善用團隊配置 高效快樂上分_風聞
观察者网用户_579463-2019-11-07 16:29
原創連載
對於當代電子遊戲而言,休閒性是一方面,但是日益重要的是它的社交屬性和競技屬性。跟身邊人一起玩戰場遊戲才是電子遊戲的精髓。
今天文章就來聊一個比較宏觀的問題,如何善於利用團隊配置?
在每一局的遊戲之外,有兩個屬性是玩家可以掌握而且相對恆定的。一個是團隊安排,每個成員打什麼樣的位置;一個是武器配置,每個玩家裝備或者佩戴什麼樣的武器。當然從遊戲的生存屬性出發來説,自然是有什麼用什麼,喜歡什麼用什麼了,但是很多時候當知道大家的各自優劣的時候,遊戲的”競技性“就有了提升的空間。
畢竟再怎麼休閒的打法,和平精英變成跳傘精英也是比較慘的吧?
這篇文章,就為青銅V—星鑽I的玩家盤一盤團隊和配置的問題——而大多數玩家以2-3的KDA上段到了皇冠左右,自己的槍械選擇、位置選擇都已經有了自己的模式了,這篇文章也就沒有任何的參考價值了。因此這篇文章從朋友開黑和組野隊兩個角度,來給萌新玩家一顆定心丸。
組野隊
本篇文章組野隊的定義是玩家在隊伍中沒有熟悉的隊友,完全是素不相識陌生人。
比如單人組排雙排或者四排。
組野隊的思路其實和單排的思路是一樣的,相比於更好的表現分,降低容錯率更重要也更加實在。當你排野人的時候,很容易躺贏或者躺輸——隊友太強,神魔皆殺,躺贏;隊友太”強“,落地鋼槍,四排瞬間變成單人四排;隊友很迷,敵人都摸到你後背了他還擱那裏撿繃帶呢。
不過今天的好消息是,在固定的時間段,你不用提心吊膽被小學生一顆手雷帶走了。
那麼從槍械配置上如何提高容錯率呢?
研究所的建議是:9mm衝鋒槍+556步槍。
1.9mm衝鋒槍在近身的遭遇戰容錯率更高,雖然傷害和破甲都很低,但是射速補償和後坐力補償很可觀。尤其是在面對多個地方的時候,先擊倒一名敵人很容易帶來心理上的放鬆感,減輕精神壓力,這對於思考和判斷都是很有利的。
2.早期落地點和交火點集中在房區附近,衝鋒槍發育快,可蒐集的子彈較多,貼身打架的時候衝鋒槍和S12K都很好用。尤其是隊友狀態不明的路人局,早期背一把衝鋒槍,可防身也可進攻,不會與隊友爭搶配件,發育條件最好。
3.556步槍的好處在於槍械彈道穩定,適合星鑽以下的玩家控槍。基本不需要任何練習,絕大多數玩家都可以熟練地控制556步槍,完成中近距離的射擊。而且在光管局以下,使用556的玩家更多,很容易得到補給。在組排野人的時候,很適合為自己續航。
4.556步槍的準鏡適配很方便,將自動步槍設置為單發模式,基本可以代替連發狙擊步槍。556槍族沒有762連狙那種大幅度上移的後坐力,玩家幾乎只需要快速地點擊就可以把突擊步槍打出連狙的效果。敵人走近以後,還可以切換成自動模式,或者使用衝鋒槍防身。在使用靈活的同時,也給很多玩家提供了熟稔槍械操作的機會。
所以上面的這個角度上來看,絕大多數小白玩家遇到路人局,完全可以用單排的打法,儘可能配合隊友就好了。如果隊友綜合實力較強,全局意識較好,自然就可以輕鬆些,槍械配置上也完全可以用栓動狙擊+步槍,但是就上分這一點來看,在星鑽及以下,用栓動狙能打死的敵人自然也可以用精準步槍/連狙打死,自然選擇什麼都無所謂了。

(圖片來自官方宣傳片)
接下來才是本文要重點論述的內容。
開黑組排
之前有好幾次是和死基友或者弟弟妹妹三黑,然後加一個路人妹子。經常有人説,哇,跟你們玩遊戲就跟打仗一樣。當然了我自己也知道,遊戲跟現實完全是兩個概念,我那幫當過兵的兄弟玩遊戲99%的時候都在草地裏趴着呢。我們不過是個娛樂玩家而已。
只是説,相比於大多數路人局,我們的組排更”有組織“一點:比如進攻的時候誰架槍,誰突臉,誰封煙、誰丟雷、誰丟火……在同等水平下,不考慮天命圈等運氣因素,配合型隊伍一定比鋼槍型隊伍優勢更強。我們看主播打遊戲,大多是能力碾壓——一個5500分的主播打4000分的局,跟鑽石的你打青銅的人機很多時候是一個效果。射擊遊戲的槍法高低和經驗多寡,在段位差距下是可以碾壓一切的。
但是在同等水平就不行:一個王牌10星的主播當然可以在皇冠局1V4大殺四方,但是到了”王牌對王牌“,你還是得4V4老老實實地蒐集信息打配合——對手不一樣,需要考慮的問題也不一樣。
我們做為普通玩家,面對的當然是”旗鼓相當“的對手,那麼信息和配合就很重要了。收集信息和配合交流的過程,也是一個玩家經驗不斷積累,水平不斷提升的過程。
對於一個普通玩家構成的團隊,什麼樣的團隊配置比較好?
先説雙排。
雙排主要是情侶或者朋友之間的配合,嘻嘻哈哈的成分會多一些。相比於四排,雙排的容錯率又低一些。不管是怎麼組合,難免會出現水平的差異——哪怕是兩個高手在一起組隊,也一定有一個比另外一個更強。這個時候就可以用”一劍一盾“的思路。
單從上分的角度上來講,”更厲害“的那個玩家,可以選擇高傷害和高戰術性的裝備,例如栓動狙擊、煙霧彈、手雷等,就好像一把”劍“,主要負責進攻;而另外一名玩家,可以相對應的做配合性更高的打法:比如蒐集信息(不僅僅是屁股後面有沒有人)、調度資源、補槍找人等。不僅僅是另外一名玩家的”盾“,而是整個團隊的盾。
雙人組排的最大問題不在於你正面的敵人有多強,而在於你側翼和後面還可能會湧現出多少敵人;你還有多少時間架槍、多少時間轉點、多少時間跑毒——
有興趣的玩家可以做這樣一個實驗,一週的遊戲結束以後,把自己側身被人打死、背後被人打死、沒有飲料和載具跑毒被能量條害死、強行跟敵人栓動狙擊對槍的情況剔除除去,自己真正的被人正面突死的情況佔比多少——這些因素不關係你的槍法問題,僅僅和自己對遊戲的理解有關。
2V2沒有問題,2V2V2也沒有問題,2V2V2V2呢?
在同等段位水平下,無論雙排還是四排,一隊打三隊都是很吃力的。三個方向的敵人如果同時發現了你,大多數玩家是沒有機會反殺的。因為所有的點位基本都會被卡死,不管你轉向哪個方向,都會有敵人卡住你的後背,
而雙排更加嚴重,2v2v2就已經很吃虧的。因為一打多的時候,正面以外的敵人一般都是以打黑槍的形式入手的,要麼就是一發98K偷掉你們其中一個人,要麼就是一槍沒有打準的98K給你身上了一槍——不論如何,你都得找點位放煙霧拉隊友。而準備就緒最後,兩隊人沿着煙霧彈可能直接就找到你了。
沒有煙霧彈?如果你目前沒有掩體的話,兩個人很有可能就直接下一趟班機預訂了。
雙人排位,一定一定要留一個人觀察周圍的情況,而武器配置當然也要以可以提供壓制火力的裝備為主,比如M416,遠距離突突突一梭子子彈打不到人,提醒偷襲的人我看見你了,或者提醒隊友其它方向有人都好使……倘若兩個人都是栓動狙,哪怕是2V2的局,也很容易變成2把槍打4把槍。
容易吃虧。
不過,這也不是重點。重中之重是四排。
作為開黑的標準局,四黑是歡樂的打法,也是競技上分的主要途徑。這個遊戲並沒有某些帖子説的那麼玄,一定要有狙擊手突破手爆破手醫療兵什麼的,這又不是過家家呢。
不需要”職業“分配,只需要”定位“分配就好了。
適合小白的團隊配置是什麼樣的呢?
1狙擊手+1自由人+2突破手

(圖片來自官方宣傳片)
1.狙擊手:
並不是説狙擊手要全程拿把狙,你又不是茄子。狙擊手指的是親友開黑,最好要有一個玩家負責架槍。大多是玩家在遇敵以後,都會開鏡架槍(大多數人)、半卡視野(在掩體後,但是幾乎可以馬上出掩體開鏡或者射擊)或者全卡視野(完全在王牌以下局很少)。狙擊手的任務就是把明顯暴露位置的、對團隊有直接火力覆蓋的敵人中距離消滅掉。至於拿什麼槍看喜好來,精確步槍、突擊步槍、衝鋒槍哪怕你拿噴子都可以,狙擊手的目地僅僅是不要再讓敵人對行進中的隊友造成傷害,同時造成對方減員,給突擊手和自由人尋找清點的機會。只不過這個過程中,一槍爆頭帶走的栓動狙擊槍是最合理的武器。
在王牌以下局,很多玩家發現敵人以後,都會本能地躲在掩體後面,探身開鏡瞄着你。在人生三大幻覺之一——我本可以的信仰加持下,很多玩家會露出去跟敵人對槍,結果呢?自己被打掉,一個隊友來拉自己,敵人一次性鎖定我方兩名隊員的位置。遊戲瞬間就從4V4變成2V4了。
預瞄你的敵人,反應速度一定比你快。這也是為什麼需要狙擊手的原因之一,狙擊槍可以一槍爆頭帶走大多數敵人。無需隊友繞點或者卡位就可以擊倒這名敵人,節約了很多的時間,也降低了信息蒐集的成本。團隊裏的狙擊手不一定要拿狙,但是一定要給隊友最好的掩護。
需要注意的點也正在於這裏——根據遊戲信息,你就可以知道這個人什麼情況了。
如果這個敵人使用狙擊槍,一槍擊倒了己方一名隊員,那麼多半這個人槍法不錯。他架槍預瞄你的時候,除非你是同樣可以一擊致命的武器,就不要去對槍了。多半對不過。換個點位反架、讓隊友給他扔道具、讓隊友謹慎前壓獲得更多信息,都是更好的選擇。
如果敵人一槍沒有爆頭,或者使用了突擊步槍,那麼大概率你有幾率用槍械優勢或者槍法優勢去置換對槍環境……他mina14再厲害,也厲害不過你的98K,對吧?
這也正是狙擊手的意義所在。
要反覆嘮叨的是,對面是AWM就不要去對了。不管對面槍法好不好,AWM招呼到身上,你的防彈衣都受不了——一直到皇冠局,我還經常遇到對面明知道我這裏是AWM還要跟着對的——能在同一場排位中使用AWM的玩家,水平一定不會和這個段位脱節太多。從青銅局到王牌都是這個道理。
如果是皇冠打白銀,確認對面AWM是萌新,那你還能欺負人家一下。星鑽對星鑽呢?
何況大概率AWM都伴隨着三級頭,你敲他一槍也沒有用;他敲你一槍,你這邊節奏可就全崩了。
如果想練這個位置,研究所安利大家隊友跟自己實力相近的話,可以衝鋒槍+狙擊槍;如果隊友明顯比自己厲害或者比自己弱,可以突擊步槍+狙擊槍,到了決賽圈再換成雙步槍。
(暗戳戳,其實新版本9mm衝鋒槍滿配全程都夠用了……)
2.自由人:
從上面的角度來看,狙擊手的槍法和意識應該是所有隊員中最好的。但是實際上,想要讓團隊很有韌性,自由人的位置也很重要。如果説狙擊手是正面主攻的話,自由人就是背後的利刃。
狙擊手要做的是對已經目標的遠距離擊殺,自由人則是提供更多的信息,把人”挖出來“。在這個層面上來講,自由人更需要信息的積累。比如,在己方狙擊手和突擊手正面進攻敵人的時候,自由人應該快速繞着團隊中後方跑一圈,查看有沒有敵人,大致估算敵人可能出現的地點和掩體、己方原路退回的路徑。遠處的空投煙霧、時隱時現的汽車殷勤聲、遠處的高低,都是需要重點去瀏覽的點。
在蒐集這部分信息的前提下,自由人還可以從側面或者背後包夾敵人,不一定要開火,但是要能夠給隊友提供更多的信息點。能把敵人直接找出來並且偷襲掉最好,不能找出來的話,蒐集對方的腳步信息、槍械信息反饋給隊友,都比在原地跟隨隊友一起射擊有效,攻防都是如此。
所以一場遊戲下來,其它隊友要跑4000米,但是自由人需要跑8000米。在大型沙盒遊戲裏面,你遠遠不止眼前這一個敵人。更多的信息就等於剛好的交火環境。
想要練習這個位置的玩家,可以突擊步槍+狙擊步槍,多帶煙霧彈、手雷額外重要。
3.突破手:
相比於狙擊手的架槍和自由人的遊走,突破手其實就是這個隊伍的核心,是狙擊手和自由人需要保護的”主力“。狙擊手是處理信息,自由人是提供信息,突破手是既要處理信息又要提供信息。
當狙擊手架槍的時候,突破手基本就可以沿着掩體往前面摸了,這樣就會形成一個前、後、側的2+1+1陣型,4V4的對槍也可以打出包圍的效果。
突破手往前壓得越多,己方可以收集的信息就越多。通過站位和道具的蠶食,可以不斷縮小敵人可以活動的自由範圍——這對於最後的進攻勝利而言是決定性的。
哪怕是在平原上跑圈。突擊手可以在狙擊手的掩護下往圈裏跑,就直接等同於整個團隊在不斷往圈裏跑。可以説是任重而道遠了。
”通過信息和道具的交換獲得更好的交火環境“
顯然,突破手就是整個團隊思路和戰術的最終完成者。
不同的定位,便也決定了玩家在不同的情況下對物資和信息的分配。
比如狙擊手的煙霧彈可以只留一顆,但是團隊的三級頭最好要給ta;
自由人槍械未必要帶足夠的藥品和子彈,因為如果單獨行動被人偷襲了也很難使用這些物資,但是煙霧彈、手雷和倍鏡一定要到位,這樣既可以蒐集信息,也可以打出更多的戰術效果;
狙擊手只有一級甲可以打,自由人沒有二級頭也可以打,但是突破手作為整個團隊的核心,在隊友拉鋸和收集信息的時候,可以重點去搜集蒐集東西,沒有二級頭和二級甲,近距離打架很容易吃虧。
明白了團隊配置,那麼就慢慢可以理解在這款沙盒競技中,每一分鐘該去做什麼事情了。
蒐集和處理信息,不也是遊戲的一部分內容麼。
附一個小笑話&彩蛋:

