我們為什麼玩遊戲_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-11-29 09:20
新的起點開始了。
燒沃的遊戲生涯是和爸媽鬥智鬥勇開始的。
10年前燒沃剛上初中,功課變重,爸媽也看得緊。他每天傍晚坐班車放學,5點半到家,而爸媽6點半才會回來——這一個小時的時間差是他玩遊戲的黃金時段。當時最火的遊戲之一是《穿越火線》,他常常和同學一起玩。“那時候《穿越火線》比較簡單粗暴,大家都一塊比誰的等級高,誰的戰績好。”
他被爸媽抓到過好多次。一開始,電腦放在他房間裏靠窗的位置,“我媽在街上就會抬頭往上看,然後看到我的窗户裏有屏幕在瘋狂閃動,就衝上來罵了我一頓。”後來他學會了把窗簾拉上,並且把作業拿出來擺在桌上裝樣子,結果他媽媽在門口聽到了他音響的聲音,又將他逮個正着。
再後來,他關掉了聲音,插着耳機打,但媽媽上來就摸機箱——機箱是燙的,“我又得挨一頓臭罵”。最後他學乖了,每天只玩一局,“找本書或者找個扇子,玩完之後就猛扇,給機箱降温。”燒沃告訴我,“有時候還會從冰箱裏拿塊豬肉出來貼在機箱上。”
長大以後的燒沃有了不少新的遊戲,但時不時地還是會登錄《穿越火線》,領幾把活動白送的槍,“這麼多年玩下來,基本上沒放下過。”
《穿越火線》也在不久前舉行了11週年慶
1.
在我和燒沃這一代人的成長過程中,為了一台電腦上的事兒跟父母鬥智鬥勇是共同的記憶——因為互聯網和遊戲對於我們的父母而言都是新鮮事物,而人們總是傾向於把它們當作洪水猛獸。但對於00後、10後而言,他們的父母就是在遊戲中成長起來的第一代人,對遊戲有着切身的感受。
43歲的波哥在採訪時給我哼起了一段旋律。他告訴我,這是《天天愛消除》的背景音樂,也是他和大女兒之間的小暗號。
從大女兒上幼兒園開始,他們就經常一起玩這個遊戲,比比看誰的分數高。“因為我倆經常一起玩,後來我們早晨一塊刷牙的時候,無論誰只要哼個開頭,另一個人就會跟着。”波哥説,“我們倆一邊刷牙,一邊把歌哼完。”
他喜歡這個狀態。“跟她非常有默契,就好像我們兩個共同知道一件事情,分享一個秘密。”
波哥是中國最早一批玩遊戲的人。“從紅白機到街機廳,從磁碟機到PC,一路是這麼玩過來的。”在有了兩個女兒以後,和女兒們一起玩遊戲就變成了很自然的事,而且,遊戲的意義又多了一層,“我把遊戲當作是一個非常好的親子工具”。
兩個女兒都在讀小學。現在的小孩都忙,平常功課不少,還有各種各樣的興趣班和補習班要去。在女兒們空閒的時刻,波哥會拉上她們和妻子,一家四口一塊開幾局《王者榮耀》。女兒們很高興,一邊玩一邊喊:“媽媽快來保護爸爸!”“爸爸快幫我頂住!”打輸了也沒什麼要緊。打贏了,一家人會擊掌慶賀。
女兒們也經常一起玩遊戲
有時候,女兒們也會找波哥發起挑戰——波哥自然在水平上遙遙領先,但他告訴我,“大人的尺度要拿捏好,得讓孩子得到一些滿足感”,所以他會先贏個一局,再輸個兩局,然後誇女兒太厲害了,表示自己要回頭練習一下,下次再戰。
“孩子能在一個遊戲裏面打敗父親,你覺得她會怎麼樣?”波哥對我説,“比方説打《王者榮耀》,她贏了,拿了好多好多人頭,你覺得她會特別興奮嗎?其實也就一般。”他意識到,孩子們興奮的根源並不在遊戲上,而在於和家人之間的互動。“如果你跟她單挑一局,她單獨把你拿下了,那種興奮感是完全不一樣的,是超過所有的……她把爸爸都搞定了!”
最近他們一家人常玩的遊戲是《一起來捉妖》。在天氣晴朗的週末,波哥會催促女兒們快點把作業做完,一塊去逛逛深圳大學。“走着走着看一下地圖,發現什麼稀有怪,兩個小姑娘看着指南針去追蹤……”
孩子們慢慢長大了。大女兒今年讀五年級,“五年級的孩子其實已經有很多的心事了,有很多東西不太願意跟你講了。”反倒是在遊戲中,父女之間會重拾一些默契。
“平時沒那麼多話,玩遊戲的時候話就變得特別多,你知道吧,就特別興奮,可能會跟你講班裏的哪個小朋友收到了情書。”波哥説,“在那個情況下,她跟你的感覺特別好。”
“我覺得現在的電子遊戲,如果做父母的能夠盡到陪伴的責任,孩子們更看重的就不是遊戲本身,而是一家人相處的過程。”波哥在和兩個女兒玩遊戲之中體會到,“如果你陪伴小孩玩遊戲,你會發現她更在乎的是你怎麼樣,你跟她之間怎麼樣。”
“遊戲本身有什麼邪惡的呢?”對波哥來説,遊戲將他和女兒們之間的距離拉近了,“你想要教她們的事情,全都可以在遊戲裏一點一點地潛移默化。”
“當孩子們能夠欣賞越來越好的東西時,你其實就不用擔心他們會突然被一個亂糟糟的玩意兒吸引。”波哥説,“這很重要,這是他們審美的標尺。”
2.
燒沃在2011年的時候,就曾經在遊戲上感受過審美的刷新。當時他去電腦城買新電腦,買完組件找一個叫淼哥的人裝機。裝機的時候他注意到店裏有幾個人在那邊打遊戲,“之前從來沒看過這種色彩非常絢爛、技能花裏胡哨的遊戲。”他就向淼哥打聽,淼哥告訴他這是《英雄聯盟》,屏幕上的英雄叫作拉克絲。
“當時覺得很猛——哇!大招的光線一個屏幕都裝不下。”他一下子就被吸引住了,起先自己一個人玩得起勁,上了高中以後換了新同學,開始組隊打,一塊上黑網吧。黑網吧條件不好,經常停電,打到一半整個網吧全黑了,“一片此起彼伏的拍桌聲”。
按燒沃的話説,當時網吧裏的人玩的遊戲還是比較“百花齊放”的。“有玩《地下城與勇士》的,有玩《英雄聯盟》的,還有很多玩《穿越火線》的。”
當時《英雄聯盟》出了兩個特色模式,一個叫“無限火力”,一個叫“地獄人機”。“那兩個模式一出來,真的是爆火,服務器都進不去,大家都在裏面猛玩,你想進服務器要等,你想匹配的話也要等,可能要等上幾分鐘到十幾分鍾才能打一局。”
在高中的班上,玩《英雄聯盟》的同學們形成了一個特別的小圈子。“平時我們也不在一起學習講題,也不怎麼一塊踢球和吃飯,就不是很緊密的朋友,但一説打《英雄聯盟》,肯定就是我們幾個。”燒沃説。
上了大學的燒沃有了新的遊戲圈。“我室友和我隔壁宿舍的都在玩,大家有空就一塊開黑。”燒沃告訴我,“不知道為啥我們屋的網出奇地好,他們都來我們屋插網線打……我們宿舍是326,就被叫作‘326網咖’,所有玩《英雄聯盟》的男生都喜歡搬着電腦來我們屋打。”
燒沃當年跟大學同學一起參加大學生電競比賽,一路水進了北京市32強
他帶着室友去東北玩,室友們對東北的網吧讚不絕口。“東北的網吧,如果你超神了或者五殺了,他會送你一杯飲料,或者加你5塊錢網費。”燒沃説,“而且會有大廳廣播,恭喜幾號機來自什麼弗雷爾卓德的玩家獲得了五殺,網管馬上就會把調好的飲料送你。”
“就感覺自己很榮耀,對吧。”燒沃告訴我,有一回他在網吧裏跟朋友一晚上“吃”了好幾回“雞”,最後送的飲料喝都喝不完了。
“東北的網吧很少有不送點東西的。”燒沃就困惑,“難道網吧不應該都這樣嗎?”
3.
阿福也是個資深網吧玩家。從高中被男朋友帶着去海淀黑網吧,到如今每去一個城市就在當地的網吧打卡,這麼多年下來,她玩的遊戲一直都是《英雄聯盟》。她喜歡網吧裏的氣氛,一些網吧甚至讓她覺得“人和人之間突然超越了階級”。她告訴我,“在那些破網吧裏,我感到人們過着真正像嬉皮士一樣的生活”。
阿福喜歡畫畫,剛開始學的時候,她就一直以《英雄聯盟》為主題。“《英雄聯盟》解決了我創作欲的問題。”阿福説,“畫同人圖,人設是現成的,並且我喜歡這個遊戲,畫相關題材時,我的滿足感是雙重的。”
於是在北京德瑪西亞杯那一年,她七拐八拐地被拉去做了志願者,負責在白T恤上畫《英雄聯盟》人物,在現場活動中作為贈品送給觀眾。“不給錢,但給了工作證,等到觀眾都進去了,我也能進內場看比賽。”
這是她當時的作品之一(“我照着別人的圖片畫的!”阿福説)
她對比賽本身很有熱情。“賽程是兩天還是三天來着,每次身邊的畫手都不一樣,只有我一直在。”她説,“因為我是真的很想看比賽!”
她在畫畫的時候,有個工作人員姐姐一直在旁邊看。她準備走了的時候,姐姐走上前來,問她能不能畫一個金克絲。“她説她特別想要,但我當時已經沒有空白T恤了。她就哭了,懇求我給她畫一個金克絲,她幫我去要簽名,想要誰的都可以。”
“那要iG的好了。”她説。於是工作人員姐姐直接去後台幫她要到了iG所有上場選手的簽名,簽在一個特別漂亮的紀念冊上,“那本冊子我一直把它壓在箱底收着呢。”後來活動結束,姐姐買了一件白T寄給她,她在上面畫了金克絲又寄回去。
“是一個短暫的、一瞬間的交情。”她説。
阿福最近做夢夢到自己變成了自走棋棋子,醒來就畫了一張
4.
這麼多年下來,阿福打遊戲的狀態也在變化。“剛開始玩的時候我很脆弱,因為玩遊戲的女生真的不多,我會天然覺得我可能做不到一些事,或者是我不如別人。”
玩的時間長了,她覺得自己“漸漸玩懂了”。如果不是自己的錯,她會毫不猶豫地罵回去。“我是很會罵人的人,文采飛揚,打字又快,不帶髒字兒!”
她在遊戲裏變得勇敢起來。最初,她在遊戲裏常用的角色是大發明家,“我是一個很慫的人,小炮台架在那裏,我就在後面裝死,也不用怎麼操作。”她不敢靠近對方,不敢打人,“專門玩一些被稱為電競小軟妹的英雄”。
大發明家曾經是阿福在遊戲裏最常用的英雄
她現在喜歡玩的英雄變成了巨魔。“簡單粗暴,上去就咬,大棒子掄起來。”她不再害怕與人正面硬剛。
這種勇敢在生活中也是一樣的。遇到看不順眼的事情,她如今會直接懟回去。“我發現一旦有一件事讓你意識到,你不應該別人説什麼是什麼,而這個邏輯是共通的,你在現實生活中也會變得這麼分明起來。”
遊戲給她帶來的也是生活態度上的轉變。“我以前比較被動,希望開心的事情來找我。但玩了遊戲以後,我發現遊戲是一個歡樂無窮的事,我們會造梗,會有金句,就好像快樂是可以由自己控制的一樣。”阿福説,“只要我今天想開心,我一打開遊戲,我就可以開心。就算打輸了,我也知道怎麼讓自己開心。”
阿福常常關注遊戲裏的選手和主播。“他們給我的感覺就像一個榜樣,工作勤奮,抗壓,被罵了也挺得住。感覺像是一個個從網吧裏走出來的少年少女,現在做自己喜歡的事業獲得了成功。”她説,“這樣的事情會讓我更信任這個世界。只要你不走彎路,不走歪路,做自己喜歡的事兒,希望是有的。”
5.
《QQ炫舞》手遊的遊戲管家班班可能對“希望”的理解更深一層。他在團隊裏工作了兩年多,每天都要接觸各種各樣的用户,幫助他們解決各種各樣的問題。
令他印象最深的用户是一個患有輕度自閉症的女孩。一開始找來的是女孩的姐姐,投訴這款遊戲令她妹妹的心理狀況變得更加糟糕。“因為某些任務沒完成,妹妹領不到遊戲裏的服裝。”班班告訴我,當時姐姐在電話裏非常憤怒,一度拒絕溝通,只是要求他把服裝送給妹妹。
“當時活動的時間過去了,也確實沒辦法再努力了。”他跟姐姐打了兩個多小時的電話,姐姐起初聽不進任何解釋,只是要求他們“必須讓妹妹開心起來”,但班班覺得這是治標不治本的辦法,最後説服了姐姐,讓他跟妹妹直接取得聯繫。
班班告訴我,他知道姐姐當時沒有完全信任他們。於是他一邊跟妹妹聊天,一邊跟姐姐同步信息,讓姐姐瞭解妹妹的狀況。
妹妹並不容易接近。“她除了家人以外從來不跟其他人打電話,也不會相信任何人。”班班告訴我,他最初也只能一點一點地嘗試,從她的日常生活入手,試圖打開對話的突破口。在一次聊天中,她告訴他自己正在看動漫,而那部動漫他正好看過,兩個人開始有了共同話題。他開始努力地尋找更多——平時聽什麼音樂,看什麼小説,他一步一步順着往下了解。
慢慢地,妹妹開始願意跟他説一些心裏話。有一次妹妹跟他偶然提到,她之所以會這麼不開心,有一部分是因為對姐姐的愧疚。“她説她知道姐姐對她好,不管什麼東西都給她買,只想讓她開心,但自己卻開心不起來,也從來沒有跟姐姐説過一聲謝謝。”班班把妹妹的話轉達給姐姐後,“姐姐沉默了好久好久,最後跟我説:‘請你們繼續幫我跟她聊聊吧,我相信你們。’”在接下來的日子裏,他們每天QQ交流,每週一般會打個電話。妹妹得不到服裝的壞心情已經慢慢地平復了下來,而班班考慮的是更長遠的事。“遊戲的問題都是小問題,我更想幫她解決的是怎麼走出自己的世界,去接觸更多的人。”
在《QQ炫舞》手遊裏,玩家可以穿上不同的服飾去各種場景
妹妹喜歡《QQ炫舞》手遊的原因是遊戲裏面的衣服好看,而且可以在遊戲裏面去各種地方。於是,班班進入遊戲,把妹妹之前在電話裏提過的每個場景都去逛一遍,把它們截圖下來。“每張照片上面我會寫上一些話,比如在海邊的照片我就寫:‘你知道在海邊的感覺是怎麼樣的嗎?’類似這樣做成一本,大概30多頁,寄給了她。”
“我想告訴她,其實我們遊戲裏的東西靈感也來源於生活。”他希望這個禮物能夠讓妹妹更願意去接觸現實世界。
妹妹很珍愛這份禮物,“甚至不肯給她姐姐看,她説這是她最珍貴的東西。”班班説,“在別人看起來這個相冊確實很普通,但是我覺得這是她最需要、也是最適合她的禮物。”
在班班的鼓勵下,妹妹在現實中交到了幾個新的朋友。跟朋友一起出門看了電影,她還會找班班分享。“我覺得她是在跟我表達自己確實在慢慢變好,讓我放心。”班班告訴我,在妹妹的情況轉好了以後,他們之間達成了一個小小的協議。班班送給她遊戲裏的一個實物周邊,“代表遊戲的一點心意”,而她則答應多出門走走。
“我以後還可以來找你嗎?”在達成協議後,妹妹問他。
“當然可以,只要你不嫌棄我就好。”他回答道。
班班告訴我,在經過這件事後,他對管家這份工作的理解更深了。“騰訊遊戲管家,陪伴你的遊戲人生。”説起這句口號,班班聽起來有些害羞,“但我覺得的確是這樣的,我們陪伴的不只是你的遊戲,還有你的人生。”
6.
在採訪的時候,我一直在想一個問題:遊戲對這些玩家而言,究竟有什麼意義?
起初沒有人去想這個問題。遊戲好玩,大家就只是玩兒。過去的10年是遊戲行業快速發展的10年,玩家們最切身的體會是,他們可以選擇的遊戲越來越多。無論是什麼遊戲,它們的初心應該都是相同的:為玩家,用心創造快樂。
我注意到許多變化在玩遊戲的過程中悄然發生。就像一件可以一直拆下去的禮物,玩家們告訴我,後來他們在遊戲裏都收穫了更多。燒沃珍惜遊戲在他的成長過程中為他帶來的每一段情誼,阿福在遊戲中學會做一個勇敢的女孩兒,自閉症的姑娘在遊戲管家的鼓勵下走進真實的世界,爸爸在遊戲裏和女兒們變得更加親近……這些背景、時空、人際關係都完全不同的故事,講的是同一個道理:遊戲給他們帶來了更多可能性。
遊戲正在發揮越來越大的影響力
作為一種娛樂被創造出來的遊戲,實際上一直承擔着一部分社會功能。它帶給玩家獨特的體驗,它教會玩家美好的品質,它成為玩家的精神寄託……更重要的是,它總是能夠將人與人聯結在一起,以各種各樣奇妙的方式。燒沃告訴我,遊戲於他的意義而言,“從小時候我自己的秘密花園,變成了和大家一起分享快樂的公共空間,從虛擬慢慢走入到了我的現實生活中來,成為我不可分割的一部分。”
在這些意義之外,我們看到遊戲也正在被賦予更多想象、更多價值、更多可能。最近,越來越多的人關心起功能遊戲的發展,這就是其中一個重要的方向。北京大學學習科學實驗室執行主任尚俊傑作為教育遊戲領域的專家,長期以來的工作重心就是通過研究學習行為和遊戲機制,將遊戲納入教育體系之中。
尚俊傑表示,實驗室剛剛發佈了一個《中國學習計劃報告》,他們對小學四五年級的孩子們做了調查,發現隨着年齡的增長,“孩子們的學習動機丟失是非常快的”,尚俊傑説。為了提高孩子們的學習動機,他們希望讓學習更有趣,把遊戲用到學習當中,“要知道,讓孩子們‘做中學’是我們教育研究者的夢想”。
對尚俊傑而言,激發學習動機只是第一步。“(在更多的領域)未必用純粹的遊戲,但是可以把遊戲的理念、機制用進去,所以要有遊戲思維。再往頂層是遊戲精神。這裏實際上包括了知識、能力、情感、態度、價值觀方面的東西。”
遊戲化學習包羅萬象,充滿了新的可能性
他對遊戲化學習的未來非常樂觀。從閲讀能力、數學能力、形象思維能力,到團隊精神、競爭意識、創造力,遊戲能夠覆蓋到的領域是無窮的,潛力是巨大的。“只有當人充分是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他才完全是人。”他不止一次地引用德國作家席勒的這句話——從根本上講,遊戲精神正是人文主義精神。
遊戲化學習的發展之路,恰好也是遊戲價值的一個印證:對於遊戲來説,快樂自然是永恆不變的出發點;而讓遊戲發揮更大的作用、帶來無限的變革與可能,則是遊戲在未來必須追尋的方向。
7.
顯然,遊戲行業注意到了這種轉變。幾天前,騰訊遊戲進行了一次重大的品牌刷新,將口號由原來的“用心創造快樂”變為“Spark More 去發現,無限可能”。作為遊戲行業內規模最大的公司,騰訊遊戲在過去的十多年間創造了許多產品,為玩家帶去了快樂。如今,遊戲可以發揮的影響力不止於此,騰訊遊戲在未來想做的事情也不止於此。
在某種程度上,這種轉向和升級也是一種必然的趨勢。年輕一代成長於互聯網全面覆蓋的環境中,早早地接觸到各種各樣的科技產品,對他們而言,遊戲不僅僅是純粹的娛樂產品,更是社交方式和生活方式。而在遊戲越發普及化、大眾化的情況下,它必然也要傳遞更多的正面價值和積極意義,承擔起更多的責任感和使命感。這不僅僅是宏大的願景,更是已經開始落實到遊戲產品中的踐行。
這種踐行是能夠被玩家們感知的。在與遊戲相伴的日子裏,玩家們改變着遊戲,遊戲也塑造着他們。“遊戲確實是改變了我們這一代人。”燒沃説,“很多美好的事情都是從遊戲的開始的……現在想來,遊戲是一個起點。”
新的起點開始了。