未成年人被限制,對於網遊市場有何影響?_風聞
网视互联-网视互联官方账号-2019-11-12 08:19

作者 | 貓叔
來源 | 網視互聯(ID:wxs360)
在“未成年人防沉迷”喊了幾年之後,相關的法律條款,終於出台。
10月21日,在提請十三屆全國人大常委會審議的《未成年人保護法》(修訂草案)中,新增了“網絡保護”專章,提出:對未成年人使用網絡遊戲實行時間管理,具體辦法由國務院規定。
近日,國家新聞出版署發佈了《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(下稱《通知》),對於未成年人玩遊戲,提出了六個方面的舉措。
《通知》要求,每日22時到次日8時禁為未成年人提供遊戲服務,8~16週歲用户月充值禁超200元,探索遊戲適齡提示制度等。
在互聯網及娛樂內容行業監管日趨嚴格的今天,這樣的政策已經引發了不少投資者的悲觀情緒,那麼未成年人被限制,對於網遊市場究竟有何影響呢?
未成年人失去遊戲“自由”
很明顯,《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》是對《未成年人保護法》落實的具體措施。
《通知》從六個方面對未成年人玩遊戲進行了“控制”,**網視互聯(ID:****wxs360)**在剔除老生常態的加強監管等內容後,提煉出了以下四條要求。
1、網遊賬號實名制註冊。
在過去,不少未成年人使用家長手機號、微信號註冊遊戲賬號,導致針對未成年人的管理制度難以真正落地。
此次《通知》要求嚴格實名註冊,所有網絡遊戲用户均需使用有效身份信息,方可進行遊戲賬號註冊。
2、未成年人玩遊戲的時段和時長。
《通知》規定,每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。
更重要的是,未來,遊戲用户將實現跨平台數據互通,對未成年人跨平台使用遊戲的總時間進行約束。
3、限制充值額度
《通知》規定,網絡遊戲企業不得為未滿8週歲的用户提供遊戲付費服務;同一網絡遊戲企業所提供的遊戲付費服務,8週歲以上未滿16週歲的未成年人用户,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16週歲以上的未成年人用户,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。
4、探索遊戲適齡提示制度。
《通知》要求,網遊企業從多維度綜合衡量,探索對網絡遊戲予以適合不同年齡段用户的提示,幫助未成年人、家長和老師等更好區分網絡遊戲,引導未成年人更好使用網絡遊戲。
需要特別説明的是,適齡提示並不等同於西方的分級制度,決不允許色情、血腥、暴力、賭博等有害內容存在於面向成年人的遊戲中。
很明顯,這樣的硬性規定,將讓未成年人在網遊方面的在線時長和活躍度大幅降低,而且對充值額度的限制,直接影響到了遊戲的盈利能力。
不管是在線時長、對用户的粘度,還是用户的活躍度以及消費能力,都進行了限制。這樣的限制對於一些以青少年為主的遊戲來説,無疑是致命的。
“防沉迷”就是個擺設?
為了保護青少年,相關部門可謂操碎了心。
雖然正式通知才剛剛發佈,但從歷次監管文件來看,“防沉迷”一直都在進行實施。
網視互聯(ID:wxs360)統計發現,從2017年到2018年,文化部、中宣部、新聞出版署等部門陸續五次發文,規範遊戲行業,比如,要求實名註冊,限定網遊用户單次充值金額,落實“網遊未成年人家長監護工程”,限定未成年用户遊戲時間,屏蔽不適宜場景等“防沉迷”措施。
一次次的發文,其實就是對此次《通知》出台的探索,而此次《通知》就是對之前規範性文件的一次更加深化的規範和更加明確的要求。
事實上,青少年防沉迷,既是網絡遊戲監管的重要方向,也是對網絡視聽網站的基本要求。
目前,“青少年防沉迷系統”覆蓋範圍已經包括網絡直播、短視頻平台、網絡遊戲,以及B站、騰訊視頻、愛奇藝、優酷、PP視頻等長視頻平台。
不過目前看來,史上最嚴“防沉迷系統”,在實際過程中形同虛設,只要使用成年人的身份證,對未成年人的限制就會完全消失,即便沒有成年人的身份證,淘寶、閒魚只需10元,就能輕鬆解決(全網推行的“防沉迷系統”形同虛設,破解僅需10元)。
網視互聯(ID:maoyingtv)發現,解除“防沉迷系統”已經成了一個灰色產業鏈,閒魚上不僅可以幫忙解除防沉迷系統,而且還出售教程,衍生出了不少的破解方案。
在沒有融入人臉識別等更有效的機制之前,目前推行的“青少年防沉迷系統”還只是形同虛設,對於青少年保護,並沒有太大作用。
未成年人被限制,對於網遊市場有何影響?
用户可以破解,但遊戲方不能違規。不管用户破解多麼容易,只要多了破解這個門檻,對遊戲的影響不言而喻。
而遊戲市場,歷來是兵家必爭之地。
網易和騰訊,遊戲收入的佔比都遠遠超過其他業務。網易Q2淨收入187.7億元,遊戲收入佔比就超過了六成。騰訊的遊戲佔比雖然下跌,但也佔到了總營收的28.5%。
馬雲曾經堅決不做遊戲,但也不惜打臉,成立了阿里遊戲。
數據顯示,2019年中國移動遊戲市場規模有望達到1695.6億元,用户規模預計將達到5.86億人。
**儘管行業一直高喊“遊戲世界不是小朋友的,而是35歲老男人的”,甚至認為很多遊戲找80後熟悉的老牌港台明星代言的原因,就是吸引80後用户付費。**這樣的數據我們無法核實,但不可否認,未成年人仍然是遊戲江湖難以低估的力量。
以《王者榮耀》《刺激戰場》兩款頭部遊戲用户數據來看,未成年人佔比達20%以上(有部分用户用了成年人的身份證,所以顯示為成年人)。
未成年人分辨能力及抵抗能力較弱,對於遊戲付費缺乏自制力,這也讓遊戲用户低齡化、低齡用户偏好氪金成為了趨勢。
而新聞出版署的《通知》以及之前的各種限制,對於網遊影響無疑是巨大的,甚至讓網遊行業經歷了2018年連續9個月沒有發放版號的至暗時刻,直到2019年3月才陸續放開(遊戲行業的"版號"困局:3個月發放999個,為何還是一號難求)。
但是,需要説明的是,這樣的影響在此前就已經在網遊行業顯現。如今的網遊市場已經經歷過因為政策原因而導致的低迷時期。
“防沉迷”喊了好幾年,或許未成年人真的已經不是網遊消費的主力軍。但不管政策再怎麼保護,遊戲商都不會放棄未成年人市場。
遊戲產業,向來是一個一切向“錢”看的產業。《通知》規定,22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務,那遊戲商必然會拼命抓住這10小時以外的時間,努力去爭取未成年人。
《通知》規定,未成年人法定節假日每日玩遊戲不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。那遊戲商必然會在這有限的時間內,想方設法刺激用户消費。
畢竟,所有的遊戲廠家都在研究如何合法地讓你“掏錢”,而不是研究如何讓你健康的玩遊戲。