從經濟學角度解釋中國為什麼沒有3A大作_風聞
蒸汽压路机-2019-11-25 21:49
作為一名遊戲愛好者,沉迷於虛擬世界的之餘,也無時無刻不感慨現代3A遊戲幾乎被外國包攬,期盼有朝一日中國也能作出中國人自己的3A大作,本人也曾閲讀過不少分析中國遊戲行業的文章,給出的答案可以説很難令人滿意。
一般來説遊戲玩家分析給出答案大概如以下幾點 :
1.早期遊戲盜版橫行 2遊戲玩家觀念糟糕(主要指玩家喜好氪金網遊)3遊戲公司缺乏工匠精神 4國內遊戲審核制度不完善
這些理由乍一看很有道理,但細細發現這其實還是那些諸如“我陷死定提問”“中國人劣根性”等等這些理由,我想在2019年的今天人們大概已經不會滿足於這樣的答案了。道理也很簡單,這些所謂的人性的缺點是全世界的通病,絕不是中國獨有的毛病,當然了審核制度除外,其實這個也很難稱得上重要因素,要知道美國政界對遊戲行業也是採取污名化,甚至污衊為成為槍擊案的罪魁禍首。
這些答案首先就很難解釋為什麼這個世界上的遊戲大國主要為美國、日本再加上一個韓國,至於法國育碧,如果不是靠全球佈局工作室,單靠法國自己完全不可能成功的,而全世界能夠以工業流水線生產3A遊戲的只有美國,日韓能稱得上3A大作的其實也是屈指可數,有人會拿波蘭的巫師系列反駁我,但我會説這是幸運者偏差,下文我會再提。就這些而言,中國人大可不必為中國人做不出遊戲大作而灰心喪氣,倒不如説這個世界上存在3A遊戲大作本身就是奇蹟。
首先先下一個結論,美國3A遊戲繁榮是金融業繁榮,甚至説金融過剩的副產品。耗時長、高成本、大規模開發團隊生產出來的遊戲產品,稱為3A大作,首先從3A遊戲的歷史講起。
遊戲史的黃金年代二十世紀九十年代,大部分科幻IP還有遊戲分類就是從1993開始的,當然鼎鼎大名的毀滅戰士就是這一年發行的,從那以後,遊戲開始以大規模工作室為單位開發遊戲,這個年代,正是個人電腦迅速普及,美國IT業繁榮的年代。其實不光是在遊戲業界,美國電影界也是以1994年為好萊塢最輝煌時代,無論是電影還是遊戲,都開啓了大投資大製作概念,要知道所謂的大製作大投資的文化作品在九十年代之前,世人想到的國家大概不是美國,而是那個舉國體制、計劃經濟聞名的社會主義國家蘇聯,當然之前美國也有,但無論如何都無法和同時期的蘇聯相提並論,當時蘇聯拍攝大製作的電影的方式其實也很簡單,諸如《解放》《戰爭與和平》系列電影,動輒調動十幾萬蘇聯武裝力量,調動上千家配套企業製作服裝道具,和後來美國開啓使用特效製作視覺奇觀的方式截然不同。自電影誕生以來,能夠開啓電影工業化,並且能夠大規模高投入的國家實際上也只有美蘇兩家,電影工業化絕對是超級大國才有的特權。而這兩個國家實現大規模投入的方式,一個是依靠社會主義國家特有的舉國體制,一個是依靠金融霸權實現的強大的融資能力。蘇聯解體之後的俄羅斯喪失了電影工業化的能力,雖然也有不少大製作電影,但也無法再現《戰爭與和平》那樣氣勢恢宏的場景,而美國則是在蘇聯解體之後,展現出了大製作電影的繁榮。其實説到這裏,大家應該明白點什麼了,蘇聯解體,一夜之間的市場化,蘇聯人民的七十年創造的財富被華爾街洗劫一空,蘇聯解體讓西方的壓力驟然消失,冷戰時期,軍方大規模投資研發的互聯網、半導體徹底在民用市場上開放出來,諸如微軟蘋果這些計算機信息行業巨頭紛紛崛起,熟悉温鐵軍教授的網友,也知道所謂比爾蓋茨的成功是建立在冷戰軍事科技投資的沉沒成本之上,比爾蓋茨作為個人是無法承擔如此龐大的成本,他所做的只是在已有的技術上做了個民用的開發,在那之後個人電腦進入尋常百姓家。這裏要順帶一提的是,美國自雅達利奔潰之後,美國本土遊戲主機被日本的任天堂、索尼、世嘉佔領,所以説早期美國的3A遊戲大作,一定是在個人電腦上普及,xbox是21世紀之後的事情,微軟和蘋果則實現了美國個人電腦的普及,龐大繁榮的個人電腦市場,帶動了整個遊戲業的發展,當然這個時期中國還在網吧時代,網吧電腦再怎麼多,也不可能比得上美國個人電腦為代表的終端數量。之前也提到,如果沒有強大的金融的融資能力,現代遊戲製作公司本身是不可能承受得了動輒上千萬甚至數億美元的投資,金融不光能夠通過市場的力量集中資源,還能在一定程度上讓股東來承擔失敗的風險。像美國這樣金融高度發達,很多富人錢多的無處可花,投資一些閒錢放在遊戲行業,就算是失敗對他們來説也是無足輕重的。
如果依照如此解釋,其實也可以理解為什麼日本的遊戲為什麼繁榮,日本遊戲業興起於fc也就是1983年,自此之後,日本遊戲可以説一統世界十幾年,而這段時間也正是日本經濟繁榮,金融業大發展,尤其是廣場協議之後,日元升值大量的熱錢除了湧到房地產行業的時候,遊戲行業也佔了一點光。也恰恰是日本經濟泡沫破碎之後,遊戲業開始做下坡路。同理也可以解釋韓國。
至於像波蘭《巫師系列》那樣的,成功固然有遊戲品質出色,工作室的優秀素質的原因,但終究只是個案,不具備普遍性,壓上所有身家性命,這也完全是一個賭博,要求中國的工作室做到這點其實也是強人所難。
至於所謂的社會對遊戲的偏見,審查制度,套用歷史唯物主義的話,經濟基礎決定上層建築,當遊戲行業真的有龐大豐厚利潤的時候,完全可以倒逼政治制度改革,改造社會思想,而現實正是如此發展,這兩年遊戲業電競行業已經改變了政府與社會對遊戲的看法。

關於中國3A遊戲的的發展,我也談談自己的意見,中國如何發展3A遊戲真正的難點,並不在于思想社會的改造,而在於如何讓這個行業吸收到足夠的投資,讓遊戲工作室完全不用擔心製作失敗的風險。正如上文分析,美蘇電影工業的模式,提出了兩種投資方案,一個是舉國體制,再一個是金融業繁榮,但實際上兩個方案其實都不現實,或者説,不應該是中國現在能夠做的。當然了真的做,也能做到,但是國家現在正在產業升級,怎麼可能動用國家力量來發展遊戲行業。另外一個依靠金融業就更不提了,可以説當代中國最需要防範的就是金融危機,美日遊戲業完全靠吃金融泡沫產生的殘羹剩飯興起的,靠的就是股東們覺得可有可無的閒錢,倒不如説遊戲業繁榮恰恰是經濟不正常的表現。
個人認為中國遊戲愛好者現在是最需要的就是耐心,很多東西不是靠一朝一夕之間發展起來,不能指望一個天縱奇才改變整個中國的遊戲局面。更不要提本來就有很大的差距,現在要做的就是保證中國能夠成功的產業升級,進入高端製造業,豐厚的利潤,發展新一代技術彎道超車,到時候,中國真的到了社會財富極度發達的時候,到時候無論是依靠舉國體制還是依靠金融融資還那麼重要嗎?