收購Beat Game,Facebook離“VR遊戲社交王國”夢還有多遠?_風聞
硅谷洞察-硅谷洞察官方账号-2019-12-05 11:20
上週,打造了節奏動作類 VR 熱門遊戲《節奏光劍(Beat Saber)》的開發團隊 Beat Games,正式宣佈被 Facebook 收入囊中,未來他們將會被歸屬在Facebook的 Oculus Studios 之下。
過去幾年,Facebook一直在探索其VR眼鏡Oculus的應用場景,近期也在VR遊戲領域大小動作不斷。看起來,Facebook 的社交版圖將不止限於網絡,VR世界的遊戲、社交可能將成為Facebook追尋的新大陸。
那麼,這次收購的Beat Games是何方神聖,為何會引起廣泛關注?Facebook的VR戰略如今發展得怎樣,當下昂貴又小眾的VR遊戲行業,又是否能在不遠的將來迎來春天呢?
**VR遊戲界的新翹楚:**Beat Games
去年3月,一款名為Beat Saber(節奏光劍)的遊戲橫空出世。
這款VR音樂運動遊戲,能讓你像絕地武士一般雙手揮舞着光劍,伴隨着超有節奏感的音樂,劈砍向你不斷“撲來”的魔方。遊戲上線後,瞬間火爆YouTube、火遍國內“兩微一抖”,一度成為現象級的VR遊戲熱門大作。(具體玩法請戳視頻)
視頻連接請戳https://mp.weixin.qq.com/s/OnVk668W9g2fncS_q1OTyw
由於遊戲模式簡單粗暴,打擊感十足,配以虛擬現實的炫酷場景和動感音樂,可謂男女通吃、老少咸宜。
玩家有小蘿莉

有健身達人

還出現了各種“妖嬈”操作


而因為這款遊戲集娛樂與健身為一體,甚至有外國玩家稱,Beat Saber已經幫助他減掉了200磅(約181斤)的體重。
(圖片來自Twitter網友,版權屬於原作者)
目前,《Beat Saber》已於Steam、PS4 上市,PC 版支持 HTC VIVE、Oculus Rift 和 和Windows MR。截至目前,**在Steam平台上已經累計有超過兩萬個評論,好評率超過95%,可以説是是整個Steam平台上評價最好的遊戲之一。**上市9個月,銷售量就突破了100萬,創造了VR遊戲的銷量記錄。
Beat Game 作為Beat Saber的開發者,2018年才於捷克首都布拉格正式成立,目前只正式推出過這一款遊戲,並至今沒有進行任何融資。
由於節奏光劍的成功,Beat Games目前團隊規模已拓展到10人,並開始探索與Imagine Dragon、Panic 等更多的音樂家合作,同時也正在考慮進軍VR健身領域。
(Beat Games 三位聯合創始人,從左到右分別為Hrinčár, Beck ,Ilavský)
至於為什麼願意被Facebook收購?主要原因可能有兩點,一是由於更多的樂曲對節奏光劍的後續發展至關重要,而Facebook將更容易與頂級藝術家進行對話合作。二是Beat Game創始人此前**多次表示想保持小團隊開發模式,但同時也對未來盈利模式感到擔憂。**而此次Facebook收購後讓其仍然以獨立工作室模式運營,也並不會影響Beat Saber在其他VR平台的支持和更新。
背靠Facebook這座大山,既能讓MOD開發等更加規範,還能在沒有盈利壓力的情況下專注遊戲開發,又何樂而不為呢?
實際上,隨着Beat Saber的走火,也在一定程度上推高了Facebook Oculus Quest的銷量。而收購Beat Game也體現了Facebook對進一步豐富VR內容的渴求。
Facebook的在VR上正在下什麼棋?
Facebook涉足VR領域,還要從2014年斥資20億美元收購Oculus説起。
彼時的Oculus 是硅谷的明星級虛擬現實公司,公司的目標是生產普通消費者也能負擔的虛擬現實設備,主要應用於遊戲領域。其首款原型機DK1在 2012 年首次登陸了Kickstarter進行眾籌,並在此之後連續兩年獲得E3遊戲評論家大獎提名,還在2013年獲得了“最出色硬件”獎項。
(Oculus原型機 DK1,圖片來源於網絡,版權屬於原作者)
在Oculus項目啓動後的第18個月,Facebook就宣佈以高達20億美元的價格收購Oculus,這一收購案也讓VR以強勁的姿態再次出現在投資人眼前,讓VR從概念式的討論霎時成為市場追捧的產品。
據CB Insights 的數據顯示,該收購宣佈成交後,在虛擬現實和增強現實領域的風投成交數量和總金額都增長到了原來的三倍,可以説,Facebook以一己之力,將眾多玩家拉回了VR賽場。
(2014年前後VR行業投資變化情況,圖片來自CB insight)
而Facebook為何要投資一個當時還沒有一款正式產品的VR初創公司呢?
其實,自Facebook 2004 年成立以來,公司專利持有量寥寥無幾,Facebook並沒有實際研發或發佈過任何硬件產品,也沒有在軟件上有任何特別出色的表現,所以很多分析認為,比起思科、甲骨文、Google等其他硅谷公司,Facebook的“科技感”始終弱了一些,**相較技術,Facebook更擅長的是營銷與用户內容生成。**而此前對Instagram、WhatsApp兩次大手筆收購也是延續了公司的業務風格。
但很明顯,扎克伯克的野心並不止於此。
當時Facebook有項調查,全美有80% 的網民是 Facebook 用户,而其中又有 40% 的用户參與了 Facebook 的線上社交遊戲。因此 Facebook認為,遊戲和社交應該更好地整合在一起,而扎克伯格個人非常看好VR遊戲的前景。
對於當時的Facebook來説,收購Oculus相當於投資了一個接近成功的硬件產品組,同時還能直接獲得VR沉浸式設備的多項專利和市場優先權。
但是,Facebook這一“豪賭”似乎並沒有獲得想象中的成功。2016年,Oculus VR正式發售了歷時四年打造的Oculus Rift,**高達599美元發售價,對PC設備配置要求極高,更為要命的是內置的VR內容十分貧瘠。**要知道,大多數購買者都是遊戲發燒友,用户羣體對VR娛樂體驗有着較高要求。因此,當時的Oculus Rift銷售額僅為35.5萬套,成績遠不及預期。
而Facebook並沒有因此氣餒,扎克伯格更是“初心不改”,放下豪言要讓10億人用上VR。並於去年、今年先後推出Oculus Go和Oculus Quest,**自此形成了Oculus Go、Quest和Rift S三條較為清晰的低、中、高產品線。**其中,Quest的定位更接近於遊戲頭顯,首發時有 50 多款遊戲,而因為具備無線、配置成本低和接近 PC VR 的體驗等優勢, 發售後兩週內銷售額就突破了 500 萬美元,遠超於內部預期。
(Oculus 目前主要產品構成,圖片來自於網絡,版權屬於原作者)
硬件設備有了,Facebook很清楚VR內容乏力仍然是他們不得不攻克的難關。因此,近年來Facebook也一直在搜尋和收購優質的VR內容提供者,而這次的Beat Saber也就是其中之一。
此前,Facebook已經在Oculus上繼引入了《星戰》、《榮譽勳章》等遊戲大作。有媒體透露, Facebook還跟熱門遊戲《刺客信條》和《細胞分裂》的獨家VR版本簽署了協議,扎克伯格親自參與了此項談判。Facebook設想的是,為Oculus引入受歡迎的遊戲專營權,進而吸引更多人購買它們的VR頭顯,讓內容與硬件設備形成“互哺”。
可以看到,**與蘋果、Google紛紛走向流媒體遊戲不同,Facebook的目標就是要建立起VR遊戲社交生態。**今年9月,Facebook 宣佈推出新的VR 社交平台 Facebook Horizon,並預計將在 2020 年登陸Oculus Quest 和 Rift Platform。想想電影《頭號玩家》中的場景,這種設想似乎也並不是異想天開。而這也表明,正在接受嚴格政治和監管審查的Facebook也在尋找着新領域,通過擴大業務版圖以尋求未來發展更多的可能性。
(Facebook十年路線圖,圖片來自Facebook官方發佈,版權屬於原作者)
幾大巨頭爭搶市場,VR發展前景仍不明朗
當然,當前VR市場上的主要玩家也不止Facebook。由於在2014年後資本的大量湧入與行業關注度的提升,各大科技公司的VR產品可謂層出不窮。
微軟於2015年就推出了MR 頭顯HoloLens,**而在Facebook推出Rift的2016年,更是被業界認為是“VR元年”。**這一年,HTC推出虛擬頭顯Vive,Sony 推出Playstation VR,三星推出Gear VR,Google也推出了連接智能手機的移動端VR頭顯Daydream。而這幾年來,各大廠家也在不斷推陳出新,拓展自己的VR版圖。
(各大廠商的VR產品,圖片來自於網絡,版權屬於原作者)
索尼作為遊戲領域的老大哥,擁有着龐大的用户羣體,PS VR作為專為PS4而打造的VR設備,擁有着先天的優勢。相對於其餘的幾家VR設備,PS VR更多的遊戲資源,**有超過200家遊戲開發商和發行商為PS VR開發應用,無疑是行業中資源最多的廠商。**目前PS平台還在不斷開發專屬VR遊戲,比如《熱門的俄羅斯方塊效應》(Tetris Effect)、《邊境之地2》(Borderlands 2)和《生化危機7》(Resident Evil 7)等。
而HTC作為Steam的“親生骨肉”也勢頭強勁。HTC的Vive推出後一度被認為是當時的“技術標杆”,**6DoF 、沉浸式的 VR體驗創建了全球首款完整的虛擬現實系統。**此外Vive由於跟Valve合作,因此擁有了SteamVR提供的專屬技術和遊戲開發支持。目前Vive已經發布了Vivepro、Viveport Infinity、Vive ProEye、Vive cosmos等多個系列,並同時在內容上將觸角不斷外延,除了遊戲之外,也致力於將VR融入醫療、設計等行業。
(HTC Vive產品系列,圖片來自於網絡,版權屬於原作者)
**而微軟則是在VR戰略上打起了國際化“組合拳”。**先是在硬件製造方面宣佈將攜惠普、戴爾、三星、聯想等全球數家OEM廠商共同推出VR頭顯,在內容方面更是一改以往封閉作風,直接接入Steam平台,選擇了一個最快和已有競爭者平起平坐的方法。此外,也在着力與大IP合作,推出《光環》VR版、收購VR社交平台Altspace、和MelodyVR合作等。而“殺手鐧”Xbox在未來是否支持VR,也成為了業界將關注的重點。
雖然幾大巨頭在VR市場上動作不斷,但不可否認的是,**如今的VR仍然是一個昂貴而小眾的市場。**據根據法國市場調研機構ReportLinker的調查顯示,這幾年來,消費者對VR的熟悉度、使用意願相比幾年前甚至不增反降。
(圖片來源於網絡,版權屬於原作者)
而據IDC的預計,雖然VR產業規模將不斷擴大,AR 和 VR 市場規模到 2021 年將合計增長近十倍,但其是否能始終保持高增長率依然要打一個問號。
畢竟,**VR產業的發展需要硬件與內容的相輔相成。**只有當包括視覺、聽覺、處理、傳感器等技術疊加突破到一定程度,與之適應的VR內容生態不斷繁榮完善,才會出現一個真正面向消費市場的、綜合性強的下一代VR產品。
(圖片來源於IDC發佈的VR趨勢報告)
而業界普遍認為,**5G 的商業化進程加快,可能將是VR產業發展的重要助推器。**由於5G 網絡擁有更高的帶寬速率、更低的時延和更大容量的網絡連接,讓大量本地複雜圖片搬到雲端處理,並能實現交互式 VR 內容的實時雲渲染。這樣一來,本地終端運算能力得以降低,頭戴設備將無線化,VR內容的開發將更不受限制。
但這些場景是否能實現,只有當 5G 真正落地後才能終見分曉。
你們認為Oculus能在下一階段的競爭中脱穎而出嗎?扎克伯格又是否能實現他的“VR遊戲社交王國”的設想呢?歡迎大家留言討論!