萌新聊天室(2):如何創造最好的對槍環境?_風聞
观察者网用户_579463-2019-11-11 13:16
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在競技的範疇下,拋開遊戲天賦,和平精英對玩家的控槍能力(射擊、壓槍、轉點)、道具使用能力(物資分配)、個人意識(身法、走位、預瞄、定位)、團隊配合和全局觀都有多方面的考察。
我們作為純娛樂玩家對遊戲的理解和一些高玩是不同的,而高玩和職業選手對遊戲的理解又是不同的——低門檻,高上限,千人千面,各取所需。這也是電子競技最大的魅力所在。
承接上一篇文章對時間的分析,這一部分跟大家聊時機(timing)
在段位升級過程中,在星鑽局以下早期被淘汰的掉分是比較少的。其實多於大多數想要“玩得爽”的玩家,青銅—星鑽V是一個非常適合練習個人能力的階段(賽季初除外)。這個階段玩家水平差異不大,玩家之間的團隊配合也比較原始,所以個人能力有很大的發揮空間。
拋開槍法的因素,很多時候玩家是可以給自己營造良好的對槍環境的,比如:
1.對面的敵人被我方用AWM爆頭了再被隊友拉起來,那麼你去和他對槍,他大概率沒有完整的頭盔,更加容易瞄頭秒殺;
2.對面的敵人被我方用MK14持續命中過身體部位,那麼他的防彈衣大概率是破損的,即使對自己槍法不自信,也可以通過對對方身體潑水將敵方快速擊倒;
3.用碎片手雷、燃燒彈可以壓制地方走位和血量,

(雙層樓快攻打法示意圖)
比如在星鑽以下局中,典型的二層樓。如果對方在樓中,自己或自己的團隊在樓下,只要自己近身,就可以馬上向樓上投擲1個手雷加1個燃燒瓶。在沒有專門定點的情況下,手雷和燃燒彈應該在二樓正中央起作用,
扔手雷—扔燃燒彈—(貼着一樓的牆壁,切槍等待手雷爆炸)—在樓梯口停頓一下卡視野(二樓樓梯口正前方和左側有沒有人)—穿火提前槍直接進去掃射(右撇子玩家由右到左開槍)。
因為在非針對的投擲中,手雷和燃燒彈對敵人的傷害應該在1/3-1/2滿管血之間,而自己穿過燃燒彈燃燒完畢損失的血量為2/3左右,但是燃燒時間遠遠低於自己從火區中穿到房間裏的時間。接着剛爆炸的手雷,可以壓制敵人血量、點位(大多數玩家在躲手雷同時是不可能架槍的),同時掩蓋自己的腳步,用快攻搶點。
而被攻擊的一方,手雷爆炸會導致血量驟減,運氣好還會有事業的“傾斜”,需要重新預瞄或者定位——事實上,大多數普通玩家面對這種緊張的情況,是來不及思考的——要麼退到“安全點”打血,要麼從樓上跳下去——兩種選擇都會對攻擊方有利——因為即使是你開車撞到牆上,四個人安全落地頁並不能預判對方的水平,如果對方身法好——槍法好,完全可以等你有人卡視野、丟道具或者攻樓的時候,己方隊友拉開視野差,然後利用地形將己方逐一擊破。直接快攻就壓制了對方的戰術選擇空間。
類似思路的快攻在大多數局中都好用——至於如果水平差距太大,己方有沒有戰術其實都會打不過。但是匹配到這樣的敵人的次數屈指可數,除非段位王牌往上走,不然正常對局中遇見高玩小仙的機率是很小的。
這就是人為地製造一個timing的例子。
4.趁着敵人投擲道具、切槍、補血的空隙打,這個時候相當於打一個赤手空拳的敵人(即使是投擲完道具到拿出武器並定位也是需要時間的)。那麼對於己方而言,這就是一個timing.
5.趁敵人側身、背身的時候打。很多時候自己發現了敵人,但是敵人並沒有發現自己。很可能敵人正拿着槍跟另一隊敵人突突,或者開着瞄準鏡不知道在架誰。在這個時候發現敵人以後,確認情況就可以打了——如果能夠大致瞭解到交火區域其它位置的敵人,這個時候方便打;如果其它情況不明,等個5秒再説;如果敵人是靜止的,切狙擊槍爆頭,或者切步槍的連點模式,如果對方是移動的,切射手步槍,先打一槍頭,其餘的身體再補身體。
當然了,如果敵人是對着你的,大概率你發現他,他也發現你了,找掩體準備交火吧。
為什麼説槍法不夠,意識來湊?
因為絕大多數時候,槍法的提升效果很難發揮出來。
並不是槍法不重要,而是説射擊遊戲中,把槍法發揮出來很重要。
絕大多數玩家並不是槍法不好——況且從手遊的性質出發,槍械難度已經縮小了很多了。最重要的不是把子彈打到敵人身上(壓槍),而是在有限的條件下把子彈儘可能多的打到目標身上(命中)。
但是想一想,這麼大一個沙盒地圖,敵我有地形、人數和槍械差異,敵我都在移動走位,互相換槍,想100%展示射擊水平,絕大多數人都只能在打人機的時候可以做到。
而意識可以補,可以通過快速的學習和經驗的積累讓你更快地理解這個遊戲:聽聲辨位、毒圈分析、timing計算你會了,這個遊戲就基本有點玩明白了。
給大家看一個動圖:

雙方在車庫對槍,守方從二樓退到三樓(屋頂),守方在三樓等二樓攻方的腳步,攻方在二樓卡視角等三樓的腳步。守方怎麼做的呢?
在三樓靜步退到窗户前,卡視野,然後起身跳一下,通過地形高低差跳到二樓窗沿繞後擊殺。即使是高玩小仙對高玩小仙的局,這樣的操作也完全防不勝防。很多玩家近戰都是靠聽聲辨位來作為自己的“透視”的,一方突如起來的靜步和“原地跳”,不會給另外一方任何的有效信息,只能默認當事人還在原地。大家槍法和技術都一樣,但是這一波的細節處理中守方顯然佔盡了先機,把自己的背身換成了敵人的背身。
那麼問題來了,大家看懂這個靜步是怎麼來的嘛?
不要去網上找答案,評論區隨便聊聊。
定位和預瞄有啥區別?
射擊遊戲提升槍法也好,意識也好,終歸要回到一個跟敵人交火的問題。畢竟創造有利的交貨環境,到底是為了交火。那麼交火的實質是什麼呢?
在最短的時間內將敵人擊倒。
無非是一個TTK的問題。這個數值取決於三個指數:敵人護甲值和血量、己方攻擊武器DPS和己方有效反應射擊(反應速度和射擊準度)。
“定位”和“預瞄”就是對這個反映射擊的最好回應。
如果你是固定的,準鏡或者機喵已經打開,你預先架住敵人可能會出現的位置和預計的移動路徑,那麼你就更有可能快速擊倒他,這個叫預瞄。
如果你是移動的,敵人也是移動的,如果你能夠先敵人之間將準心放在敵人身上乃至於頭上,那麼你一定會更快擊倒他,這個叫定位。
其實就這兩樣要素,網上很多攻略説的什麼瞬鏡之類花裏胡哨的,意義不大。
簡化一點,提高射擊技術,從更快地把準心對準敵人開始。
放兩張圖,大家一比較就清楚了。

(預瞄)

(定位)
其實二者區別並不大,無非是敵我相對固定和相對移動的問題,瞄準的基礎都是一樣的。
這個瞄準基礎取決於你的手感、你的手機、你的槍械和你的倍鏡,人與人之間的差異都是完全不一樣的。瞄準能力直接決定了玩家的技術提升空間。那麼有沒有什麼簡單的方法來練習這種能力呢?
説來很簡單,大家平常都會用到,但是不會有意識地用到。
這是什麼意思呢?
情景1:原地開着鏡,手忙腳亂地用準心去追敵人;
情景2:原地開着鏡,一動不動地站着架着某處的敵人;
情景3:抱着槍在地上跑,開火就直接腰射或者緊張地打不出子彈;
然後被不知道哪裏來的敵人就放倒了,然後抱怨一聲自己,哎呀我好菜
有沒有很虧。
其實並不存在菜不菜的問題,研究所給大家提供一個簡便的方法——找參考物。
人是移動的,但是房子、樹木、石頭、車輛、山脊線總是固定的吧?近大遠小,敵人再怎麼左右搖擺,在你視野裏依然是直線運動;再怎麼上下搖晃,在你的視野裏照樣是原地轉圈。
這就是新手玩家提升“技術”的機會,而最簡單的方法就是找基準線爆頭線。
在不同的地形下,以掩體為參考,找到一個把敵人的位置還原到二維層面的線,這個就是基準線。
基準線是用來標記位置,方便瞄準的,例如將遠處的山坡看做是一條直線,你先瞄準這條直線,對手再“二維”地沿着直線上下移動。

房區也一樣,任意選一個參考系,把畫面定格成一個二維的,沿着自己的槍線往上、下或者往右移動就好了,這樣會比直接用準心去找人更簡單。新手對不準人的話就可以這樣給自己手動輔助一下。

所謂的爆頭線,就是玩家能夠根據敵我位置和地形的因素,把這條基準線往上挪,定位到敵人頭上,確保前5發子彈內一定可以打到敵人的頭。例如這樣來輔助自己瞄準:

效果是這樣的:

對於定位和預瞄一時半會不能習慣的朋友,嘗試用“視覺的線”來輔助瞄準未嘗不是一個轉移的方法。
你又有哪些小技巧呢?在評論區告訴大家吧~
動圖來源丨B站