週末玩什麼:萬聖節過了,但免費和“打骨折”的遊戲還有很多_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-11-02 17:07
在手機上來局昆特牌吧!
“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。
當你在週末賴牀,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裏面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
熊宇:《骰子地下城》(Steam)
關鍵詞:類Rogue、骰子、角色差異
一句話點評:角色多,並且各有特色。
在《骰子地下城》(Dicey Dungeons)中,玩家將扮演一個骰子,通過不斷的戰鬥通關迷宮——單聽這個介紹的話,除了主角是個骰子之外,它和一般的Roguelike遊戲似乎沒什麼區別。
這款遊戲的特點也正在於“骰子”。初次聽説“骰子地下城”這個名字時,我還以為這是一款將強手棋與Roguelike結合的遊戲,骰子控制的是角色在地下城中的移動。但事實上,讓我有些失望的是,骰子僅僅在戰鬥中發揮作用,而地圖上沒有什麼行走機制,純粹是點哪兒走哪兒。
地圖其實是點哪走哪
當然,用骰子來戰鬥也是個不錯的主意。正如人們對“骰子”的通常印象,擲骰的點數將決定戰鬥的策略和結果,也為每輪遊戲帶來了隨機性。在遊戲中,不同的角色具有不同的戰鬥機制,這些機制的共同點是玩家需要將骰子放在裝備中。裝備與骰子,這是這款遊戲的核心資源。
在戰鬥中,每回合玩家都會獲得幾個擲好點數的骰子,升級後的角色可以擲出更多骰子。裝備則由地圖探索或升級獲得,絕大多數裝備都需要骰子才能驅動,因此,在戰鬥中能否擲出需要的點數是關鍵問題。裝備的效果多種多樣,有對敵方造成傷害或恢復生命的,也有改變點數或是生成骰子的。
把骰子放入裝備欄,這很好理解
單看某一個職業的遊玩的話,《骰子地下城》不過是一個很平庸的Roguelike作品。遊戲的出彩之處在於,它在“把骰子放進裝備”這個基本的機制下,把不同職業的機制設計得完全不同,例如,戰士的裝備就是普通地穿戴即可;而女巫的裝備實質上是法術,需要先召喚出來再使用(因此也比戰士複雜許多)。
劇情當然也有,只是不太重要
此外,遊戲的時間控制比較恰當,單局遊戲在1小時左右,這個時間既能保持一套裝備的新鮮感,也不至於過於疲勞。最近,遊戲還限時免費開放了萬聖節特別模式,專門設計了3個萬聖節關卡。有興趣的朋友可以在Steam上購買體驗。
(遊戲激活碼由發行商indienova提供。)
池騁:《牧場物語:重聚礦石鎮》(Switch)
關鍵詞:牧場物語、經典重製、休閒、戀愛、挖礦
一句話點評:每個人都有一部屬於自己的牧場物語。
我沒有玩過GBA上的《牧場物語:礦石鎮的夥伴們》,但我一直知道這部原作的威名——我在少年時代玩的第一個印象深刻的遊戲是PSP上的《新牧場物語:無暇人生》,而在我以“牧場物語”為關鍵詞檢索那部作品的攻略和評測時,最經常跳出來的聯想卻是“礦石鎮”。
2003年的《牧場物語:礦石鎮的夥伴們》可能是“牧場物語”系列在國內傳播最廣的一作,它當年的受眾正好是我這一代人……呃,可能比我大一點兒,所以我正好錯過了一次情根深種的契機,對它的重製版《牧場物語:重聚礦石鎮》(牧場物語 再會のミネラルタウン)也沒有天然的回憶濾鏡。這或許讓我的視角顯得更公平——或者更不公平?那要看你如何衡量這種情懷復刻對於一款遊戲的價值了。
就這樣開始了!
整體上來説,《牧場物語:重聚礦石鎮》給我的感覺比較平淡。在田地裏勞作、在礦山中冒險、在小鎮上和朋友們逐漸建立起感情……這些都是“牧場物語”系列裏大同小異的橋段。理論上來説,一方面,這些經典的核心玩法經得起長時間的考驗,一定是有其吸引人的魅力所在;另一方面,也可以説是將一碗冷飯炒來炒去,難以做出什麼有質量的創新。
我喜歡“牧場物語”系列的理由是,不同於那些拯救世界的日式中二RPG劇情,“牧場物語”呈現出一種春風化雨般的細膩。遊戲中的每一個角色都有着鮮明的面貌和個性,背後多半也有一些屬於自己的秘密,令玩家想要一探究竟。《牧場物語:重聚礦石鎮》也不例外,裏頭的角色可愛又温柔,只是有時候讓我覺得……太快了。
第一天過去後,再去探望小鎮居民就各種觸發劇情……旅店的父女倆甚至請我吃了頓豐盛的晚餐……對這些莫名的好意我稍微有些不適
説實在的,遊戲在前期放出來的預告片差點將我勸退。我不喜歡大頭娃娃似的Q版3D建模,也不太喜歡對場景的過度卡通渲染——進入遊戲後,這種感覺有所緩解,但依然沒有到“真香”的地步。
我依然覺得這樣的土地渲染看上去很假
我在知乎上看到一個評論:“大部分人一輩子只會完全投入地去玩一款‘牧場物語’,用心去種每一顆菜、收穫,給每一頭牛起名字、刷毛,真心去追一個女孩,關心每個NPC的故事,學習遊戲的每個細節知識……到第二作的時候,就已經累了、厭了、老了。”
屬於我的“牧場物語”,在南半球的某座小島(《新牧場物語:無暇人生》),在鵜鶘鎮(《星露穀物語》),但不在礦石鎮呢。
“牧場物語”系列的温暖無處不在……這是鎮上的一對主婦在談論結婚的事
真是細緻妥帖的温柔呢……是那種“會讓世界變得好一點吧!”的遊戲
牛旭:《使命召喚:現代戰爭》(多平台)
關鍵詞:第一人稱射擊、戰爭、劇情、多人模式、軍迷玩了會流淚
一句話推薦:儘管有些關卡稍顯不足,這仍舊目前我體驗過最精彩的單人戰役。
你們也許早已經聽過《使命召喚:現代戰爭》(Call of Duty: Modern Warfare)的各種消息了,比如單人戰役在“黑毛子”,多人聯機部分打得不夠爽,我也已經為它寫過一篇評論。只是在此起彼伏的罵聲當中,似乎不少人都忽略掉了這個遊戲的亮點……本着客觀公正的原則,這個週五,我把本來想推薦的和萬聖節有關的內容從草稿箱裏抹去。
讓萬聖節見鬼去吧,把大門砸爛、丟幾顆閃光彈進去比敲門要糖果可美好多了。
《現代戰爭》裏有很多精彩的關卡值得討論,但夜戰場景是最讓我難忘的。玩家要跟隨皇家特種空勤團的士兵,以一個非常標準的室內作戰隊形潛入恐怖份子的老窩,趁着夜色掩護走過雜亂的小區街道,或是從直升機上走下,伴隨着全副武裝的隊友進入建築。在漆黑的室內打開夜視儀後是一個充滿神秘和鬼魅的深綠色視野,你會看到AI隊友演示出一個非常標準的室內戰鬥方式:輕聲開門、緩慢行動、小聲交談,用單發連續射擊放倒敵人後,還要多補上幾槍……
夜視儀打開後的質感實在是太酷了
以往這種夜戰最多在影視作品中詳細描繪,能夠在遊戲中有序地推進,並且讓玩家產生主動守序的感覺,這實在是令人激動
整個關卡完全按照現實中的特種作戰射擊,每個細節都非常真實。恐怖份子會聽到你們的槍聲,開始慌張地計劃反擊,而他們説話的聲音自然也順着樓板傳到你的耳朵裏。你要像一個真正的特戰隊員那樣緩慢前行,殺死任何一個嘗試對你和隊友發起襲擊的敵人,那怕是看上去人畜無害的那種……
這兩個關卡可能沒有其他戰役關卡那樣刺激勁爆,但絕對寫實,也能激發軍迷羣體的表演慾,這才是這個世代的“使命召喚”系列應該做出來的好關卡。
一些主打刺激戰鬥的關卡也很有趣
除此之外,《現代戰爭》對於戰術的追求也體現在多人模式中。玩家可以通過自定義系統把一把武器改裝到徹底改頭換面。不同配件自帶不同增益,改裝配件的方式的甚至能讓玩家有一種拼接“樂高積木”的樂趣。武器的操作動作很具有觀賞度,而且很有力度,不同種類武器開槍的聲音聽上去簡直像是享受聽覺盛宴,就連投擲戰術裝備的動作也十分流暢。
當然,在多人模式裏你會遇到一些令人沮喪或賭氣的情況,可以補充的地雷、設計較為複雜的地圖,還有太多可以“蹲人”的點位和裝備……總之,按照這個系列最核心的快節奏射擊進行遊戲,也許會遇到一些困擾,但仍舊,找幾個強力隊友,或者改進一下自己的戰鬥方式,你還是能收穫到足夠的樂趣。
短突擊步槍,還是精準射手步槍,全都由你決定
《現代戰爭》目前在主機平台和PC端均可體驗(登陸戰網,但沒有Steam版本),價格不便宜,但對得起質量。
趙子劍:《尼諾的異世界物語》(Steam)
關鍵詞:Roguelike、卡牌對戰、JRPG、劇情
一句話點評:在這款遊戲裏,你的時間非常寶貴。
《尼諾的異世界物語》(Nino’s Isekai)講述主人公尼諾在現實世界死亡後,轉生為異世界領袖,在(用戰爭)制止戰爭的途中完成自我救贖的故事。用作者自己的話説,《尼諾的異世界物語》是“以時鐘為主軸的日式角色扮演遊戲”。
這款遊戲裏的一切都與“時間”有關:玩家扮演的尼諾在異世界受到詛咒,生命被分裂為60顆果實,並將在3天后消耗殆盡。玩家的任務,是盡最大的努力規劃遊戲內的時間和其他資源,以最小的代價解除主角身上的詛咒,順利過關。
戰鬥中的“動作條”由左上角的時鐘顯示
在玩法上,《尼諾的異世界物語》捨棄了傳統JRPG角色數值和屬性的部分,轉而以Roguelike卡牌對戰代替,從這一層面上看,作者明顯受到了《尖塔奇兵》的影響。遊戲裏有複雜的天賦系統和較為豐富的卡池,108種隨機天賦和200餘張卡牌互有配合。遊戲的通關條件十分嚴苛,舉個小例子:除了有限的遊戲內時間外,主角還自帶一個持續掉血的Debuff,而戰鬥中有效的回血手段相當有限,這使遊戲容錯率較低,同時,挑戰性也很強。
想要順利通關,玩家不僅要具備一定的統籌和運算能力,還要對遊戲機制足夠熟悉,最主要的是要配合隨機的天賦打造不同的套牌,以最大化利用資源,發揮強大的聯動。這裏一個關鍵問題是,遊戲內的新手引導嚴重欠缺,導致玩家一開始就要獨自面對複雜的天賦、卡牌和詞條,這實在説不上是什麼良好的遊戲體驗。
按時鐘刻度,卡牌被分為12組,對應着12位“神明”。老實説,我差點兒被這個頁面勸退
如果你願意在遊戲開始時花上20分鐘左右熟悉卡牌描述和各項機制,然後在遊戲裏死上幾次,進入“狀態”以後,你可能會發現這個遊戲的玩法足夠有趣,部分劇情也可圈可點,至於具體有趣到什麼程度,就請讀者老爺們親自體驗好啦。
為什麼不問問誠實的樵夫呢?
你可以在Steam平台上免費玩到《尼諾的異世界物語》。
張耀:“巫師”系列(多平台)
關鍵詞:劇情、開放世界、魔幻、歐美、限時原價結束
一句話點評:“巫師”二字可能勝過千言萬語。
我們都知道,“巫師”二字對遊戲界來説並不只是字面的意思,它指的是那個獵魔人。最近,“巫師”系列迎來了發售12週年紀念,在波蘭人旗下的遊戲平台GOG上,“巫師”系列三部曲在大幅度打折促銷。當然,説是結束了限時原價,好像也沒什麼不對。
最高折扣-85%,幾乎等於白送
不少人都是從《巫師3:狂獵》開始接觸“巫師”系列。作為近年來美式RPG的經典之作,《巫師3》似乎不需要再作過多的介紹。《巫師3》擁有出色的世界觀和氛圍塑造、生動的人物刻畫、豐富的主線及支線任務劇情,以及那一個個令人思考再三的抉擇。如果你對歐美魔幻題材並不十分反感,也能稍微玩得進慢節奏的遊戲,那麼我相信你會感受到這款遊戲的美好。
到了《巫師3》裏,合理的獵魔人戰鬥方式已經基本成熟
《巫師2》和《巫師》作為《巫師3》的前作,雖然現在看來畫面有些跟不上時代,戰鬥體驗也難以和新作相比,但是作為劇情驅動的遊戲,這兩作的最重要的劇情部分都很出彩,在不少人看來甚至比《巫師3》還要好。如果你是由《巫師3》入坑的玩家,並由此對“巫師”系列劇情產生了興趣,那麼趁着這次打“骨折”,回顧一下這這兩部作品,也是不錯的選擇。
現在來看,《巫師2》的畫面也並不差
在昨天的夜話中,我表達了自己對Switch版《巫師3》的喜愛之情,但平心而論,如果是第一次遊玩,那麼PC版無疑是體驗更完整,同時也更具性價比的選擇。如果你還沒有玩過“巫師”系列——那可太讓人羨慕了——那麼現在就是不錯的入手時機。
李應初:《巫師之昆特牌》(iOS、PC)
**關鍵詞:**新版本改動、移動端上線、業界良心
**一句話推薦:**兼具簡單的規則和複雜的策略,還有卡牌遊戲裏首屈一指的動態卡畫!
今年對於《巫師之昆特牌》(GWENT: The Witcher Card Game)來説,是涅槃重生的一年。
3月份,在對《迴歸初心》版本進行了漫長的修改和重做之後,波蘭人重啓了昆特牌職業公開賽。中國選手wangid1在比賽中獲得冠軍——他精湛的計算和嚴謹的操作在世界面前充分展示了這款遊戲的新魅力。
球鴿在第八屆《巫師之昆特牌》公開賽中奪冠
隨之而來的就是新資料片《猩紅詛咒》。在《巫師3:血與酒》中出現的人物和怪物來到了卡池中,英俊瀟灑的高等吸血鬼狄拉夫成為這個時代的寵兒。在《猩紅詛咒》之後,《諾誠之火》和《鋼鐵審判》帶來了第六陣營辛迪加以及我們熟悉的老朋友拉多維德——和他曾經引以為傲的護甲系統。
在緊鑼密鼓地推出新卡之後,《巫師之昆特牌》的移動版本在10月29日上線,吸引了許多新玩家和迴歸的老玩家。
iOS版本在App Store中突然出現,讓人們回憶起了這個喜歡打牌的男人
目前來説,移動端的操作和UI還有一些不足之處,服務器的穩定性也有些堪憂,不過剛剛更新的4.1版本依然具有許多優點:
一、較高的平衡性。除了羣島稍弱(為上版本“還債”),辛迪加稍強之外,其他陣營的多套T1卡組都有強大的競爭力。可以説,如果水平正常的話,每一套完整版本的卡組都能夠以相似的勝率打上職業天梯。
二、構築的趣味性。雖然這一點稍有爭議,不過我認為資源點數的引入讓卡牌構築和卡牌平衡都有了更多的維度和調整空間。
三、豐富的日常獎勵。相較於其他同類卡牌遊戲,《巫師之昆特牌》對於勝場和成就的獎勵更多。有人做過計算,如果每天打滿12勝(2:1贏算2個勝場),一個月差不多能拿到80桶。
史凱利格永不陷落!
使用成就點數解鎖圖譜,獲得各種獎勵
這款三局兩勝比大小的經典遊戲從《巫師3:狂獵》中的小遊戲演變而來,到如今已經是一個完全不同的卡牌遊戲了。一路走來,玩家們常常會激烈地評判“波蘭蠢驢”在修改遊戲時的是非功過——他們有的時候頭腦清醒,有的時候又完全搞錯了方向。不過自始至終,波蘭人的良心和用心是始終沒有改變的。
在手機上來局昆特牌吧!
目前移動端只更新了國際服的iOS版本,安卓版本和國服適配將在之後推出。
陳靜:《天演》(Android、iOS)
關鍵詞:卡牌、收集、進化
一句話推薦:玩法獨特的“生孩子”卡牌遊戲。
《天演》是個不太好歸類的遊戲。從玩法上説,它是標準的卡牌對戰,但從體驗上説,它真正的樂趣都在卡牌對戰之外。
通過天梯對戰匹配對手
《天演》的核心是“通過父母兩種生物的基因共同培養後代,發現、探索新的性狀和新的物種”。卡牌對戰玩法也是為這個目標而服務的——父母其中一方來自玩家,另一方來自對戰的對手,勝利後即可和對方擁有的動物“生”出一個孩子。
勝利之後即可選擇對方卡牌育子
更換敵人才會判定為失敗
“孩子”會從父母雙方的基因中隨機選取一半組合在一起,形成自己的基因。雖是隨機,但基因的組合方式卻遵循了真實的遺傳機制——顯性還是隱性、如何分佈、組合後會有什麼效果,等等。新物種誕生也根據基因與組合方式而決定名稱、技能和屬性。
待解鎖內容還有很多……
遊戲中的基因屬性分為5種:力量、智力、敏捷、耐力、魅力,每種又有顯性、隱性區別。組合時,選擇哪些基因、如何分配、如何生效,需要花一番腦筋。
根據作者介紹,卡牌強度、技能組合與戰術都需要玩家自己去計劃和實現,許多甚至需要多代持續培養才能完成。某種意義上説,這或許是個具備一定隨機性,但策略性也相當強的“收集”類遊戲。
新手教程之後還有考題,沒想到吧?
《天演》作者自學編程,花費3年多時間獨自一人做出了這個遊戲,雖然在UI、美術、動畫等方面的確可以看出經驗不足,但創意和玩法仍然令人眼前一亮。或許有一天,我會更加詳細地介紹它。
《天演》不是一個純休閒遊戲,但玩起來也不累。即使你沒花太多心思、沒有把每一張卡牌的演化之路安排得明明白白,無心解鎖出的新物種、新技能也會吸引你的興趣,讓你忍不住想要進一步探索下去。這或許是遊戲真正吸引我的地方吧。