5G,遊戲與雲玩家!_風聞
华尔街之狐-文字可以流氓,初心不敢或忘;公众号:华尔街之狐2019-11-26 13:53
如果你不是一個嚴格意義上的遊戲愛好者,對於遊戲的感官應該都不會太好;雖然不至於一碰到遊戲就擦槍走火、甚至還可能給出比較積極的評價,但你若要他們挖掘出遊戲更多的優點,這個有點強人所難。
因為相比於遊戲,他們擁有遠比遊戲更重要的東西;比如寫作、聽歌、閲讀甚至是刷劇,遊戲對於他們而言真的是一種費時費力又費money的東西。
當然,這裏所謂的“遊戲”更多指的是誕生於1952年,最早運行在真空管計算機之上的電子遊戲。
而如今它已然從最早的街機、紅白機、家用主機、掌機、電腦躍遷到現在的筆記本、平板和手機之上;更輕便、更小巧、更炫酷、更低門檻的遊戲體驗吸引了無數玩家。
在一個又一個經典遊戲前赴後繼的野蠻廝殺之下,終於構成了當下主流羣體對於遊戲的基本認知:氪金、傷肝和套路。
氪金倒也罷了,它擋不住肝帝自己動手豐衣足食。
傷肝也還馬虎,就怕前期掉進坑裏後期全是套路。
然而,作為成年人也沒什麼好説的;比較不能忍受的是玩家羣體中“小學生”的崛起。
關鍵不是他們遊戲打得好喜歡搶風頭,也不是他們遊戲打得菜喜歡送人頭。
畢竟,每一個遊戲中的小學生都是別人家的“熊孩子”,他們沉迷於遊戲之後“看見手機就伸手、不給手機就搗蛋、拿起手機不鬆手”這種“胡攪蠻纏”的行徑真的讓成年人無所適從;更何況各種未成年人沉迷遊戲荒廢學業、缺少監管鉅額充值的事件層出不窮。
這種怨氣沒法撒給孩子,追究起來又不是手機的錯,怪來怪去就只剩遊戲背了那一口黑鍋。
不過,也不是所有鬧騰的熊孩子最後都成功逼自己身邊的成年人“戒斷”了手機,因而也就有了“雷電法王楊永信”“人間煉獄某書院”之流的存在;他們打着戒網癮的名義“以毒攻毒”卻在那些“問題兒童”身心上留下了無法磨滅的陰影。
怪家長矇昧,他們的出發點似乎沒錯。
怪學院太黑,它們似乎總能死灰復燃。
到頭來,還是遊戲被拎了出來,只有它百口莫辯。
遊戲到底有沒有錯?
自然是有的。
一款遊戲、尤其是那些“致癮性”遊戲表面上就是一款普普通通的遊戲,玩法、創意、題材都缺乏創新;不普通的是遊戲的每一個像素、每一幀畫面、每一種技能、每一個關卡、每一條主線……背後都有若干位策劃美工和程序謀篇佈局,只為佔據你更多的時間、從你身上榨取更大的商業價值。
而一款氪金遊戲之中為何會允許肝帝的存在,這是因為免費玩家作為遊戲的“附贈品”也只是一種人工智障的NPC,是人民幣玩家的刀下之魂。
如此看來,一款連字節都浸淫在商業化運作中的遊戲也並沒有那麼無辜。
正是他們絞盡腦汁的研究人性、機關算盡的琢磨玩法、挖空心思的設計套路,才讓那麼多遊戲玩家沉迷其中無法自拔。
成年人尚且如此,未成年人又如何能夠逃脱。
但若把一切推給遊戲,這就難免走極端了。
遊戲只是互聯網商業模式中的一種,它和內容、電商、社交、工具等並沒有本質上的不同,只是現代工業的“衍生品”;如果我們能夠接受內容的泛濫、電商的瘋狂、社交的媚俗和工具的捆綁,又為何不能接受遊戲的不完美呢?
只不過相比於遊戲,其它幾種商業模式在現代商業的包裝之下更成熟而已,它們已然滲透我們的生活成為我們生活的一部分。
但遊戲卻似乎一直遊離在主流羣體之外,尤其在國內部分遊戲廠商和遊戲玩家各自為戰,從最初看不起遊戲的陳天橋到現在因為遊戲飽受詬病的馬化騰,國內遊戲似乎從未獲得主流輿論的擁躉。
雖然近年來隨着短視頻和直播的興起,遊戲直播一度風光無限、遊戲主播更是身價倍增;但由於監管、版權以及短視頻的碎片化、電商直播的後來居上,遊戲主播還未坐實就開始過氣,遊戲平台由於其商業模式粗暴也是有苦自知。
哪怕近兩年中國電競步入正軌,電競教育提上日程,電競體育更是在2018年IG奪冠之後FPX又一次拿到全球總決賽冠軍;然而賽事火爆的背後卻難掩LOL收入和熱度都在下滑的事實,而且這一次的全民熱度也明顯沒有去年那麼高了。
我們不僅懷疑在中國經歷了將近20年的電子競技是不是還沒成熟就已經過氣?
而這一次曾一肩抗起中國電競半壁江山的王思聰“被限制性消費”,電競帝國滿身窟窿,不得不説是一記當頭棒喝。
遊戲行業的痼疾“未成年人監管”這一塊,從6月26日人民網聯合騰訊、網易、完美時空等國內頭部遊戲廠商發起的《遊戲適齡提示倡議》到10月25日國家新聞出版署發出的《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,我們多少摸到了一點頭緒。
正在不過分干涉遊戲行業健康發展的同時規範了未成年人的遊戲權益,給他們裝上了一道“防火牆”。
但在遊戲的前景“電子競技”這一塊,我們似乎還有很長的路要走。
首先我們要明確一點:電競行業的發展最需要的不是足夠多捧場的觀眾、也不是足夠多的電競人,而是一套行之有效的電競人培育規則、一個相對成熟的市場和更多遊戲大作。
畢竟,我們真的不需要下一個“國足”。
只不過當監管層面和各界約法三章,我們稍稍對遊戲放鬆芥蒂的時候,我們面對的卻不是一個“晚熟”的市場,而是一種迎面而來的鉅變:5G在改變通信終端、穿戴設備、智能家居和城市交通的同時,也必將抽絲剝繭徹底改變現今“鼠標&鍵盤”式的遊戲體驗。
而我們要做的就不是死守在曾經那片電競的沃土之上垂涎,應該更早着眼於新時代背景下的遊戲體驗。
因為我們即將進入的是一個叫做“5G,遊戲與雲玩家”的時代。
就像1G時代屬於語音、2G時代屬於文本、3G時代屬於圖片、4G時代屬於視頻,5G時代將最有可能在遊戲這種“集語音、文本、圖片和視頻於一體”並且還能及時反饋的高維信息載體上得到全面應用。
至於其他與科技結合的信息形態都很難逃出遊戲的桎梏,而且就算逃出來了,也很有可能變成未來遊戲的一部分。
有鑑於此,未來遍佈5G,人機交互入口和科技產品的世界在某種程度上就已經變成了一個大型的“地球Online”生存遊戲。
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遊戲總動員
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不過在此之前,讓我們先回到2019,我們一起來看看5G元年遊戲圈的大動作。
2月,三星和華為就為我們攤好了一張大餅,但直到現在都不太讓人滿意。
3月,騰訊雲遊戲平台“START”開啓預約內測剛剛把大夥兒的視線聚焦在“雲遊戲”。
3月,在蘋果春季發佈會上發佈的遊戲訂閲服務“Apple Arcade”又給大家帶來了主機遊戲有關於內購、DLC和訂閲收費的思考。
9月,阿里雲攜手技術合作夥伴Ubitus發佈阿里雲商業化雲遊戲解決方案,支持世嘉等遊戲公司。
10月,被譽為“動圖搜索界Google”的Giphy也推出了自己的遊戲平台Giphy Arcade,它主打免費、輕量,更重要的是玩家可以製作屬於自己的小遊戲。
11月,當前最大的遊戲發行平台Steam也悄悄出現了自己的“雲協議”:在Steam母公司給合作伙伴使用的網頁中首次出現了“Steam Cloud Gaming”的遊戲協議。
11月,一度甚囂塵上的Google雲遊戲平台“Stadia”姍姍來遲,目前玩家需要購買“創始者版”套餐:一個Stadia官方手柄、一個Chromecast Ultra電視棒和3個月的“Pro”會員才能進行體驗。
而針對Google Stadia而來的微軟Project xCloud遊戲串流服務也在緊鑼密鼓中進行,現在已經確定明年增加包括《鬼泣 5》《鐵拳 7》《Madden 2020》在內超過50款遊戲;它將於2020年登陸PC端,並且支持PS4。
各大遊戲平台枕戈待旦,遊戲廠商自然也沒閒着:
5月,為了慶祝《我的世界》誕辰10週年,Mojang聯合微軟公佈了系列最新AR手機遊戲:《我的世界:地球(Minecraft Earth)》;玩家要通過手機App,在現實世界四處活動,收集物品;在尋找到方塊和其他物品後,玩家可以用他們搭建任何自己想要的東西。
7月,曾經活躍在WiiU平台上的現象級大作《超級馬力歐創作家》,這一次在Switch平台NS上帶來了自己的正統續作《超級馬力歐創作家2》;它帶來了更大的開放性和自由度。
10月,任天堂在Switch上推出了健身類體感遊戲《健身環大冒險》,新恆結衣用過都説好。
11月,小島秀夫邀請好友吉爾莫·德爾·託羅參與的開放世界遊戲登陸PS4,該作是開放世界風格的動作互動遊戲。
11月,Respawn Entertainment將電影《星球大戰》帶入了遊戲《星球大戰絕地武士:墮落秩序》,遊戲發生在前傳三部曲和原始三部曲之間的空白期,講述的是絕地組織僅存成員Cal Kestis在行星Bracca上暴露身份逃避追捕冒險的故事。
這裏還有V社即將登陸SteamVR平台的新作《半條命:Alyx》。
雖然這一次Google Stadia想要彎道超車的野心似乎翻車了,但我們不能否定巨頭介入雲遊戲領域對於整個行業巨大的推動作用。
在這裏我們不難看出遊戲平台在經歷過主機、端遊、頁遊、手遊和小遊戲的蜕變之後,正在忙着轉移存儲介質“雲化”。
遊戲也正在忙着電影級別的質感、開放世界的探索、更大範圍的自由度和各種新交互方式的嘗試。
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體感遊戲
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當遊戲廠商和玩家都不再滿足於“鼠鍵”的遊戲體驗之時,體感遊戲誕生了。
上世紀80年代,Autodesk就鼓搗過一個叫“HighCycle”的虛擬現實系統;它結合當時美國的動感單車熱潮,能夠邊看風景邊踩自行車的“快樂鍛鍊”產品。
無獨有偶,雅達利也有過類似的嘗試,項目代號“Puffer”;Puffer把雅達利的家用遊戲機與動感單車組合起來,同樣希望能設計出一個能令鍛鍊變得有趣的產品。
但很可惜,HighCycle和Puffer不久之後都胎死腹中。
直到日本萬代1986年為任天堂紅白機設計的地毯式遊戲控制器“Power Pad”,才真正讓“健身遊戲”概念落地。
而讓“健身遊戲”廣為人知還要等到2006年任天堂推出的Wii主機,揮舞一大一小兩個遙控器的體感玩法簡直驚為天人。
10月18日,雖然最耀眼的還是新垣結衣,但擋不住健身環格外搶鏡。
雖然遊戲主故事線比較中二,但能和新垣結衣一起蹦蹦跳跳快樂健身還是蠻帶感的。
當大多遊戲廠商糾結於AI不夠智能給遊戲拖了後腿的時候,我們何不嘗試在現有的傳感器、攝像頭和觸摸屏之上創建更多、更豐富的“體感”遊戲呢?
尤其是瑜伽、KEEP深入人心,傳統穿戴產品和傳統家居都忙着“智能化”的現在,我們似乎看到了“快樂健身”新的藍海:我們有機會給遊戲一個更健康、更開闊、更自然的空間。
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AR遊戲
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雖然體感遊戲給了我們更大的代入感,但終究遊離於遊戲之外。
直到AR遊戲,才真正幫我們打開了一扇通往“虛擬世界”的大門。
當我們談論AR遊戲的時候,腦海中第一個躍出的大抵是那隻憨態可掬的皮卡丘。
但其實早在1999年移動平台上就已然有了能夠操作的AR應用,它是一款虛擬現實導遊系統,能夠根據用户的實時地理位置顯示加利福尼亞大學內校園建築的基本信息和選課情況。
到了2000年,一款源自於第一人稱射擊遊戲《雷神之錘》的電子遊戲《ARQuake》能夠實現户外的真人遊戲對戰,才算真正馴服了AR這隻野獸。
2005年《AR網球》問世,玩家可以用手機當做球拍,通過藍牙和攝像頭的信息傳輸和附近的另一位玩家在虛擬的網球場裏進行網球比賽。
2007年AR遊戲《Arcade Reality》出現在Palm手機平台,嘗試性的把傳統射擊帶入AR設計。
直到2016年《精靈寶可夢GO》席捲全球,掀起了一股“捉妖熱潮”,第一次大範圍將虛擬帶入現實。
《精靈寶可夢Go》是一款對現實世界中出現的寶可夢進行探索捕捉、戰鬥以及交換的遊戲;玩家可以通過智能手機在現實世界裏發現精靈,進行抓捕和戰鬥;玩家作為精靈訓練師抓到的精靈越多會變得越強大,從而有機會抓到更強大更稀有的精靈 。
雖然《精靈寶可夢Go》的玩法並沒有太大革新,但輔以900億美元的IP卻也讓大家看到了AR遊戲的魅力。
而在蘋果iOS13正式版中,蘋果還特意在AppStore遊戲模塊中獨立出AR遊戲分類;還有消息聲稱蘋果將在2022年推出推出AR頭顯。
最後,一度暴雷燒光26億美元的Magic Leap據説又在融資了,它在8月份將專利抵押給摩根大通準備捲土重來。
從依賴手機的AR遊戲到現在以AR眼鏡為主體遊戲,AR頭顯讓玩家有了走進虛擬世界的可能;它並非簡單粗暴的把手機屏幕拓寬幾十倍,而是先從視覺感知上把虛擬世界伸展在你的眼前。
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區塊鏈遊戲
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從體感遊戲到AR遊戲,它們都在試圖幫我們“融入”虛擬世界,到了區塊鏈遊戲這裏卻有一種“落子天元”的既視感。
在我們還未真正帶入虛擬世界的時候,區塊鏈遊戲就已經在忙着“制定”虛擬世界的各種“規章制度”了。
2017年當比特幣暴漲、暴跌、再暴漲、再暴跌的神話破滅之後;區塊鏈卻贏得了難得的發展時機,似乎任何項目加上“區塊鏈”三個字都能換來人們的競相追逐。
區塊鏈金融始終離普通人太遠,區塊鏈遊戲卻讓不少人看到了發展的可能。
2017年末,一隻叫做“CryptoKitties”的小貓憑藉獨創的繁殖、交易模式創造出14萬美元的成交記錄。
CryptoKitties的橫空出世,引起了眾多創業者的注意。
據不完全統計,區塊鏈遊戲最火爆的時候,市場上平均每一天半就會出現一款新遊戲;最簡單的是把“養貓”變成養AV女優、買總統、交易國家……這樣的概念遊戲。
比較狡猾的是像國內BAT、小米、360這種“整形操作”,典型的包括百度的“萊茨狗”、阿里的“麻吉寶”、騰訊的AR“區塊鏈捉妖手遊”、小米的“加密兔”、360的“區塊鏈貓”等。
此後火爆的Fomo3D也給居高不下的區塊鏈遊戲添上了一把火,哪怕它只是一款不折不扣的資金盤遊戲。
好景不長,當發幣受阻之後區塊鏈也迎來了行業特有的“週期問題”,大量遊戲沒有熬過寒冬不是暴死就是跑路導致整個經濟體系崩盤;從資本到創業者、甚至是遊戲玩家一時間萬念俱灰。
但拋開那一波追風者的利慾薰心,區塊鏈遊戲真的就一無是處?
區塊鏈遊戲的最大價值是可以對遊戲資產進行確權,它不再單方面歸屬於遊戲公司在交易時受到種種限制;隨着遊戲數據上鍊,玩家的遊戲資產就不再存貯於遊戲公司的服務器上,而是玩家的數字錢包,這樣就有可能打通遊戲內部的“虛擬經濟”。
而且一旦遊戲資產並不直接跟某個遊戲綁定,那麼這些基於區塊鏈的遊戲資產就有可能用於其它遊戲;就算不同題材和世界觀的遊戲角色和玩法不能共通,但玩家長時間操作賦予遊戲角色的某種“特性”卻可以在不同的遊戲世界中“繼承”。
最後,無數遊戲有可能圍繞玩家的同一個虛擬角色範本把它們變成外掛和副本穿梭於不同的世界線。
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VR遊戲
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雖然區塊鏈遊戲的曇花一現有些唏噓,但也正讓我們認清了遊戲發展的自然規律;在我們着手製定虛擬世界的各種規則之前,還需要一些手段打破現實和虛擬的界限。
VR就擁有這樣打破次元壁的力量,它在AR把虛擬照進現實的基礎上,把感知“代入”了虛擬世界。
雖然VR的羅曼蒂克隨着Oculus VR的“隕落”正在退潮,但這一切都無法阻擋我們對於VR遊戲的幻想。
尤其是在VR的三大平台Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive,有像節奏空間一樣輕盈的音樂遊戲、有像毀滅戰士一樣的重口味生化遊戲、有像Rec Room一樣悠閒的社交遊戲、有像星際迷航一樣的探索類角色扮演遊戲、有像蝙蝠俠阿卡姆一樣的偵探類動作遊戲、有像上古卷軸一樣的劇情類遊戲、還有像與你在一起這樣的戀愛養成遊戲……
不知不覺VR世界已經百花齊放,由於它比AR有着更大的代入感,玩家的各種反饋顯然更加激烈。
但也正因為代入感,VR和色情應用之間很難撇清干係。
所以VR就不是遊戲產業的一片沃土麼?
很顯然,不是的。
Illusion的《VR女友》就是這樣一款“一本正經”的遊戲。
遊戲本體只有600多兆,相比如其它VR遊戲的炫技和探索,把大部分資源傾斜在女主身上的《VR女友》倒顯得“清新脱俗”了。
在極度“逼真”的女主面前,有過最初的新鮮感之後,我們反倒會對這種“真實”產生錯覺;所謂的真實如果是這種被設定好的“應激反應”的話,這樣會不會太假。
當然,我們對一款H遊戲不能要求太多;但對於VR遊戲來説,在它的極致代入感面前,我們還是需要給“真實”劃一道邊界。
畢竟,就算是虛擬現實,它也終究不是現實。
但技術發展到一定程度,當我們不再為“代入感”焦慮的時候,電影級別遊戲中的若干角色都有可能成為一套皮膚,甚至是成為劇情觸發點的“佔位符”,玩家完全可以“全身心”帶入;而在此之前,部分經典遊戲的復刻和重置版將會成為一片沃土。
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雲遊戲
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當然,這中間也出現過武俠遊戲、劇情遊戲、漫改遊戲和功能遊戲這樣的苗頭,但究其本質它們依舊只是傳統遊戲的一種,只不過在操作性、沉浸感、IP開發等細節以及社會責任上做到了極致;就算脱離傳統遊戲的侷限,它們也能在體感、AR、區塊鏈、VR等“未來遊戲”上大放異彩。
回到雲遊戲,不管腳踏實地的體感遊戲、眼界大開的AR遊戲,徒有其名的區塊鏈遊戲、還是混淆現實的VR遊戲,它們終究只是遊戲在本質和外延上的各種探索。
一個新世界的雛形正在向我們徐徐展開。
未來我們需要的是一種更開放、更自由、更擬真的遊戲體驗。
而這種遊戲體驗上的“進化”和遊戲從它自身的載體紅白機、掌機、電腦、手機、頭顯到雲端的“升級”是並行不悖的。
隨着5G的到來,它的“高速率、廣連接和低時延”決定了遊戲在未來不需要存儲在本地,可以直接通過網絡訪問,各種計算、效果也可以藉助外部超算設備輔助;這就給了遊戲設備輕量化、碎片化和隱形化(遊戲模塊自然融入生活)的可能。
而這就是我們所謂的雲遊戲。
當然,雲遊戲這種概念也不是最近才有:
2000年一家叫做G-cluster的芬蘭遊戲公司在E3上就展示了它的雛形,但並沒有激起什麼風浪。
直到2009年一家美國遊戲公司Onlive推出了孤島危機的雲遊戲版本,但收穫的卻不是玩家的擁躉,而是Sony的“關注”。
其後,Sony、英偉達、微軟等大廠逐一推出了自己的雲遊戲平台,正式拉開了全球競爭的序幕。
而最近雲遊戲因為5G“高速率、廣連接、低時延”的特徵再一次被推到風口浪尖;當大家對5G超級應用毫無頭緒的時候,雲遊戲存在無數的可能。
當性能、體量和延遲都不再對雲遊戲構成威脅的時候,光追效果、建模紋理質量都將會有極致的表現;而這或許又能反過來影響現在遊戲製作業的加速變革。
更遠一點,雲遊戲的下一步,遊戲世界有可能變成我們加速融入虛擬世界的緩衝區;當更多有機人類向虛擬世界移民的時候,遊戲本身也可能異化出一套制度。
未來的歸未來,雲遊戲現在需要做的就是夯實自己的基礎:
第一,在虛擬世界製造更多的入口,將遊戲照進現實;
第二,逐漸模糊現實和虛擬的邊界,讓遊戲對接現實;
第三,以現實為基礎拓展虛擬生態;用遊戲賦能現實。
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下一代交互設計
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站在雲遊戲的第一階段,在“將遊戲照進現實”的過程中,我們急需做的就是在現實中給遊戲世界開更多的“腦洞”。
一是運用現有技術在不增加任何變量的情況下,將特定現實變成遊戲。
以上是耐克聯合BBH亞太區廣告代理商推出的一款沉浸式遊戲《奔跑吧,曼谷!》,需要跑步者跑步穿越城市參加特別任務,再通過手機上的藍牙技術收集遊戲代幣,代幣累積到一定數額還有豐富的獎勵可以領取。
這種“無中生有”的設計就是最基礎的“無設計”,它將“遊戲化”融入現實;未來在AR、VR設備的輔助下,更多像是《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》之類的遊戲都可以搬進現實。
二者,我們還可以通過現有的交互工具,給一些擁有文化內涵的物品進行“科技解構”。
國家典籍博物館最近就迎來了首批玩家,玩家們通過零星線索以及手上的一個神秘信封尋找“山海社的寶藏”。
這樣基於解密環節的“再設計”,賦予一件事物“遊戲化”特徵也是將遊戲照進現實的一環,它給了一件物品故事性,在時間和空間上延展的可能。
而且在這個過程中比如一些文物,我們其實可以用一些“道具”呈現一些基於音頻和視頻的資料,如果在此過程中還能夠與“玩家”進行互動,那麼很多東西都能重新“煥發生機”。
當然,以上過程都是取材於現實在不增加實體的基礎上對現實進行“解構”,這種方式的“破壁”力度有限;那麼在更長遠的未來我們又該如何進行設計?
第一:無障礙設計
羅技的自適應遊戲套件Logitech G包含12個按鈕和觸發器,可與微軟的Xbox自適應控制器配合使用,從而使殘疾人更容易使用遊戲;這些按鈕插入自適應控制器的3.5毫米插孔,觸發器通過USB插入,然後可以將它們全部映射到不同的控制器功能,以玩Xbox或PC遊戲。
作為羅技與微軟Inclusive Tech Lab、AbleGamers、Mount Sanai(Abilities Research Center)和SpecialEffect的合作項目,該工具包能夠為障礙人士帶來極佳的使用體驗,就連包裝都採用了精心的設計。
在為未來設計的同時,其實為一些特殊人羣設計也是一種人性化的設計趨勢;在幫助特定人羣暢享遊戲的同時,雲遊戲也可以包容更多的遊戲個體,掃除現實世界無法打破的壁壘。
第二:模塊化設計
設計師Sushant Vohra在去年開發的EXEO系列即插即用遊戲控制器之上,設計了2.0版本;Sushant保留了控制器設計的三大支柱,即Velox,Brutus和Terra,在視覺上和人體工程學上對它們進行完善;它們可以配合在一起構建從步槍、火箭筒到方向盤或曲棍球杆的更復雜的控制器。
這種模塊化設計雖然拓展的姿勢有限,但卻鼓勵玩家在現實中積極參入;一旦這種外設在某種程度上開源代碼,就會爆發出玩家的集羣智慧,極大豐富遊戲外設的創新。
第三:顛覆性設計
作為第二代可穿戴鍵盤鼠標,Tap Strap 2這一次帶來了AirMouse功能;通過藍牙連接Tap Strap 2允許用户使用簡單的手掌將命令發送到具備AirMouse功能的“遠程”設備,而無需觸屏和特定交互界面。
Tap Strap一代就可以在任何物體上打字,還能支持HTC VIVE在VR中打字;雖然打字需要學習成本,但基本的鼠標功能還是蠻方便的。
這種可穿戴鍵盤鼠標最大的價值不是侷限了下一代遊戲設備的交互生態,只是給它們提供一種可能;不是所有的鍵盤都必須羅織成一塊,也不是所有的鼠標都只能侷限於有線和無線。
第四:空間感設計
2017年成立的VR技術服務商位形空間正嘗試用自研行走算法,將VR大空間壓縮成一個個標準化的50平方米“盒子”,已於8月在深圳萬象城開業;長達15分鐘的虛擬廢土世界最多支持 6 位玩家同時在場,不同組玩家體驗的內容一致,但行走路徑卻互不干擾。
這個算法利用了人對方向與空間的感知能力上的缺陷,在行走距離、轉彎半徑、行走軌跡等方面迷惑體驗者的知覺,最終讓體驗者“看到哪裏,就走到哪裏”;這個算法同時也是可逆的,體驗者可以原路返回,這套算法還支持感官模擬針對設計的特定牆面做了觸感匹配。
這種“空間設計”雖然比較粗糙,但它的意義在於脱離了遊戲本身和遊戲設備直接對現實空間進行設計,在某種程度上彌補了虛擬世界感知的虛幻感;在新技術、新材料出現之前,可以輔助XR遊戲更大程度激活玩家本身的感知系統讓他們“身臨其境”。
當我們對AI、機器人充滿了各種不確定性和恐懼之時,或許,遊戲就是未來世界最後的“烏托邦”;雖然在那裏最後可能也會形成階層和階級,但不可否認,在某些特定的情況下游戲真的比現實更友好。
至少,普通人還能氪肝、還能碰運氣。
就像斯皮爾伯格執導的《頭號玩家》那樣。
PS:部分素材來自於@虎嗅 @鈦媒體 @Behance @極客公園