出海3年,WUCG如何向世界傳遞「中國經驗」?_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2019-12-10 15:16
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「困難很多,但是我們還是要把每一場、每一站、每一年的賽事辦好。只要我們持續投入、用心、務實地舉辦比賽,就能讓世界各地的選手、觀眾感受到來自WUCG的誠意。」
ECO電競派記者專訪衞東冬,與他聊聊WUCG的出海經歷。
文 / 韓 榮迪
「去年輸了,是因為他們的打野經常來上,如果1V1,我會讓觀眾知道誰才是最厲害的上單。」話音未落,觀眾席便爆發出一陣尖叫。「外國選手也太樂觀了吧」,台下一位男觀眾與一起來的朋友討論道。「深得阿P真傳啊!」周圍人聽完都哈哈大笑起來。
説出這句話的正是,美國聖路易斯瑪麗維爾大學的《英雄聯盟》戰隊上單Niles選手。這是該隊第二次來到三亞,參加WUCG世界大學生電子競技聯賽。在此前一屆的賽事中,他們輸給中國高校戰隊,遺憾止步四強。今年他們再次登上總決賽舞台,最終取得了亞軍的成績。

像瑪麗維爾大學這樣的外國戰隊,在WUCG的賽場上並非少數。2019WUCG全球總決賽上,共有29所來自世界各地的大學電競戰隊,參與包括《英雄聯盟》、《爐石傳説》等在內的五項電競賽事。
兩個月前,WUCG在三亞召開發佈會,宣佈2019年WUCG全新升級為WUCG三亞電競節,並與三亞市政府展開長期合作,ECO電競派記者曾就落地三亞對WUCG創始人衞東冬進行了一次專訪。專訪中,衞東冬表示,今年的WUCG將會有更多的海外戰隊參與進來。

在2019WUCG三亞電競節開幕式前,ECO電競派記者再次專訪衞東冬,聽他講述WUCG這些年來,從國內走向國際的不平凡「出海」之路。
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邁出「第一步」的勇氣
2016年對於中國電競來説,是極為重要的一年。國家多次發佈重要政策,明確指出推動電子競技的發展。4月,國家發改委發佈《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》。明確指出「在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。」
伽馬數據2016年發佈的《中國電競產業報告》提到,2016年國內影響力較大的賽事共計94個。今年6月份,騰訊企鵝智庫發佈的《2019全球電競行業與用户發展報告》中,統計顯示2016年中國電競用户約為1.3億人次。

中國大學生電子競技聯賽(UCG)也在2016年應運而生。由廣受喜愛的電競明星若風和伍聲2009擔任賽事形象大使,從成立開始,UCG就受到了觀眾和參賽選手的熱烈關注。線下賽事迅速覆蓋全國23座城市,共有130所學校的15000支隊伍參與。
同時,UCG還聯合韓國大學生電競協會,開設了韓國賽區。「其實開始的想法很簡單,就是想在中國電競發展的黃金時期,傳遞中國電競的聲音。同時作為一家新興企業,能夠與國際接軌,與時代同步,也是我們做出選擇的理由之一。」衞東冬先生這樣對記者描述,WUCG向海外賽區進軍的原因。
眾所周知,當時的韓國在多項電競賽事中具有絕對的統治地位。而且,韓國還擁有一套相對成熟的與高校合作青訓體系——企業贊助電競學院,為LCK戰隊培養職業選手苗子。還有專門為韓國學生打造的LCB高校聯賽。

韓國全南科學大學奪得2017WUCG全球總決賽LOL冠軍
「我們第一個海外賽區放在韓國,更多是抱着學習的心態。向電競強國學習成熟的經驗和標準,豐富我們自身的賽事體系。」衞東冬回憶起第一屆賽事就開設海外賽區時,不免有些感慨。「事實上,我們最終在韓國取得了不錯的成績。」
2017年,韓國國會議員授予WUCG「中韓文化優秀貢獻」獎,這讓WUCG備受鼓舞。WUCG腳踏實地的邁出了「出海」第一步。
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「出海」步伐在加速
同樣是在2017年,中國大學生電子競技聯賽(UCG)也完成了第一次賽事升級,正式更名為世界大學生電子競技聯賽(WUCG)。這一年的參賽隊伍規模持續擴大,WUCG的海外賽區也在不斷增加。
根據Newzoo與ECO氪體聯合發佈的《2019全球電子競技市場報告》顯示,Newzoo預測今年全球電競人口將增長到17.6億,而東南亞將成為全球增速最快的市場之一。

而此前的數據則顯示,2016年在東南亞區域,98%的電競愛好者來自馬來西亞、越南、新加坡、泰國、印度尼西亞和菲律賓六個地區,其中馬來西亞電競熱愛者的人數佔當地網民的7.9%,佔比最高。
與之相比,馬來西亞的電競賽事卻並沒有得到相應的發展,更多的電競用户停留在電競遊戲玩家階段,參與電競的方式相對單一,更何況面對高校大學生的比賽本就不多。而WUCG在這時,瞄準東南亞地區的賽事空缺,及時的開設了馬來西亞賽區。
衞東冬在採訪中講到,「能將中國好的賽事標準和體系帶到國外,是WUCG決定出海的重要理由。因為在我看來,國內賽事IP‘出海’的關鍵因素就是中國經驗。」WUCG作為國內最權威最專業的高校賽事,傳遞「中國經驗」是其在海外佈局一直堅持的理念。
而在WUCG出海的第三年,如何加快賽事海外進程,成了擺在主辦方高競文化面前的一項挑戰。

LVP拉美代表在論壇發表演講
2019年,高競文化完成了 Pre-A 輪數千萬融資,而作為領投方之一的東方弘泰資本,旗下的Mediapro集團是西班牙體育傳媒巨頭。此前,ECO電競派專門介紹了WUCG與Mediapro的合作。攜手Mediapro,成了WUCG出海路上最大的推動力。
WUCG成功登陸拉丁美洲和歐洲地區,其中就少不了Mediapro的幫助。在這次《英雄聯盟》項目的全球總決賽上阿根廷布宜諾斯艾利斯大學以及《DOTA2》項目中的秘魯聖馬科斯國立大學戰隊,都是此次WUCG在拉丁美洲賽區決賽的優勝者。

在征服全球各大賽區的道路上,WUCG從未停歇。宣佈拉丁美洲賽區成功設立後,在NACG北美電競聯賽的鼎力支持下,WUCG的電競風暴正式登陸北美高校。在此前,WUCG曾邀請多支北美戰隊參與,而如今開設北美賽區,WUCG的參賽隊伍又將增添更多新鮮血液。
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下一站在何方
「我們希望未來在全球贊助商體系中,能增添分賽區的海外贊助。」構建更完善的商業合作體系,衞東冬在採訪中,表露出對WUCG在出海第二階段的展望。如何在歐洲開設分賽區,也是WUCG下一步出海戰略的重點。

WUCG海外賽區總決賽計劃也已經提上日程,在2020的賽程中,WUCG的賽事將更有層次、更清晰。衞東冬坦言,能否將WUCG的成熟賽事標準和商業合作體系,在國際上再次得到驗證,這是WUCG是否成為優質全球電競賽事IP的一場測試。
出海,對於現階段的WUCG來説,既是機遇又是挑戰。

在專訪中,衞東冬多次提到**「腳踏實地,不忘初心」**。WUCG自創立以來,就始終堅持為鮮少被注意到的大學生選手,打造屬於這一羣體的專屬聯賽。2019年更是與Riot Games舉辦的「Riot ICC2019」實現賽道互通,為大學生提供成為職業選手的機會。
滴水可以穿石,WUCG為出海做出的努力,都是向目標前進的紮實一步。也許,這一路並非是想象中的平坦,但是「道路對了,就不怕路途遙遠」。
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