早,因為相比於LOL這類moba遊戲,自走棋的遊戲機制更為簡單,也更容易被替代——在新遊湧現、手遊版自走棋上線的影響下,《刀塔自走棋》近幾個月的同時在線人數下降了20%。但《雲頂之弈》在當下所取得的成功,卻還是揭示了一個最簡單的事實:LOL這個IP所藴藏的衍生價值,遠不止於moba遊戲本身。
實際上,對於IP衍生價值的忽視,一直是LOL產品開發中的一大缺憾。2016年之前,在LOL、拳頭公司以及騰訊的公開表述裏,很少能看到與IP衍生直接相關的戰略。多年前就有消息稱,漫威有望和LOL開展IP衍生合作,但因為IP成熟度、拳頭公司有所顧慮等原因,最終並沒能順利展開。
直到2017年9月的英雄聯盟6週年活動時,騰訊互娛《英雄聯盟》中國區總負責人黃凌冬才在一次羣訪中公開表示,之前整個團隊對於**“IP的應用限制比較嚴格”,所以真正開展的IP合作並不是很多。而與此同時他也宣佈,2017年將會是LOL的“IP起步階段”:“我們覺得一款遊戲產品的生命週期是有上限的,但IP發展有更長久的創作空間。”**
從2017年開始,拳頭在LOL衍生開發上的佈局明顯開始加速。先是在2017年上線了“英雄聯盟宇宙世界觀平台”,首次由官方來披露、展示LOL完整的背景故事和人物傳記等,為電影、劇集、漫畫等IP開發進行鋪墊;到了2018年後,虛擬偶像女團“K/DA女團”、和漫威合作的官方漫畫《英雄聯盟:艾希:戰母》等也先後落地。
《英雄聯盟:艾希:戰母》
但從結果來看,截止到目前LOL的很多衍生開發成效並不顯著、影響力都還十分有限,譬如K/DA女團的首支單曲,上線一週後只賣出了9000份,遠不足以扭轉游戲熱度下滑帶來的業績波動。因此如今取得不俗成功的《雲頂之弈》,完全稱得上是LOL在IP探索上,首次“真正意義上的成功”。
或許是看到了衍生遊戲所具備的潛力,拳頭在遊戲衍生上也變得更加積極,在不久前舉辦的LOL十週年慶典上,拳頭官方一口氣發佈了包括某第一人稱戰術射擊遊戲(代號“ProjectA”,定位或許類似《守望先鋒》)在內的,6款基於LOL英雄世界觀的新遊戲。而在這之中,最令人矚目的,自然要數即將於2020年上線的手遊版LOL了。
**“我們發現玩家不一定有那麼多時間在電腦桌前,那麼為了滿足玩家的需求,我們去做了手遊。而且未來可能還不止手遊,可能還會有主機,玩家在哪我們就在哪。”**拳頭遊戲中國區總負責人林松不久前在接受媒體採訪時表示。
而玩家們也用實際行動回應了,拳頭的判斷是準確的:手遊版LOL開啓預約後,短短5天時間裏預約總人數就已經突破了1000萬,很多玩家都表示**“一旦手游上線就會迴歸LOL”。**
按照拳頭公司的説法,手遊和端遊不是兩款完全獨立的遊戲,將會有很多聯動與打通。換言之,拳頭的野心不僅僅在於攻陷手遊端市場,同時也希望藉助手遊的熱度來帶動端遊乃至整個LOL衍生體系的發展。只不過,在現有的手遊產業格局下,想要實現這樣的構想並不容易。
“我仍然會選擇《王者榮耀》,因為LOL的手游出得太晚了,《王者榮耀》在技能設定上和LOL有很多相似處,而且遊戲機制比較成熟了。”某位前遊戲公司的從業者告訴毒眸,LOL手遊該如何處理補兵、買裝備等其區別於《王者榮耀》的設定,將會是手遊能否成功的關鍵。“如果改動太多,可能會失去其獨特性、不容易和《王者榮耀》做區隔;但如果原樣照搬,則會拉高遊戲門檻。”
持有類似觀點的還有伽馬數據首席分析師王旭,雖然很多老玩家都在高呼“顛覆《王者榮耀》”,但他依然相信:**LOL手遊尚未正式上線,難以預知其受歡迎程度,並且期待極高的產品上線後迅速跌落的情況也並不罕見,因此很難斷定這款遊戲會對《王者榮耀》造成多大沖擊。**因此手遊是不是LOL脱困的“解”,可能還需要兩到三年時間來驗證。
縱觀遊戲產業歷史,其實不乏將衍生作品做得足夠優秀,從而延續原IP生命力的例子:暴雪從《魔獸爭霸》作品的世界觀中延展出了《魔獸世界》《爐石傳説》等熱門遊戲,而任天堂則是將“口袋妖怪”這一IP開發到了極致,迄今仍是任天堂的王牌遊戲。而如今,同樣的選擇和考驗,則擺在了LOL和拳頭面前。
如果説在剛剛過去的第一個十年裏,拳頭公司將LOL做成了全球最熱的遊戲IP,同時也不得不在這個十年結束之際,面臨遊戲市場變革所帶來的“存亡問題”;那如何利用這個IP,在moba遊戲之外放大LOL的價值,將決定了LOL以及整個IP,是否還會有“下一個十年”。