一位00後眼中的二次元:其實我沒什麼為它正名的雄心_風聞
观察者网用户_669251-2019-12-11 16:31
來源:微信公眾號“騰雲”
作者: 胡栩然
“老年人”總在感慨:“次元壁”越來越厚了,年輕人心思越來越難理解了。這時一位00後卻站出來説:我期待破壁!
關於二次元,聽聽00後怎麼説——
説到二次元,你會想到什麼?
【萌娘】【死宅】【手辦】【漫展】【空耳】【彈幕】【同人】【吐槽】【CP】…
這些都可能是你腦海中瞬間浮現的詞條。
你或許從未了解這個圈子,卻也無師自通明白什麼是“萌萌噠”,會説兩句“然而並沒有什麼卵用”,聽見人們歡呼乾杯、賽高、萬歲;你或許在這個圈子裏長大,寫過同人文,追過coser,琢磨着這個假期要去重看《千與千尋》,在漫天的彈幕裏添上新的一條“此生無悔入B站,來生願入二次元”。
但是你卻仍然説不清,二次元到底是什麼。
01
漸成時代象徵的二次元
二次元,在我看來,其實是指以日本ACG產業領域為核心而擴展的相關文化產品的範圍。就是以ACG為圓心,以產業鏈長度與相關衍生的豐富度為半徑,以青少年羣體為邊界畫的一個圓。
ACG,或者説ACGN,一般指動畫(Animation),漫畫(Comic),遊戲(Game)和輕小説(Novel)。二次元,相對於現實的“三次元”,指代的就是一切平面上搭建出的虛擬世界。因此某種程度上,我們人人都曾經或多或少踏入過二次元的大門。
講二次元,不如從它最常涵蓋的概念“動漫”講起。
日本江户時期,出現了一種脱胎於浮世繪和鳥獸戲畫的平面藝術——漫畫。與同時期的美國漫畫發展大同小異,日本漫畫逐漸從報紙上的一些小插圖變為了有固定讀者和劇情的產品。
日本浮世繪大師葛飾北齋的《漫畫》
漫畫是一門極其依賴讀者的產業,以日本最有名的週刊《少年跳躍》為例,它的關鍵詞是“友情”“努力”和“勝利”,所有連載作品都必須圍繞這三個詞展開。
它同時以“調查至上主義”出名,一般雜誌只會把讀者意見作為參考,而在《少年跳躍》,人氣會直接影響作品排版前後,甚至有不少作品因人氣過低而慘遭腰斬。在對更新時間和主題有明確要求的情況下,湧現了大批高人氣高質量的長篇連載。
《少年跳躍》週刊
期刊這種產品形式可以説給漫畫產業加上了發動機。大量的少男少女讀者正是最容易被調動情緒的羣體,這種多變導致漫畫行業競爭激烈,卻也帶來另一種意義的繁榮。
青少年同時是一個家庭消費輸出傾斜的主要方向,因此扶持了大批漫畫家。日本現代故事漫畫之父手塚治蟲曾把漫畫在日本的發展總結為六個階段:玩具、追討、點心、主食、空氣、符號。
1945-1954年是玩具時代,這一時期的漫畫專屬於小孩子。
1955-1959年是追討時代,這一時期的漫畫低俗、淺薄,受到社會各界的攻擊。
1959-1962年是點心時代,當時少年漫畫剛剛創刊,家長和老師默許孩子可以像吃點心那樣偶爾看看漫畫。
1963-1979年是主食時代,電視動畫《鐵壁阿童木》的成功,導致家長與孩子共賞漫畫的盛況出現。
1970年起,漫畫已經普遍滲入日本人的生活,從而進入空氣時代。
1985年後,漫畫成為傳播與溝通的共同符號,故可稱為符號時代。
也就是説,在日本二戰後的半個多世紀以來,漫畫從給小孩子看的玩具、甚至是低俗輕浮的“精神毒瘤”,逐漸變成了老少咸宜的生活必備品,乃至於交流上的共通符號。僅從漫畫這一物的發展,就可以看出整個“二次元”概念從娛樂產品成為文化輸出乃至時代象徵的過程。
説完動漫的“漫”,該説“動”了。
在日本,發售單行本的漫畫就是步入了火的階段,隨之而來的就是動畫化。日本動畫深受美國迪士尼影響,慣例按季,一季通常12集,一集24分鐘,每秒24幀,標準流水線作物。一個公司一年大概推出五到十部作品,多線作業,完全看哪個IP好就多做一些。一般動畫會被電視台買下版權,在特殊時間段收費播放。
這也側面解釋了為何動畫作為畫面、配音、配樂、剪輯等多項合一的作品,在難度遠大於漫畫的情況下,仍有無數製作人前仆後繼。無他,利益保證也。
這之中未嘗沒有把所有因素結合得極其出色的人物,比如可謂封神的宮崎駿,他的作品已經超越了一般的動畫,更多成為一種藝術乃至於人文情懷。
宮崎駿作品《龍貓》
於是圍繞着動漫這個核心,一方面以金錢為線,聲優、畫師、工作室、公司在不同方向延續了產業鏈,形成了完整的產業模式;另一方面以熱愛搭橋,作為二次創作主力軍的青少年們,創造出了cosplay、neta(梗)、同人誌等一系列衍生物。
這些有共同愛好的人聚在一起,就有了漫展這種大型集散地,有了網絡時代的各種視頻分享網站(比如中國的AcFun和Bilibili),也就有了另一種社交方式、構成了另一種心理性羣體,形成了所謂的“二次元圈”。在這個圈子裏,我們分享喜愛和記憶,也收穫感動和共鳴。
02
中國AGC文化的困窘
這個形成的二次元圈子,在如今的中國,又具體是個怎樣的存在呢?
如果按照手塚治蟲的理論,那麼動漫在當今的中國,似乎仍處於“人人喊打”的階段。或許“動漫”至少在青少年中還有一定承認度,但換成“動畫” 這個詞,在家長眼中基本上就是給小孩子看的玩意兒,一旦沉迷其中更是耽於虛幻、玩物喪志,更經典説法是“不學點好的”、“天天就知道看些有的沒的”。
而在世界範圍內,中國的動漫產業也遠遠不能與領軍的日本、美國相比,仍處於嬰兒蹣跚學步的階段。這背後的原因,來自於中國部分奇怪的文化氛圍和畸形的產業結構(原諒我如此説)。
日本的ACG產業之所以如此蓬勃發展,完全就是靠錢砸出來的。前面提到的《少年跳躍》,消費期刊和作者的個人作品,基本上需要一箇中產以上的家庭才負擔得起。動畫也是如此,高難度背後有高利益,才吸引來無數人奮不顧身投身奔赴製作行業。
這與中國的行情截然不同。中國基本處於受眾廣泛、渴望工作、業界乏錢、產業初興、全靠情懷、收錢罵街的階段。
一方面,中國動漫的受眾有驚人的消費潛力;另一方面,這種龐大的資金支持居然完全沒能流入製作人手中,所有動漫製作者基本上都是靠情懷堅持。“漫畫負責出名,周邊負責賺錢”、“高質動畫血虧,腦殘電影賺錢”這種行業奇觀大概也就在中國才能看見。或者説,中國是世界上文化產業最便宜的國家。
今年斬獲48億票房的《哪吒》成為爆款,但這是建立在哪吒作為耳熟能詳的“老IP”的基礎之上
就連此刻寫這篇東西的作者本人,對於收費的動漫、小説第一反應也是不看了,或者看盜版。為自己喜歡的事物花時間,可能還算“玩物喪志”;為自己喜歡的事物花錢,那就得算“鬼迷心竅”了。
這是極端説法。實際上,對於國產動漫未來的發展,我一直持樂觀態度。ACG文化已然深刻塑造了當代中國一個數目頗為可觀羣體的消費習慣和審美趣味,也提供了一個潛力巨大的新興文化消費市場。相信隨着這批二次元人成長為社會的中堅力量,未來還會有更多不可預期的浪潮。
03
二次元如鄰家
那麼如果不追溯歷史、不分析產業,單單作為一個在網絡時代長大的00後,我會怎麼講二次元呢?
對一些人,二次元是興趣。對另一些人,二次元是信仰。而對包括我在內的大多數人,二次元是電視前搖頭晃腦跟唱的主題曲,是傍晚放學的夕陽,是練習本上鉛筆畫的大眼睛錐子臉,是廚房飄來飯菜的香。它呼吸可聞,觸手可及,藏匿於成長的每個角落,生長出一些温柔温暖的秘密。
我算不上個二次元的發燒友。我基本上追的番不超過十部,也不關注同人,更不要説為周邊貢獻過什麼資金。比起看動漫,我更願花時間閲讀、寫作、玩遊戲。但是年少無知的時候,也不是沒複製粘貼過這樣的話:
“有一種友情,叫作《海賊王》;有一種治癒,叫作《夏目友人帳》;有一種執着,叫作《火影忍者》……有一種喜愛,叫作動漫;有一種美好,叫作二次元。”
日本動畫《夏目友人帳》
儘管這一大長段話裏面,我真正看過的都沒幾部,但它們在我眼裏是那麼音容親切,像是從小陪你長大卻算不上熟的鄰居。儘管聞名不見面,我也能輕易辨別出他的大板牙,她的雙馬尾,接得上所有名詞,也玩得轉各種梗。
儘管有些東西我看完了並不覺得觸動,儘管我並沒有那樣毫無保留的虔誠熱愛,但當有人跟我講起他所喜歡的故事,但當有人説起自己只有在二次元裏才感到不孤單,當他們細數他們的回憶、歡笑、淚水、憧憬,有些我未曾體會,有些我感同身受,但都不妨礙我動容。
儘管我從未為二次元做過什麼,它卻給了我很多。
04
期待破壁
也許很多人總以為青少年最愛標榜自己與眾不同,昭彰自己喜愛的事物,但我其實沒有什麼為二次元正名的雄心,也無意提供什麼宏大敍述。
我曾與很多人聊過二次元,大家公認的一點是“每個人心目中的二次元都是不同的”,細講起來也都是瑣碎的、個人的獨家記憶。但其中倒是一個朋友説的讓我印象最深。
她是個內斂安靜的人,站在人羣中,簡單幹淨,神色平淡,只有那跳出的一個“動漫愛好者”的標籤算得上出彩。她對我講起,和周圍同學在一塊,聽到“手辦”一詞,夥伴們就會紛紛轉過頭來,看她的目光彷彿在説:説手辦呢,你肯定知道。
“然而我不買手辦啊。”她混跡在畫手圈更多一些。二次元這樣大的圈子,豈是人人都能被一副相似面孔囊括。她雖沒有細説當時感受,我卻很明白——流暢的水裏一顆突兀的石子,再怎麼不起眼也要淺淺地硌一下。那樣的目光裏,彷彿用一種刻意的投其所好,來掩蓋實際的不以為然。
“就是好像你説你喜歡二次元,就會有人和你這樣搭話,你明白吧?”
“我希望有一天,人們介紹自己的愛好時,説‘我喜歡二次元’,和‘我喜歡打羽毛球’,‘我喜歡看電影’一樣。大家聽到的反應也一樣。”
她是在眾多熱血青年裏,唯一一個説我不要“不同”,我只想“一樣”的人。
對啊,二次元是什麼?不就是一個羣體的共同愛好嗎?為什麼你可以和不懂電影的談電影,和不懂哲學的講哲學,卻不能和不懂二次元的提二次元?與它沾邊的人和正常人有什麼不一樣嗎,有什麼值得另眼相看的?
那種感覺,就像是你和人羣隔着厚厚的次元壁一樣。
邵燕君老師的《破壁書》裏“次元壁”詞條這麼解釋:“它有時被用來形容二次元與三次元間的交流障礙。這裏的‘三次元’尤指對二次元抱有偏見又佔有強勢話語權的人羣。這個意義上的‘次元壁’凸顯了二次元文化的亞文化特徵和邊緣處境。”
我是如此喜歡“破壁”這個説法,正如我自己曾寫“獻給終將衝破水面的洶湧暗流”。網絡時代是最好的時代,大把的工具幫我們鬆鬆地基、敲敲石塊、推翻各種壁壘。虛擬和現實的邊界都在漸漸消弭,人類從古至今,又有什麼文化藝術不在幻想和生活的夾層中上下求索呢?
這樣説來,我們人人都算得上“2.5次元人”,區別最多不過我是2.4,你是2.7。關於二次元的所有的壁壘裏,亞文化與主流文化的壁壘是最堅固的一道。
然而吾輩尚年輕。這篇文章並非在搖唇鼓舌、肆意宣揚,我儘可能平實、誠懇地講述我心中的二次元。只把唯一一句輕狂的話留到最後:
池淺恨天低,化龍暫可期。