《少女的王座》再一次擴寬女性向遊戲的邊界_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2019-12-07 10:16
近年來女性向遊戲的崛起,讓更多人投來關注的目光,從開發者到廠商再到資方也在逐漸加深思考:如何瞭解並抓住女性玩家的需求?如何在競品中脱穎而出?以及這些產品的背後究竟是一個怎樣的市場趨勢?

20多年來,女性向遊戲在不同遊戲平台上的發展變遷
然而從近兩年女性向遊戲數量增多、爆款依然稀少的結果來看,國內的女性向遊戲市場還存在大片空白,甚至有的廠商對“女性玩家較多的遊戲”和“女性向遊戲”的市場概念依然很模糊等。
據遊戲工委發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示:中國女性玩家數量達2.93億,佔整體用户規模的45.42%,市場總收入佔比卻只有22.97%。人數總量和消費佔比的反差,説明女性玩家的產品需求和消費慾望並沒有得到進一步滿足,理論上頗具潛力的細分市場還處於探索試錯階段。
在這種市場環境下,一款正處於測試階段的女性向遊戲,通過細分化的類型玩法和強大的製作陣容,逐漸聚集起一定口碑人氣並初具黑馬跡象。這款產品就是由星輝遊戲研發製作,已經開啓過三輪測試的《少女的王座》。


一般來説,Taptap上一款新作的評分會隨着測試輪次,形成高開低走的曲線。這是因為玩家對首測和多輪測試的包容度不同,再加上關注的玩家數量不斷增長,必然會出現眾口難調的情況。只有少數完成度與耐玩度一開始就很不錯的佳作,會在經歷很長的測試階段後,依然保持着高分的口碑。
《少女的王座》在2019年3月26日開啓首測,就取得Taptap預約榜總第4的成績,之後7月26日的二測又進入Taptap預約榜前三。並且在11萬人關注的前提下,《少女的王座》開啓三測後依舊保持了9.3的高分,可以説是靠長期打磨的優質內容換來厚積薄發的市場預期。

《少女的王座》二測期間進入預約榜Top 3

Taptap用户的眾多好評中,可以看到玩家們的喜好均有不同
之所以在Taptap、B站等第三方平台的用户會給《少女的王座》投以極大的認可與期待,個人認為還是在於產品本身顛覆性的設計創意,在眾多女性向遊戲中為玩家展現出辨識度與新鮮感。而其“顛覆”之處則是在於通過細分化,為女性向遊戲市場帶來新的思路:
|1. 大膽採用“以劇情推動戰鬥”的遊戲模式
需要指出的是,這種模式在傳統PC和掌機平台的女性向遊戲中並不少見,但在手遊領域卻是極為稀少的。在“核心玩法是換裝+戀愛”的初見印象下,《少女的王座》向玩家緩緩展開一幅闊而宏偉的畫卷,遊戲中的人物從可攻略對象到沒有頭像的路人,都與細緻入微的劇情設定緊密相扣。


宏大的遊戲劇情背景,豐富的文本量,穿插在遊戲的各個細節中,讓人有一種看互動式小説既視感
特別是遊戲中,根據玩家所持有的線索讓選項解鎖機制,具有輕度的解謎推理元素。比如在前期劇情分支選項中,女主面對不想參加的茶會,玩家可以選擇任性逃掉或者硬着頭皮參加,將決定細節線索的獲取。這一設計不僅推動玩家更積極地去探索豐富的分支選項、支線劇情,也強化了該作以劇情推動進程的遊戲模式,在劇情代入感方面做得尤為用心。

根據已掌握的情報可以解鎖和劇情緊密結合的分支選項
而遊戲劇情與世界觀的格局,不僅有“科幻+魔法”的宏大背景,更有七大王國不同的經濟、民風、勢力等細節,是難得一見的“劇情主導型”女性向手遊。相比目前國內市場以換裝和角色數值養成為主的女性向遊戲,《少女的王座》不僅實現了差異化特色,還突出了角色在故事劇情中的成長,讓玩家對這款遊戲留下深刻印象。

不少玩家感慨,一開始還以為男性角色都是常見人設,但隨着劇情的發展他們將展現出更多不一樣的魅力
|2. 遊戲角色+故事劇情+玩法設計的高度交互
《少女的王座》在換裝和戀愛之外,先搭建起了一個完成極高的舞台,故事分支類似於舞台劇目,角色養成、服飾搭配、戰鬥推圖等由玩家這位導演兼女主來決定。
其中戰鬥玩法也是可圈可點的一大突破--可攻略角色能入隊一起戰鬥,不同服裝帶來的屬性加成針對不同敵人,不僅大大豐富了可玩性,也將戰鬥玩法打造為劇情的延續,讓玩傢俱有更強的代入感。此外遊戲中的戰鬥服裝和日常搭配可以分開設置也是一大亮點,加上操作簡單、難度適中的戰鬥內容,讓女玩家不用擔心戰鬥玩法過於複雜。

操作簡單但可挖掘性強的戰鬥玩法,是本作的一大亮點
由於戰鬥玩法的加入,服裝不再是單一的外觀展示,遊戲中大量的戰鬥服裝都擁有對應的技能(如屬性抗性/加成),用於針對不同的戰鬥策略。此外女主角和男性角色展開故事羈絆所培養的好感度,同樣可以觸發角色的號令技和援護技能等。
這種將主線劇情+分支解鎖+戰鬥玩法深度融合的設計,在國內女性向遊戲中可以説是首創:主線劇情發展引出重要戰鬥,各種推出戰鬥的獎勵帶來角色經驗和服裝材料,做出新的衣服開啓男性角色的羈絆劇情,由此形成一個互補的核心玩法循環。

通訊器互動

服裝合成
此外《少女的王座》還加入了釣魚(休閒)、探索(放置)、通訊器互動(戀愛)等碎片玩法,增加玩家粘度的同時,也為這款主打劇情的產品增添了遊戲性。

釣魚釣出鯤……不對,是利維坦……姑娘你的麒麟臂得多粗壯?

放置類的探索玩法
最終情侶服裝、好感度技能、劇情CG等各方面一同收束,為玩家呈現出一個多維度的交互內容,徹底打動玩家的內心。用一位玩家的留言評論來説就是:“你衣服是我做的,你受欺負是我出的頭,為了堆出好感技能我爆了多少肝,你憑什麼不喜歡老孃?”

男性角色的不同服飾裝扮,某種程度上來説比女主角的更吸引玩家
|3.針對細分領域,專業化的精良製作
目前國內遊戲行業已經出現不少非常專業化的細分領域,比如MMORPG就會分出重PK、重社交、重養成等諸多分支。同樣在女性向遊戲領域,我們也通過近兩年湧現出的優秀產品可以看到,玩家對細分化也越來越注重,而不再是那種傳統的大鍋一勺燴的狀況。
這也就意味着,女性向遊戲今後的趨勢會更加專業化,像《少女的王座》這樣在故事劇情為第一道雙向篩選的基礎上,更容易吸引部分具有更強烈遊戲需求的女性用户。
尤其是在視聽內容的製作方面,《少女的王座》投入了大量資源,集結中日韓三方的一流製作陣容。其中人設由二次元界以“貴氣逼人”聞名的西原功操刀,這位原創畫師在色彩、材質、細節等方面善於營造華美綺麗的氣質,也可以説是非常契合《少女的王座》的故事背景--故事的氣質和畫面的風格相契合,這也是女性向遊戲今後在細分領域專業化的一大趨勢。

而關於內在方面,《少女的王座》緊密圍繞劇情而展開的換裝元素、戰鬥系統、角色養成等諸多玩法,解決了不少在女性向手遊中常見的可玩性和可拓展性薄弱,核心玩法單調等為人詬病的問題,通過方方面面為劇情服務的方式強化玩家體驗而使人耳目一新。

最後尤為值得稱讚的是,《少女的王座》對故事創意和文案細節的打磨也是非常走心。不同於以往王子拯救公主或“瑪麗蘇”式的俗套模板,遊戲遵循合理的性別邏輯,讓一位從小受父兄寵愛的傻白甜公主隨着劇情逐漸成長,最後展現出獨立強大的魅力--這也正是目前《少女的王座》在測試階段收穫玩家口碑的另一個重要原因。
需求決定市場,同時優秀的作品也會提升用户的需求閾值。《少女的王座》在玩法需求和人文需求兩重方面,帶給女性玩家與眾不同的認知和成就感,不僅是差異化特色的表現,更為女性向遊戲市場發展帶來了不少參考價值。
|結語:
“遊戲,從來都不止於遊戲。”近年來很多遊戲從業者都發出了近似的感悟,而放在女性向遊戲近年的發展來看,也讓市場明白到“尊重女性玩家,才可能吸引到女性玩家”。真正去了解女性玩家對女性向遊戲的需求點,而不是塞入各種固化設計思路去討好女性玩家,女性玩家同樣會給予認可和鼓勵。