年輕人,你的第一件奢侈品可能來自於遊戲_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2019-11-08 17:16
就在最近一段時間,奢侈品與遊戲聯動的消息頻出,先有《英雄聯盟》與LV的合作,後有Burberry的“B Bounce”的線上遊戲。簡單來説,年輕人,你人生中的第一件奢侈品來了。
奢侈品與遊戲
奢侈品是不少年輕人渴望的一件物品,它可以是一件裝備,也可以是一件戰衣,而這種亮眼的代價則需要付出高昂的價格,沒錯,奢侈品三個字就與“貴”掛上了勾。另一邊,遊戲則被不少人稱為最廉價的娛樂方式,所以兩者之間很難有關聯。
不過,近兩年來,奢侈品也一直在尋找自己的發展方向,其中游戲化的數字營銷就是其中一大主題。
與Roit合作《英雄聯盟》皮膚並不是LV第一次在遊戲上動心思,在2019年7月的時候,LV就曾推出了一款名為《Louis Vuitton Endless Runner》的頁遊。

《Louis Vuitton Endless Runner》是一款復古風的跑酷遊戲,遊戲的玩法非常簡單,玩家們在80年代美術風格的城鎮街道上進行闖關,可以使用「跳躍」、「滑行」與「投擲包包」三種動作,收集散佈在關卡上的分數硬幣與特別圖樣Logo。不過這款遊戲並不會給玩家帶來任何實質性的獎勵,即便是成為了全球第一。

不過Burberry的“B Bounce”就不一樣了。“B Bounce”這款遊戲在國內被稱為“彈跳小鹿”,玩家可以為自己的小鹿選擇不同花色的Burberry最新款羽絨夾克,並操控小鹿在彈板間不斷向上跳躍,收集沿途的黃金徽標和無人機來獲得額外速度,將小鹿送上月球。遊戲將記錄下玩家的最高飛行高度,高分獲得者將有機會奪得B Bounce大獎,禮品包括定製款Gif圖片和虛擬Burberry羽絨外套,一等獎則為一件真正的Burberry全新系列羽絨夾克。
遊戲的玩法相信對移動遊戲玩家來説一點也不陌生,因為這就是一款“塗鴉跳躍”。

LV和Burberry的遊戲都是線上頁遊,以傳播角度來説,不能與現在的移動端相比,而FENDI則是將遊戲實實在在的做進了移動端,並且與騰訊進行了一次合作。

幾個月前,FENDI在微信上面推出了自己的微信小遊戲《FENDI羅馬奇遇記》,以FENDI中國區Peekaboo代言人許魏洲為原型的卡通人物形象,身着FENDI男裝以遊戲主角帶領玩家瞭解羅馬風光與品牌文化。遊戲的玩法依然採用的是跑酷,玩家要在遊戲過程中躲過障礙,上下移動,吃到金幣和FENDI包包來增加自己的生命值。
雖然在玩法方面沒有太大的改變,不過FENDI選擇以移動端為主的做法的確是當下最優選擇。
尋找營銷新思路
其實除了上述品牌之外,GUCCI、MCM等奢侈品都進行過與遊戲的聯動,從這些行為我們可以發現,奢侈品已經開始轉變自己的營銷思路了。
在以往,奢侈品一直保持着高高在上的姿態,他們代表潮流,他們引領時尚,所以在營銷角度上會顯得與眾不同。不過隨着消費市場的不斷改變,奢侈品們第一個轉變便是從線下到線上的態度。

LV聯名奇亞娜皮膚 一身行頭近20萬
之前奢侈品是很排斥電商,因為最初的電商代表廉價。不過在近期天貓奢品發佈的《2019 年天貓奢侈品消費行業白皮書》中提到,2025年,1/4 的奢侈品銷售額將來自線上。
同樣,在2019年6月,騰訊廣告聯手波士頓諮詢公司在戛納國際創意節上共同發佈的《2019中國奢侈品消費者數字行為報告》中顯示,2018年,中國奢侈品市場突破1100億歐元,增速保持6%,佔全球奢侈品市場33%,並預計未來還將以5-6%年均複合增長率增長,預計到2025年將為全球奢侈品市場貢獻超4成的零售額。
而該份報告的重點則是,中國消費者的三個核心趨勢:年輕化、地域化、社交化。
拋開地域化而言,年輕化和社交化的趨勢恰好正中游戲玩家羣體。根據《2019中國奢侈品消費者數字行為報告》顯示,在中國購買奢侈品的人羣越發年輕化,26-35歲的人羣貢獻了高端奢侈品62%的消費額,18-25歲的學生人羣也貢獻了12%的消費額。
同樣,在伽馬數據發佈的《2019遊戲產業半年度報告》中顯示,18-35歲的玩家數量佔比超過50%,佔絕對主力。

再加上游戲天生的強社交屬性,讓玩家願意在其中找到屬於自己的圈子,加強彼此之間的情感聯繫,這便使得奢侈品品牌在其中也能得到同樣的情感連接,最終達到奢侈品希望的數字化營銷手段。
對遊戲而言,奢侈品的進入代表了什麼?
互聯網是整個廣告界最擅長營銷的,而遊戲則是互聯網最擅長營銷的。從遊戲誕生至今,做過的營銷手段就已經多不勝數,不過能夠大規模的與奢侈品進行合作,這還是比較罕見的。
其實遊戲與奢侈品之間的合作可以看作是遊戲文化的出圈,文化出圈並不是一個陌生的詞,其實不同的文化有着自己的圈層,而這個圈層代表了這個文化結構最核心的內容,想要打破文化圈層其實並不是一件容易的事情。
以電競為例,之前曾有多篇文章在質疑,都説電競產業是體育產業,但是電競產業為什麼無法到達體育產業的水平。其實最主要的問題還是在於文化出圈,因為脱離了電競圈層,其它圈層的人就很難去認可,只有將自己的圈層文化、產業結構、生態模式做到一定規模之後,才有出圈的可能性。
出圈是象徵,而出圈的結果則是進一步擴大產業規模,所以為什麼在年初LPL和傳統體育品牌NIKE合作的時候,讓整個電競圈的人都興奮了起來,這才是主要原因。所以,遊戲能夠與奢侈品進行聯動,説明遊戲化的營銷模式已經是連奢侈品都不願意錯過的Good idea。而遊戲除了娛樂之外,能夠做的事情也越來越多,它便離大眾越來越近。
所以,我們有理由相信,年輕人,你的第一件奢侈品可能來自於遊戲。