決賽圈用什麼槍好?(上)_風聞
观察者网用户_579463-2019-12-08 16:15
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今天看到有觀友給我私信,決賽圈用什麼武器好。作為一個決賽圈經常丟分的人,研究所也沒有可供借鑑的經驗可以分享,但是可以從槍械本身的屬性來看,給大家一點點參考。
因為篇幅略長,研究所分為上下兩個章節來寫,一方面對小白玩家提供匹配槍械數據和自身操作習慣的參考意見,另一方面爭取以槍械特色為參考,提供萌新們一些適用實用的簡單技巧。
在這個需求之下,研究所按照自己的理解提供了一份”天梯圖“,在考慮槍械難度的同時,兼顧部分玩家的操作門檻和手機條件。儘可能從不同思路上對各類槍械的使用進行一個簡單地説明:

(製圖@和平研究所)
T0:十字弩 可觀而不可用型
大家段位上去以後,決賽圈將成為伏地魔之間的亂舞。誰能悄無聲息地秒殺掉敵人,誰也可以取得絕對性的優勢。但是到目前為止,和平精英中有且只有十字弩可以做到完全靜音地秒殺三級頭,從安全性上來説,當之無愧的唯一神器。
槍聲是一個很重要的信息,武器的槍聲可以覆蓋150-200m的範圍,尤其對於老鳥們來説,很容易通過微弱的槍聲、圈型、地形和掩體迅速找到人的大致方位,決賽圈啪啪啪地開槍,無疑地對全地圖廣播:我在這裏,都來打我。
(這也是為什麼研究所不建議大家打一些非必要遠程目標的原因,打了也補不到,意義不大還會暴露位置——尤其是轉移的時候,面對背身敵人,先跑毒為上)
消音器無疑在聽覺上部分地削弱了敵人的反應時間。至於完全沒有聲音的十字弩而言,也沒有任何武器比它更安全了——打在一棵樹上的彈孔可以提醒人們找到敵人的位置,但是你永遠不可能根據一支箭判斷敵人在哪兒。
但是十字弩並非絕絕大多數玩家的最優選,它只能説”理想模型“下的神器:
1.十字弩彈道下墜非常嚴重,對測距、預瞄、預判的要求極高,需要玩家大量的練習,且實戰效果顯著,意義不大。
2.十字弩的彈藥和配件非常稀缺,不容易獲得,續航壓力非常明顯,幾乎不可能從敵人身上得到任何補充;
3.十字弩近戰和遠戰都無能為力,這無異於玩家白白丟失一把槍。在第二和第一的最紅對決中,每個人服務器的40發子彈都可能完全改變整個戰局;
因為雖然在天梯模型中,十字弩強度最高,但是完全不適合新手使用。所以單獨列為T0等級的武器。
T1:AWM/GORZA VSS 建議練習型
到現在,依然有玩家出於緊張的心態不撿AWM,依然有玩家出於槍感的原因不拿GROZA。
推薦這兩把槍的原因,在於他們的高傷害和可操控性。

AWM:爆頭一槍倒的特點,是針對當下人手三級頭的大殺器。但是AWM最大的優勢在於決賽圈換人的優勢。傷害不是重點,重點是AWM很容易打出優勢差。
首先,在同等操作水平的情況下,AWM的強度碾壓任何狙擊步槍,而且有AWM者大多有三級頭,對槍必贏。哪怕是遇到對面也是AWM,AWM也可以在自己倒地後通過命中同等條件地置換掉敵人。
其次,AWM很容易打出裝備差。在寸土寸金的決賽圈,玩家幾乎是不可能搜索物資或者舔包的。每一輪物資補充和站位轉移,幾乎都意味着交火和減員——版本往後期走,一定越來越是決賽圈熱人數最多的隊伍容易勝出。
AWM一槍爆頭一個三級頭,那麼這個人大概率很難得到頭盔補充了,那麼在後續的交火中,他頂多算0.5個人。
最後,AWM很容易打出信息差。AWM爆頭效果爆棚,擊倒敵人以後,敵人不去拉隊友,那就是4打3,敵人去拉隊友,那就是4打2,一槍換來的槍械優勢是非常實際的。打倒一個,馬上上去突臉,等同於打不到三個人。而且其中一個人是幾乎沒有頭的,近戰鋼槍贏面很大;
如果敵人封煙霧營救呢?
那麼等同於煙霧彈的末尾(最後一個煙霧彈附近必有熱備)必有人,那麼手雷和燃燒瓶完全就可招呼過去了。而煙霧彈的出發端(煙霧彈延伸方向的反方向)則剛好可能是敵人的原先站位。這等於縮小了自己的搜索範圍。
推薦AWM的核心原因只有一個:被擊倒的敵人沒有頭盔。
推薦GROZA,其實這是一把很多高玩都不喜歡使用的槍,因為槍械雖然威力大,但是可控槍一般,大多數情況下50m以內神擋殺神,但是距離稍遠,瞄準壓槍等一系列操作都會變得略微艱難。
這也是為什麼很多主播和高玩喜歡四六倍鏡的原因:幾乎可以應對近中遠三種情況下的射擊,看到人了,但是距離稍遠,GROZA有一點點”夠不到“,沒法秒殺可就有些吃虧了。
GROZA的優勢在於:射速快、傷害高、破甲高,近距離1V1對槍基本不可能輸。GROZA是一把真正意義上沒有任何腰射門檻的槍,哪怕是一個萌新玩家,跟敵人撞臉,也可以近距離一個彈夾隨便帶走一個敵人。
尤其是敵人如果站位分散,打倒一個敵人以後,你有快速以上的彈夾或者不低於20發子彈,你完全你可以通過高傷害的優勢,跟下一個敵人battle。而在近距離的對槍中,GROZA的秒人能力幾乎是無視防具,沒有門檻的,每一個敵人對你而言,都是七三開,勝率你七他三。
這也是為什麼研究所推薦小白玩家入手這把武器的原因:保底打倒1個。
任何對戰你可能不賺,但是永遠不虧。
推薦GROZA的原因:秒傷高、破甲高

如同很多玩家不捨得自己用AWM和GROZA一樣,VSS其實也挺容易被大家冷落。關於VSS,研究所前面的文章已經反覆提高過了,推薦VSS的原因在於:靜音+高秒傷。
先説靜音的優勢,VSS只能讓距離在50m以內的敵人沿着聲音找到自己。如果你遇到的敵人在山坡上,在掩體後面,用VSS打效果是很理想的。
再説高秒傷的優勢,VSS的高秒傷不同於MK14和GORZA的機制,更類似於uzi,通俗來説就是”玩家自己都沒有反應過來,子彈就打完了“。VSS射速極高,壓槍的時候往下拉很小一段,在有托腮板的前提上,子彈還來不及上揚基本全部都打出去了。
玩家很可能在”趁武器不注意“的情況下,快速地把幾乎所有子彈打到目標身體上去。亞音速的特性,完全可以讓玩家看到命中特效在敵人身上噼裏啪啦綻放的動畫——能瞄頭更好,只能打身體也無所謂,經過簡單的練習,VSS完全可以讓玩家實現一個彈夾打倒一個敵人,效率Max。
但是VSS的侷限在於,非常吃配件:一定要有快速擴容彈夾,一定要有托腮板,一定要有足夠多的9mm子彈。相比於MIN14和SKS,VSS稍作練習就可以成為一把大殺器。但是對於配件的依賴,和遊戲中後期9mm子彈的稀缺,註定這款強對於絕大多數人而言只能吃灰。
推薦VSS的原因:靜音、高命中率
T2:M416/AUG M249 建議入手型
M4A4/AUG 這兩把槍的好處在於穩,各方面都穩:最常用,大家槍感最熟悉;最常見,556子彈到處都是,永遠打不完;最方便練習壓槍和控槍,AUG類似於SCARL,是後坐力反饋天生就很好,一點都不卡手,M4則是玩家無論怎麼樣,都玩得太多太多了,熟能生巧,技術自然而然就也上去了。
推薦M416的原因還在於豐富的配件和556的配彈可以跟隊友互換,調節隊伍資源也很好使。

不同於之前關於M416的介紹,在這裏,研究所額外建議玩家嘗試四倍鏡和六倍鏡的搭配方法。原因在於決賽圈缺乏客觀條件讓雙方彼此拉槍,對”秒人“的要求很大,而近距離的時候玩家很多會出於技術考慮或者心理緊張的因素不開鏡,而中遠距離紅點的反饋又比較有限。
在決賽圈這樣的狹小區域裏,一開高倍鏡,往往就能看到敵人的整個模型,這個時候從敵人頭往腳底下移動視野,一個簡單有效的壓槍過程就完成了。
對於射擊不自信的玩家而言,這樣的射擊節奏是很舒服的——如果你和研究所一樣,長時間沒有玩遊戲或者剛剛入門遊戲,射擊水平掉得很快的話,這樣來突擊補一補,效果很不錯。
在這個意義上,使用M416/AUG的玩家在決賽圈打架對槍,只要能夠順利地按出瞄準鍵,這個對槍基本就贏了。一個彈夾帶走一個敵人,這無疑就為決賽圈打開了局面。
而AUG在彈道穩定的同時,又減少了對槍托的依賴,在認知層面上可以一併處理。
M4/AUG推薦原因:高可控性
相較而言,推薦M249的原因可能就不那麼耀眼——M249子彈多。
好像子彈多在某些時候,是菜雞互啄時候的利器,菜鳥專用了,其實不然。除了前文中研究所提到的掃車功能以外,M249在決賽圈還有兩個獨特的優勢。
第一個獨特優勢,高容錯率。決賽圈距離很近,大家不是伏地狂射,就是貼身二人轉,我打不到你,你也打不到我,那麼我子彈多我就可以多打你幾秒鐘,這就是M249的重大優勢。
研究所從來就不贊同子彈多=菜鳥槍的看法和偏見。
我是來玩遊戲的又不是來打職業的,菜就菜了咋地。
M249和DP28超兇的好嗎?
在皇冠以下局,可以給緊張的萌新説一個不怎麼合理但是很好用的小tip:
在有掩體、隊友離你不遠的情況下,如果你發現周圍有人了,而且你很緊張,可以喊隊友快點回防,同時朝着你覺得可能有人的地方開槍。
來突你的敵人一定不可能沿着原來的路線衝出來打你,正常人戴了耳機,不是被嚇到了就是聽到聲音以後知道有槍線,趕緊繞。如果對面”戰士上上場,不帶耳機不知道這裏有槍線,早晚是個死",你這1分就直接拿到手了。
原路衝出來的敵人多半是鐵憨憨,因為你的提前槍架住了他的身位和爆頭線,他走過來跑過來跳過來蹲跳着過來,運氣再好,人從槍線裏過,出來也是個大殘血。
大多數人還是會轉方向或者繞一下,而這個時間差隊友多半可能就回防到位了。
何況你100發子彈,潑個60發出去嚇嚇人那還不是灑灑水?敵人剛換好子彈不過也才40發,跟你啊啊啊啊了很久以後的子彈數量還是一樣的,大家菜雞互啄的時候照樣是55開。
——而且,你M249射速不僅比他快,後坐力還比他低。

(比如,你聽到腳步在左邊,你就對着這個位置開火,然後啊啊啊)

(左邊的腳步沒有了呢,你轉到右邊,對着對應的位置繼續啊啊啊)
打遊戲緊張很正常,戰神榜的人照樣會緊張。人嘛,有啥説出來,啊啊啊啊喊多了就不緊張了。
打不打的過不要緊,氣勢一定要足,打不死人嚇死人。子彈打完了就馬上切副武器,跟敵人1V1繼續battle。輸了就怪隊友沒有第一時間回防到位,如果隊友都沒了那就是大家都看我玩我太緊張了。
你看看,關注和平研究所正經東西學不到,花裏胡哨的玩意兒收穫一大堆。
觀友們還不點個關注嗎?掉分指日可待了朋友們!
正經一點來説,M249還有一個好處,可以壓制火力。
啥意思呢?有時候敵人有槍線,我們沒有,M249就可以用胡亂掃射把敵人的槍線換下來。這比莽着頭衝更安全——研究所可以斷定:這個賽季很多玩家打架打不過,是因為敵人的槍線比自己好:
在所有玩家實力都上升的前提之下,哪一隊槍線架得更好,哪一隊輸出環境就越好:
比如你看這個山坡它又高又圓,敵人在有掩體的山地那頭,毒圈在你身後的屁股這頭,你們不能不走出反斜往山上幹拉:

那你就朝着山-天際線瘋狂開火,總有子彈招呼到坡面上對不對?
低星王牌以內的玩家,聽到近處的子彈身,都會本能地往後拉的。
你對着髮際線突突突的時間,就是敵人沒有沿着槍線繼續射擊的時間,就是你的隊友直接衝坡的時間。

要是你槍法好一點呢?你甚至可以開個鏡,敵人敢露頭你敢就打,不露頭你就無腦突突,打地鼠一樣,非死即殘,你隊友衝上去他照樣是個死。
同戰力水平,敵人就算能秒了你,也完全不可能收槍打你攻上去的隊友的。
這也是為什麼研究所這個賽季很強調滿編&前壓的原因,人多好辦事嘛。
當然了,退一萬步講:如果敵人槍夠快夠穩,見人秒人,那你拿什麼槍,用什麼打法,效果不都是一樣的嗎?
所以還是要be simple,遊戲開心就完事了,姐妹們沖沖衝,然後enjoy the game。
團隊配合從來不是什麼複雜的東西,無非是I up,U up;I right ,U left;I rush the hole,U fire the hole;I scan the front ,U guard the behind,僅此而已。
研究所寫文章,不也就是一個初衷,複雜問題簡單化嘛。
去團競裏面練槍很重要,但是一個人在不同的階段裏面槍法是有對應的天花板的,所有遊戲都一樣。
每天花一把團競的6分鐘時間看看和平研究所的沙雕套路,萬一收穫更多呢?
關注和平研究所,紙上談兵一百年。
(你看看這還就順便祝大家身體健康,長命百歲了)
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