這十年,《英雄聯盟》是如何改變整個遊戲行業的?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2019-11-12 23:03
從2009年10月在北美髮布開始算起,《英雄聯盟》已經走過了十個年頭。十年時間讓《英雄聯盟》發生了很多變化,從遊戲內畫面、裝備、英雄、符文的改變,到支線玩法與世界觀背景的豐富——我們可以清晰地看到,遊戲和玩家都在十年間不斷成長。不管是國內外的《英雄聯盟》玩家,還是隻對它有所耳聞的普通大眾,都隨着時間的累積與這款遊戲產生越來越多的交集。
更厲害的是,整個遊戲界因為《英雄聯盟》而發生的改變同樣很多。這不僅僅是曾經的小學生如今成為世界冠軍引來主流媒體爭相報道,而是全球遊戲產業更深層次的領域,比如大量用户的消費習慣、遊戲產業的局部生態、資方大佬的興衰沉浮……想知道這十年遊戲界有哪些不為人知的歷史被它革新或推動嗎?那就讓接着往下看吧。
| 西方玩家才不玩免費遊戲呢……哎,真香!
早在2009年英雄聯盟上線之前,拳頭拿着演示版參加了一場開發者大會。
在場的大佬們對當時這款小萌新充滿質疑:免費遊戲?沒有單機內容?想要多的英雄還得買?這些概念可以説是在沖刷歐美開發者的三觀。要知道在十年前,免費遊戲模式在西方市場並非主流,只有一些我們不是很熟悉的端遊和頁遊才恰這種飯。要知道那時候最火的同類遊戲是DotA,但《魔獸爭霸3》也是靠史詩級單機劇情戰役,靠賣本體和資料片才能夠賺錢的。
只不過鑑於類DotA遊戲(未來的MOBA類)已經是公認的下一個風口,所以有發行方和資方表示:想要我代理\投錢你們就得好好改!
這種固定的思維模式並不是説太短視,如果回顧《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《反恐精英》以及眾多競技類遊戲,不難發現在那時候都是靠賣遊戲本體賺錢。頭鐵的拳頭比大多數人看得更遠,決定把一條別人沒走過的路走到黑,而這種決策連老闆到核心成員在多年後承認是“沾了運氣的光”。
《英雄聯盟》就這樣帶着賭的成分,在2009年正式面對北美乃至歐洲玩家——就在上線的前一刻,大多數資深玩家和從業者都更好看同期競品《超神英雄(Heroes of Newerth)》。
然而真香定律在廣大羣眾發現它之前就生效了,大量不願意在《超神英雄》裏花錢的歐美玩家,轉頭就投入在當時英雄更少、畫面更糙、玩法更簡單的《英雄聯盟》的懷抱。據拳頭團隊的人回憶,在兩款遊戲正式開啓各自收費模式後,《超神英雄》的在線人數至少跌了一半。
信奉買斷模式的歐美市場,第一次發出免費真香的感嘆。一羣實習生做出來的《英雄聯盟》用振聾發聵的聲音告訴業界大佬:
大人,時代變了!
| 決定中韓兩大巨頭命運的一次收購
在00年代末、11年代初,亞洲遊戲市場最賺錢的兩位莫過於騰訊和Nexon,而且多年來兩大位大佬都一直視對方為生死大敵。
這份恩怨要從00年代的網遊時代説起,從盛大代理的《泡泡堂》、《冒險島》,到後來Nexon在中國的子公司世紀天成旗下《跑跑卡丁車》、《CSOL》等遊戲,騰訊旗下都有相似度極高的競品與其剛正面。不甘示弱的Nexon自然起訴過騰訊《QQ堂》抄襲《泡泡堂》,也考慮過起訴《QQ飛車》抄襲《跑跑卡丁車》——但都不了了之,反倒是當年騰訊的“其它遊戲抄襲CF”梗流傳於世。
正所謂外行看熱鬧,內行看門道,Nexon和騰訊的較量遠比八卦趣聞激烈。可以説影響兩大網遊巨頭、導致它們差距越來越大的重要節點莫過於兩點:
1. 2008年,騰訊搶在Nexon收購《地下城與勇士》開發商之前,完成了國服代理簽約。當時騰訊在國內面對盛大、九城等其它競爭對手,國外還得警惕着Nexon——要是人家提前完成收購會不會給騰訊使絆子?可以説搶先一步簽下DNF是影響騰訊接下來十年命運的重要里程碑之一。
2. 2011年,騰訊拿出16.79億人民幣增持拳頭股份至92.78%。當時Nexon也想收購拳頭,但是因為正忙着上市,資金調度的速度遠不及騰訊。
在業界巨頭、資本大佬的暗戰中,有時候慢一步就是失去了整個未來。如果説DNF是奠定了企鵝帝國的重要基石,那《英雄聯盟》則是將這家公司抬升到世界級大佬的紫金棟樑。2008年Nexon沒來及卡騰訊的脖子,2011年更是徹底失去了和騰訊較量的最後機會。
如今騰訊成為全球最賺錢的遊戲公司,Nexon則在到處兜售自己的股份了。本來有意收購Nexon的騰訊,看了看曾經的競爭對手説出一個價--笑了笑,選擇轉身走人。
| 全新職業電競體系
十年前的電競,是《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《反恐精英》這樣的單機遊戲為主,WCG為代表的第三方賽事主辦方站在聚光燈下。《英雄聯盟》問世後,首度以網遊的身份登上電競舞台,拳頭更是以第一方的身份組織起了接下來10年最引人注目的電競賽事。
放眼當前電競行業,《英雄聯盟》和《DOTA2》的第一方頂級賽事早已是電競標杆。和十年前的電競圈相比,選手們不再會因為少有固定的聯賽/賽季,像賞金獵手奔波於大小贊助商舉辦的比賽,從而可以將更多的精力投入到練習中。另外以前沒有按國家與地區劃分賽區的職業電競體系,除韓國外更沒有成熟的商業化電競,《英雄聯盟》首創的不同地區職業賽事聯盟,如今是所有有志於全球化的其它電競項目的效仿對象。
更不用説的是,《英雄聯盟》十年來對中國電競產業鏈的影響,覆蓋了遊戲直播、硬件周邊、媒體資訊等方方面面。近兩年有志於學習熱門傳統體育項目的《英雄聯盟》,更是拉來了耐克、奔馳等傳統品牌的贊助,積極推動國內外眾多地方城市的電競化進程,招攬更多的資方前來投資組建自己的職業電競俱樂部。尤其要提到的是,今年S9總決賽冠軍FPX戰隊,就是由上市公司世紀華通旗下的遊戲廠商點點互動(FunPlus)通過競標加入職業聯盟的。
可以看到,《英雄聯盟》在不斷擴大自己的電競熱度與影響力同時,構建起一個更多元化的娛樂生態鏈與資本投入體系。一個最簡單的例子就是,現在國內各大熱門直播平台上,頭部主播中大部分與《英雄聯盟》有直接或間接的關係。
**結語:**英雄聯盟十年變遷,對中國玩家而言是最有切身體會的,不管男女還是貧富,越來越多的人共同為之投入青春,它也從“小學生遊戲”成為了一個向大眾層面輸出的文化符號。當然,“不忘老本”的《英雄聯盟》,又瞄準了下一代小學生準備推出手遊,並積極拓寬自己的IP矩陣。不知道下一個十年又會是怎樣?