一款高度成熟的國產AVG應該是什麼樣的?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2019-11-29 08:40
有類遊戲,總是會時不時地出現在我的Steam推薦區裏。
它們往往售價並不高,最低的甚至只需要幾元錢;它們的封面一般有(幾)位美少女出現;它們還會有個稍感神秘的標題,看起來比起遊戲更像小説……
點進去之後,就會發現這是一出自國人之手的AVG遊戲(或者更準確些,文字AVG)。有的時候,它們會自我分類成“電子小説”,這可能是因為作者沒有給遊戲製作什麼分支,你點點鼠標,看完故事,然後就結束了。
某種意義上,《妄想破綻》和它們也很像:它也是AVG遊戲,也是國人制作,也有可愛的小姑娘……但不一樣的是,它不需要在Steam的打折推薦區等待自己的玩家,而是有了相對正式的發行與推廣。
《妄想破綻》的發行商是B站,後者帶着它四處參展,給了首頁廣告位,還有遊戲中心佔據半屏的“今日推薦”……享受這種待遇的一般都是人氣手遊,它們普遍更為商業化,而《妄想破綻》這樣朝着Steam和主機平台去的單機遊戲,顯然不會揹負這麼強的商業期望。
但這也不算奇怪。因為B站在發行端遊的時候,有着另一種鮮明的風格:他們似乎很喜歡體量不大,製作精良,又帶點小眾氣質的遊戲。比如口碑起起伏伏的《音靈》,是一款PC端的音遊;而在Steam上“好評如潮”的《Unheard-疑案追聲》,你如果問我它到底算什麼類型,我也不知道該怎麼説。
目前B站在Steam上發行的四款遊戲
《妄想破綻》當然也有這樣的感覺。從它的風格來看,不論是畫風、劇情設定還是遊戲類型,都與發行商B站的相性十分合拍。而且,打完首發折扣,Steam上的售價才23塊錢,可它卻是一款單線流程10小時,還配了全語音的AVG。
而這種條件,對於國產AVG們來説,甚至顯得有點奢侈。
在如今的技術水平下,AVG,尤其是文字AVG遊戲,幾乎成了小成本的代名詞。甚至一個沒接受過訓練的普通人,也可以藉助網上免費的工具去做一款屬於自己的AVG,曾經流行過的橙光遊戲就是這樣。
可是,它相對低的門檻卻是一把雙刃劍,無形中限制了它的演出效果,也束縛了它的可玩性。結果就是,在技術發展、選擇增多的今天,説服人們只是點擊鼠標去讀一個故事已經變得十分困難。
這種趨勢,對不同的羣體造成了不同的影響。
擅長傳統Galgame的日本廠商們,有不少都因為無法適應而扎堆退場。比如曾經風靡一時的《秋之回憶》系列,2018年推出的第八代作品首周只賣出了8300份,還不到2001年時的四分之一。(想想這20年來遊戲市場的增長!)而它原本的開發商KID社,也早在2006年就銷聲匿跡。
但另一方面,對舊日輝煌的洗牌也帶來了新的機會。個人作者、愛好者團體還有新興的工作室如同雨後春筍一般冒出來。他們沒有來自過去的包袱,反而在靈感上顯得更加自由。
像《Dokidoki心跳文學部》這種作品,就屬於完全放飛自我的產物
這其中不乏成功的案例,比如後來成為橙光遊戲一代傳奇的《潛伏之赤途》,就是僅由一位工科博士製作完成的。從最核心的部分來看,它絕對可以算是一流的AVG:在有完整又精彩的劇情的同時,還設計出了多到讓人眼花繚亂的選擇項和結局。
但它也有相當大的缺憾,其中最直接的就是“零成本”導致的素材問題。人物立繪用的是影視明星,場景也來自影視劇,背景音樂更是多樣,甚至出現了《名偵探柯南》和《最終幻想:核心危機》裏的內容。除此以外,不夠商業化的它,也難以獲得足夠的宣傳,始終沒辦法真正“出圈”。
黃海波、周潤發、陳道明……都在《潛伏之赤途》中出場過
這些缺憾,直到後來被改編為《隱形守護者》,才終於補上。雖然對劇情作出了一定妥協,但顯然經費充裕的《隱形守護者》取得了更大的成功。
很多國產AVG上,其實也能看到類似的遺憾。它們或者有很棒的劇本,或者有優秀的畫風,又或者在遊戲機制上有很新的想法,但最後經常受制於有限的成本,只能“螺獅殼裏做道場”,做成什麼樣算什麼樣。
如果你去讀Steam上那些國產AVG的評價,人們也經常會這樣説:“它有一個很好的想法,可是……”對於一部作品來説,因為種種原因不能體現作者的創意,是件讓玩家和作者都感到傷心的事情。
而成本上的匱乏,也對製作者們造成了不小的壓力。
比如我關注的一款國產AVG遊戲也在這幾天上架,結果官方竟然標錯了價格,把26元標成了14元,以至於發出了“不能回本的話就是我們最後一作了,大家且玩且珍惜吧”的感慨。
做這種AVG當然難賺錢,很多小團體其實也不是為了賺錢來做的。他們的期望基本上只是“回本”,但就連這種期望也經常落空,最後大家也只能各自散去。
正因如此,《妄想破綻》的完成度反倒讓我有點不適應:它看起來相當完整,立繪和事件插畫足夠豐富,還有一些增加可玩性的機制,而所謂的“全語音”甚至連普通路人的語音都包括了(實際上就只有主角是啞巴),一副預算充足的樣子。
在遊戲中,玩家可以體驗一步步塑造“虛擬人設”的感覺
但這當然(至少在我看來)是個好兆頭,誰不希望看見一款遊戲安安穩穩、健健康康地做出來呢?至少,《妄想破綻》從立繪、音效到遊戲系統,都沒有拖劇情的後腿——對於一個23塊錢的遊戲來説,這已經算十分難得了。
而除了“完成度”之外,我們當然還要談談《妄想破綻》的劇情。不過別擔心,我不是想劇透。
AVG的核心就是故事,這其實也是一個導致它小眾的原因:你很難在不劇透的情況下,去向別人描述一個故事。想想前一陣子大家絞盡腦汁談論《死亡擱淺》的樣子,就知道了。
如果你想推薦動作遊戲,只需要説什麼“打擊感”、“流暢性”、“畫面酷炫”云云,對方就能懂你的意思,其他遊戲也都有類似的可以聊的點。可AVG就不太一樣,大家就只能語焉不詳地説些“是個好故事”、“結局很出人意料”、“角色很鮮明”這種話,聽起來就讓人一頭霧水。
但對於《妄想破綻》,我至少可以嘗試用個人的體驗去描述一下:玩的時候,我有種看番劇動畫的感覺。
之所以會這樣,很大一部分原因在於它故事的定位——“稍感中二的校園日常+高中生主人公挑戰巨大陰謀”。這種套路在不少作品裏都用過,既能給故事一個輕鬆明快的基調,又可以時不時展現深度的一面。
除此以外,《妄想破綻》還在主線劇情之外穿插了幾個支線任務。這些支線的質量都很不錯,而且本身都是獨立的故事,但又能幫主線埋下一些線索,這也是主流番劇裏慣用的手法。
其中的一個支線(左邊的名字是隨便起的主角名)
更難能可貴的是,《妄想破綻》在講故事的時候,展示出了足夠的控制力。
AVG的作者,很容易被自己的靈感追着跑,把故事寫得太大太偏,有時候甚至發展出好幾條線,邏輯卻對不上,只能草草收場。相比之下,《妄想破綻》在這方面就剋制得多,故事總體上不難理解,幾條分支線路雖然區別很大,但不會讓劇情太過放飛,最終依然收得回來。這種相對保守的態度,反而保證了玩家的閲讀體驗。
只不過,《妄想破綻》第一部分公佈的“現實篇”並不是劇情的全貌。遊戲在矛盾衝突達到最高潮的一刻戛然而止,剩下的部分,還要等後續免費更新的“重構篇”補完。
玩家可以選擇的幾種虛擬人設都比較討喜
至少,你在此刻能看到的《妄想破綻》,是一個足夠完整的遊戲。它的野心並不大,至少不太可能讓你驚呼,但卻用紮實的方式,講完了自己的故事。
從它身上,我看不到太多來自“未完成”的遺憾,放在國產遊戲當中,這其實是一件很寶貴的事情。
就像上文説的那樣,作為一名玩家,誰不想看到一款遊戲安安穩穩、健健康康地做出來呢?我也衷心希望,未來會有更多優秀的國產遊戲,有靈氣的製作人,可以在這種資源充足的情況下,盡情展示他們的創意。